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DGSW Jahreskonferenz 2026
– Ein voller Erfolg

12. Juni 2026 · Hochschule Darmstadt · Glaskasten
Ausgerichtet vom Studiengang Animation & Game der Hochschule Darmstadt

70+
Teilnehmende
50+
Institutionen
6
Parallele Sessions
1
Unvergesslicher Tag

Rückblick

Die erste DGSW Jahreskonferenz war ein voller Erfolg

Am 12. Juni 2026 fand an der Hochschule Darmstadt unter dem Vorsitz von Prof. Stephan Jacob die erste Jahreskonferenz der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft statt – ausgerichtet vom Studiengang Animation & Game im Glaskasten der Hochschule. Über 70 Personen aus mehr als 50 Hochschulen, Universitäten, wissenschaftlichen Verlagen und Forschungsprojekten folgten der Einladung und schufen damit einen Raum, den die Spielwissenschaft in Deutschland dringend gebraucht hatte.

Professorinnen und Professoren, Dozentinnen und Dozenten, Studierende, Vertreterinnen und Vertreter wissenschaftlicher Verlage sowie Akteure aus laufenden Forschungsprojekten – die Konferenz vereinte die gesamte Bandbreite der spielwissenschaftlichen Community unter einem Dach. Die Atmosphäre war von Beginn an außergewöhnlich offen und produktiv: Wer sich bisher nur aus Publikationen oder Konferenzen anderer Disziplinen kannte, traf sich hier zum ersten Mal auf Augenhöhe.

„Die Konferenz hat eindrucksvoll gezeigt, dass Spielwissenschaft in Deutschland längst ein vielfältiges, relevantes und wachsendes Feld ist. Unser Ziel war es, Forschende, Lehrende und Praktiker zusammenzubringen, die sich mit Spielen aus ganz unterschiedlichen Perspektiven beschäftigen. Genau das ist gelungen: Es sind neue Kontakte entstanden, zentrale Herausforderungen wurden sichtbar und es wurde deutlich, wie groß das Potenzial dieses Feldes ist."
— Prof. Stephan Jacob, Ausrichter der Konferenz, Hochschule Darmstadt

Diskutiert wurden analoge und digitale Spiele, Game Studies, Game Design, Game Development, Gamification, Serious Games, Künstliche Intelligenz in Lehre und Forschung, Curricula von Games-Studiengängen, Forschungsinfrastrukturen sowie Möglichkeiten der Wissenschaftsförderung – eine Themenbreite, die die Interdisziplinarität der Spielwissenschaft eindrucksvoll spiegelte.

Wissenschaft trifft Industrie

Über die Hochschule hinaus: Branche und Praxis

Ein besonderes Signal der Konferenz war die aktive Beteiligung von Vertreterinnen und Vertretern aus der Spielepraxis und der Games-Industrie. Neben bekannten Brettspielautoren wie Uwe Rosenberg waren Game Designer und Expertinnen und Experten aus der digitalen Games-Branche vertreten – darunter aus dem Umfeld von Larian Studios, CD Projekt Red und Claymore Game Studios.

Die Konferenz machte damit deutlich, dass Spielwissenschaft nicht nur für Hochschulen und Forschungseinrichtungen relevant ist, sondern zunehmend auch für die professionelle Spieleentwicklung, für Designprozesse, für technologische Innovationen und für den Austausch zwischen Wissenschaft und Industrie.

🌍 Spielwissