Forschen mit und über Spiele – Perspektiven für die Etablierung einer Spielwissenschaft

Dr. Philip Dietrich

Konferenzbeitrag 14.08.2026

Abstract

In diesem Beitrag werden die Ergebnisse der Session Forschen mit und über Spiele auf der Gründungskonferenz der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft analysiert und vor dem Hintergrund aktueller Debatten zur wissenschaftlichen Verortung der Spielwissenschaft interpretiert. Im Mittelpunkt stehen dabei Fragen nach der disziplinären Selbstverortung, der wissenschaftlichen Institutionalisierung, der Entwicklung einer gemeinsamen Forschungsinfrastruktur sowie der Vernetzung heterogener wissenschaftlicher Perspektiven. Der Beitrag zeigt, dass die gegenwärtigen Herausforderungen der Spielwissenschaft weniger in der Legitimation ihres Forschungsgegenstandes als in der Entwicklung tragfähiger institutioneller Strukturen liegen. Die Diskussionsergebnisse zeigen, dass die Zukunft der Spielwissenschaft nicht von einer abschließenden disziplinären Definition abhängt, sondern von ihrer Fähigkeit, wissenschaftliche Vielfalt institutionell zu organisieren und langfristige Formen der Zusammenarbeit zu ermöglichen.

Einleitung

Spiele haben sich zu einem eigenständigen und vielfältigen Forschungsgegenstand entwickelt. Die Spielwissenschaft beschäftigt sich dabei nicht nur mit analogen oder digitalen Spielen, sondern auch mit spielbezogenen Praktiken und vereint somit zahlreiche Perspektiven aus verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen. Gerade diese akademische Vielfalt stellt das Forschungsfeld jedoch vor grundlegende Herausforderungen: Die Spielwissenschaft ist bis heute nur bedingt als eigenständige Disziplin zu betrachten. Sie agiert als eine Art Schnittstelle zwischen Fachkulturen und etablierten Forschungsfeldern. Mit der zunehmenden Etablierung spielbezogener Forschung rücken daher nicht mehr allein Fragen nach dem Forschungsgegenstand in den Vordergrund, sondern ebenso die wissenschaftliche Selbstverortung, die institutionelle Organisation sowie die Entwicklung gemeinsamer Infrastrukturen.

Vor diesem Hintergrund stellt die Gründung der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaften (DGSW) einen bedeuteten Schritt für die deutschsprachige Forschungslandschaft dar. Fachgesellschaften übernehmen innerhalb wissenschaftlicher Systeme weit mehr als nur repräsentative Aufgaben. Sie schaffen Räume wissenschaftlicher Kommunikation, bündeln Expertise, fördern Kooperationen und tragen maßgeblich zur Institutionalisierung neuer Forschungsfelder bei (Abbott, 2001; Becher & Trowler, 2001; Stichweh, 1994). Die Gründungskonferenz der DGSW markiert einen neuen Startpunkt für das Selbstverständnis einer eigenständigen Disziplin der Spielwissenschaft. Insbesondere die Session Forschen mit und über Spiele verdeutlichte, dass sich die gegenwärtigen Herausforderungen der Spielwissenschaft nicht allein auf theoretische oder methodische Fragestellungen beziehen. Im Mittelpunkt der Diskussion standen Fragen zur wissenschaftlichen Kommunikation, zur institutionellen Sichtbarkeit, zu Forschungsinfrastrukturen sowie zur Organisation gemeinsamen Wissens. Die Beiträge der Teilnehmenden eröffneten damit eine Perspektive auf nötige strukturelle Voraussetzungen, unter denen sich eine eigene wissenschaftliche Disziplin langfristig etablieren kann.

Der vorliegende Beitrag möchte nicht nur die Ergebnisse der Diskussion über das Forschen mit und über Spielezusammenfassen, sondern diese auch in einen wissenschaftstheoretischen Kontext einordnen. Im Mittelpunkt steht die Frage, welche wissenschaftlichen und infrastrukturellen Bedingungen erforderlich sind, um die Spielwissenschaft als Fachdisziplin nachhaltig zu etablieren und ihre Anschlussfähigkeit an nationale wie internationale Wissenschaftsstrukturen zu stärken. Der Beitrag bezieht sich auf das Ergebnisprotokoll der Session, dabei werden zentrale Argumentationslinien der Teilnehmenden aufgegriffen, die Ergebnisse zusammengefasst, durch einschlägige Literatur kontextualisiert und konkrete Aufgaben für die DGSW formuliert.

Inter-, Multi- oder Transdisziplinär – Die Verortung einer eigenständigen Disziplin der Spielwissenschaft

Schwerpunkt der Session bildete die Frage nach der wissenschaftlichen Selbstverortung der Spielwissenschaft. Ausgangspunkt der Diskussion stellte die Beobachtung dar, dass sich die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Spielen bis heute institutionell keiner eigenständigen Disziplin zuordnen lässt. Die Teilnehmenden berichteten, dass sie Spielforschung derzeit häufig innerhalb zahlreicher etablierter Fachgebiete betreiben und ihre Forschungsvorhaben institutionell an diese koppeln müssen. Innerhalb dieses multidisziplinären Ansatzes sehen sich Forschende mit zahlreichen Forschungsdisziplinen konfrontiert, deren Erkenntnisinteressen, methodische Traditionen, theoretische Zugänge und Forschungspraktiken erheblich voneinander abweichen (Mäyrä, 2008; Wolf & Perron, 2023). Dieser Zustand ist dabei alles andere als ungewöhnlich, da die Entstehung neuer Forschungsfelder häufig als langfristiger Aushandlungsprozess beschrieben werden kann, in dessen Verlauf sich wissenschaftliche Gemeinschaften, gemeinsame Fragestellungen, institutionelle Strukturen und Kommunikationsformen erst schrittweise herausbilden (Abbott, 2001; Whitley, 2000). Diskutiert wurde daher insbesondere, ob die Spielwissenschaft als inter-, multi- oder transdisziplinäres Forschungsfeld verstanden werden sollte oder ob die Entwicklung einer eigenständigen wissenschaftlichen Disziplin langfristig anzustreben sei. Bereits im Editorial der ersten Ausgabe von Game Studies argumentierte Aarseth (2001), dass (digitale) Spiele einen eigenständigen wissenschaftlichen Untersuchungsgegenstand darstellen, der einer akademischen Plattform bedarf. Es soll ein Forschungsfeld etabliert werden, in dem Forschende unterschiedlicher Disziplinen zusammengeführt werden, ohne aber ihre disziplinäre Identität aufzulösen. Auch Mäyrä (2008) beschreibt das Forschungsfeld ausdrücklich als zwangsläufig und von Natur aus interdisziplinär, dessen wissenschaftliche Stärke gerade in der Verbindung unterschiedlicher Perspektiven liegt. Spiele erscheinen dabei als kulturelle, technische, soziale, ökonomische und ästhetische Phänomene. Ihre Untersuchung kann deshalb weder durch eine einzelne Disziplin noch durch eine einheitliche Methodologie angemessen geleistet werden. Die Spielwissenschaft entwickelt ihre Kohärenz daher weniger über gemeinsame Methoden als über einen gemeinsamen Forschungsgegenstand.

Gleichzeitig bleibt jedoch umstritten, wie diese disziplinäre Offenheit wissenschaftstheoretisch zu beschreiben ist. Die Begriffe Multi-, Inter- und Transdisziplinarität beschreiben dabei unterschiedliche Formen wissenschaftlicher Zusammenarbeit (Klein, 1990; Repko & Szostak, 2021). Multidisziplinäre Forschung beschreibt die parallele Bearbeitung eines gemeinsamen Gegenstandes durch unterschiedliche Disziplinen, ohne dass deren theoretische oder methodischen Ansätze wesentlich integriert werden. Interdisziplinäre Forschung geht darüber hinaus, indem sie Konzepte, Methoden oder Fragestellungen verschiedener Disziplinen systematisch miteinander verbindet und dadurch neue Erkenntnisperspektiven entwickelt. Transdisziplinäre Forschung überschreitet schließlich nicht nur disziplinäre Grenzen, sondern bezieht zusätzlich außerwissenschaftliche Akteure in den Forschungsprozess ein (Mittelstraß, 2003; Pohl & Hirsch Hadorn, 2007). Deterding (2017) argumentiert, dass sich die Game Studies zwar programmatisch als interdisziplinäres Forschungsfeld verstehen, sich jedoch zunehmend als eigenständiges wissenschaftliches Forschungsfeld institutionalisieren. Dadurch, dass die Forschenden jedoch in ihren Herkunftsdisziplinen verankert bleiben, bringen sie zahlreiche und verschiedenste spielbezogene Fragestellungen und Perspektiven ein. Deterding beschreibt Game Studies daher weniger als abgeschlossene Disziplin, denn als dynamisches Forschungsfeld, das zwischen disziplinärer Eigenständigkeit und interdisziplinärer Offenheit oszilliert. Eklund et al. (2024) schlagen vor, Game Studies als gleichzeitig interdisziplinäres als auch nicht interdisziplinäres Forschungsfeld mit einem „disciplinary gravitational core“ (ebd., S.1) zu verstehen, das von einer „interdisciplinary cloud“ (ebd.) umgeben ist. Im Zentrum befindet sich demnach eine wissenschaftliche Community mit gemeinsamen Konferenzen, Fachzeitschriften und theoretischen Bezugspunkten, gleichzeitig bleibt das Forschungsfeld aber offen für Beiträge der jeweiligen Disziplinen, die Spiele aus ihren jeweiligen Forschungstraditionen untersuchen.

Die Diskussion innerhalb der Session lässt sich vor diesem Hintergrund als Ausdruck genau dieses Spannungsverhältnisses interpretieren: Einerseits bestand der Wunsch nach größerer wissenschaftlicher Sichtbarkeit, institutioneller Anerkennung der Spielwissenschaft und gemeinsamen Organisationsstrukturen. Andererseits wurde wiederholt betont, dass sich die Spielwissenschaft ihre Offenheit gegenüber unterschiedlichen disziplinären Perspektiven, trotz aller damit einhergehenden Herausforderungen, bewahren müsse. Besonders prägnant brachte dies die Charakterisierung des aktuellen Forschungsfeldes als „elegantes Chaos“ zum Ausdruck. Diese Formulierung verweist weniger auf fehlende wissenschaftliche Ordnung als vielmehr auf die produktive Vielfalt eines Forschungsfeldes, dessen Erkenntnispotenzial gerade aus dem Zusammenwirken unterschiedlicher theoretischer und methodischer Traditionen entsteht. Vor diesem Hintergrund erscheint auch die Gründung der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaften in einem neuen Licht. Sie kann als institutioneller Rahmen fungieren, innerhalb dessen unterschiedliche wissenschaftliche Gemeinschaften dauerhaft miteinander kommunizieren, kooperieren und gemeinsame Standards entwickeln. Die Frage ob die Spielwissenschaft als inter-, multi- oder transdisziplinäres Forschungsfeld zu beschreiben ist, verliert damit an Bedeutung gegenüber der praktisch relevanteren Herausforderung, tragfähige Formen wissenschaftlicher Zusammenarbeit zu entwickeln. Die Diskussion innerhalb der Session macht deutlich, dass die Zukunft der Spielwissenschaft weniger von einer abschließenden disziplinären Definition abhängen dürfte als von ihrer Fähigkeit, wissenschaftliche Pluralität institutionell zu organisieren.

Die DGSW als Wissensbroker und Infrastrukturakteur

Vor diesem Hintergrund verschob sich die Diskussion zunehmend von der Frage nach einer disziplinären Definition hin zu den institutionellen Voraussetzungen wissenschaftlicher Zusammenarbeit. Dabei betonten die Diskutierenden, dass die Fachgesellschaft nicht nur als repräsentative Interessensvertretung betrachtet werden dürfe, sondern als nachhaltige Institution, die wissenschaftliche Vernetzung aktiv ermöglicht. Die Aufgabe der Fachgesellschaft sollte darin bestehen, Forschungsaktivitäten sichtbarer zu machen, Informationen über aktuelle Projekte zu bündeln und den Austausch zwischen bislang nur lose verbundenen Disziplinen zu fördern. Konkret wurde betont, dass der Mehrwert für Forschungsfelder, die sich aus verschiedensten Forschungsdisziplinen zusammensetzen, darin liegt, dass die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft eine Art Wissensbroker werden kann. Dieser übernimmt dabei die Aufgabe, Informationen, Akteure sowie unterschiedliche Wissensbestände miteinander zu verbinden und dadurch neue Formen wissenschaftlicher Zusammenarbeit zu ermöglichen (Ward et al., 2009). Darüber hinaus zeigte die Diskussion, dass die DGSW als Boundary Organization verstanden werden kann, die zwischen unterschiedlichen Gemeinschaften vermittelt, ohne deren disziplinäre Eigenständigkeit aufzuheben (Guston, 2001). Ihre Aufgabe soll demnach weniger darin bestehen, theoretische Einheitlichkeit herzustellen, als vielmehr eine stabile Infrastruktur zu schaffen, innerhalb derer unterschiedliche Perspektiven produktiv zusammenarbeiten können.

Wissenschaftliche Forschung ist dabei gleichzeitig immer auf eine Infrastruktur angewiesen, die den Zugang zu Forschungsgegenständen ermöglicht und ihre langfristige Verfügbarkeit sichert (Borgman, 2015). Während viele etablierte Disziplinen über gewachsene Archive, Sammlungen, Datenbanken und Dokumentationsstandards verfügen, befindet sich die Spielwissenschaft hier noch in einer Frühphase. Daher wurde auch in der Session Forschen mit und über Spiele, die Frage nach der langfristigen Verfügbarkeit von Spielen und ihren Versionen selbst als Datengrundlage, diskutiert. Spiele werden bislang nur in begrenztem Umfang systematisch archiviert und methodisch korrekt zugänglich gemacht. Zwar existieren einzelne Sammlungen sowie spezialisierte Einrichtungen für (digitale) Spiele, jedoch fehlt bislang eine übergeordnete koordinierte Forschungsinfrastruktur, die unterschiedliche Spieltypen und Spielversionen gleichermaßen berücksichtigt. Für ein Forschungsfeld, dessen primärer Untersuchungsgegenstand das Spiel selbst ist, stellt dies eine grundlegende Herausforderung dar. Insbesondere da Spiele nicht ausschließlich kulturelle Artefakte, sondern performative technische Systeme darstellen (Dietrich, 2025). Ihre wissenschaftliche Untersuchung erfordert häufig nicht nur den Zugriff auf Regelwerke oder Dokumentationen, sondern auf spielbare Artefakte, technische Umgebungen, Softwareversionen, Erweiterungen sowie deren jeweilige Nutzungskontexte. Insbesondere digitale Spiele unterliegen zudem einem kontinuierlichen Wandel durch Updates, Online-Dienste oder plattformabhängige Veränderungen. Die langfristige Sicherung dieser Forschungsgegenstände stellt Archive daher vor Herausforderungen, die in vergleichbarer Form auch in der Softwarearchivierung, den Digital Humanities oder der Medienarchäologie diskutiert werden (Kirschenbaum, 2012; Owens, 2018). Vor diesem Hintergrund formulierten die Teilnehmenden den Wunsch nach einer stärkeren Vernetzung bestehender Sammlungen sowie nach der gemeinsamen Erarbeitung von Dokumentationsstandards. Hierfür wurde der Vorschlag aufgegriffen, ein standardisiertes Identifikationssystem für Spiele zu entwickeln. Analog zu etablierten Identifikatoren wie der International Standard Book Number (ISBN) oder dem Digital Object Identifier (DOI) wurde die Idee einer eindeutigen Kennzeichnung von Spielen diskutiert. Ein solches System könnte verschiedene Versionen, Editionen oder auch Plattformvarianten eindeutig kennzeichnen. Dadurch würden die wissenschaftliche Zitierfähigkeit und die Nachvollziehbarkeit der Forschung erheblich verbessert. Hier kann die DGSW eine zentrale Rolle einnehmen, um die grundlegende Voraussetzung wissenschaftlicher Erkenntnisproduktion im Sinne eindeutig identifizierbarer Referenzobjekte zu sichern (Bowker & Star, 1999). Im Sinne einer besseren Vernetzung der verschiedenen Forschungsperspektiven innerhalb der Spielwissenschaft wurde schließlich noch über den Einsatz Künstlicher Intelligenz zur Organisation spielwissenschaftlichen Wissens diskutiert. Die Diskutierenden entwickelten die Idee eines Large Language Models, das veröffentliche ebenso wie unveröffentlichte wissenschaftliche Arbeiten umfasst und für Recherche- sowie Analysezwecke verfügbar macht. Anders als allgemein verfügbare Sprachmodelle könnte ein solches System auf einen kuratierten Bestand spielwissenschaftlicher Literatur, Forschungsberichte, Qualifikationsarbeiten oder Konferenzbeiträgen zurückgreifen und dadurch eine fachspezifische Wissensbasis bereitstellen.

Die Diskussion machte deutlich, wie wichtig eine nachhaltige Forschungsinfrastruktur für die Spielforschung ist. Sie umfassen digitale Sammlungen, Forschungsdaten, persistente Identifikation, semantische Metadaten, offene Schnittstellen sowie KI-gestützte Werkzeuge zur Wissensorganisation. Für die Spielwissenschaft eröffnet dies die Chance, eine Forschungsinfrastruktur zu entwickeln, die den Anforderungen aller beteiligten Forschungsdisziplinen entspricht. Die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaften sollte dabei eine koordinierende Rolle beim Aufbau solcher Infrastruktur übernehmen. Ihre Aufgabe bestünde dabei weniger im Betrieb oder Aufbau einzelner Archive als vielmehr in der Vernetzung bestehender Initiativen, der Entwicklung gemeinsamer Metadaten- und Dokumentationsstandards sowie der Förderung gemeinsamer Informationssysteme. Damit würde die Fachgesellschaft nicht lediglich Wissenschaft organisieren, sondern aktiv an der infrastrukturellen Entwicklung einer nachhaltigen Spielwissenschaft mitwirken.

Fazit

Die Ergebnisse der Session Forschen mit und über Spiele haben gezeigt, dass sich die Spielwissenschaft mit der Gründung der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft nun an einem spannenden Ausgangspunkt befindet. Es muss nicht mehr der eigene Forschungsgegenstand legitimiert werden, sondern die institutionellen Voraussetzungen wissenschaftlicher und disziplinärer Zusammenarbeit gestärkt werden. Fragen nach disziplinärer Selbstverortung, wissenschaftlicher Kommunikation, Forschungsinfrastrukturen und gemeinsamer Wissensorganisation erwiesen sich dabei nicht als voneinander unabhängige Herausforderungen, sondern als eng miteinander verbundene Elemente eines fortschreitenden Institutionalisierungsprozesses. Gleichzeitig wurde deutlich, dass die Vielfalt der Perspektiven innerhalb der Spielwissenschaft nicht als Defizit, sondern als konstitutives Merkmal einer vielfältigen Spielwissenschaft verstanden wird. Die Herausforderung besteht daher weniger darin, diese Vielfalt zugunsten einer einheitlichen disziplinären Identität aufzulösen, als vielmehr darin, tragfähige Strukturen zu schaffen, die wissenschaftlichen Austausch und gemeinsame Sichtbarkeit langfristig ermöglichen. Mit der Gründung der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaften wurden hierfür wesentliche Voraussetzungen geschaffen. Die Institutionalisierung des Forschungsfeldes ist ein fortlaufender gemeinschaftlicher Prozess, der durch die gemeinsame Arbeit innerhalb der Fachgesellschaft gesichert werden kann. Gerade hierin liegt die besondere Bedeutung der Gründungskonferenz, da sie nicht lediglich den Beginn einer neuen Fachgesellschaft darstellt, sondern aufzeigt, dass bereits eine aktive und vielfältige wissenschaftliche Gemeinschaft existiert, die bereit ist, kollektive Verantwortung für die Weiterentwicklung des Forschungsfeldes zu übernehmen.

Ihre eigentliche Aufgabe beginnt jedoch erst jetzt nach der Konferenz. Die in diesem Tagungsband formulierten Ideen, Skizzen und Erkenntnisse müssen nun in gemeinsame Projekte und Arbeitsgruppen überführt werden. Gelingt es, die während der Gründungskonferenz entstandene Dynamik in langfristige wissenschaftliche Strukturen zu überführen, kann die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft zu einem zentralen Knotenpunkt werden. Die Zukunft des Forschungsfeldes wird sich dabei nicht allein an theoretischen Debatten entscheiden, sondern ebenso an der gemeinsamen Gestaltung jener organisatorischen und infrastrukturellen Voraussetzungen, die Forschung über und mit Spielen dauerhaft und erkenntnisgewinnend ermöglicht. Die Institutionalisierung der Spielwissenschaft ist keine Aufgabe einzelner Forschender oder einzelner Disziplinen, sondern ein kollektiver Prozess, dessen Erfolg von der Bereitschaft abhängt, wissenschaftliche Vielfalt als gemeinsame Stärke zu begreifen und die Zukunft des Forschungsfeldes vielfältig zu gestalten.

Literatur

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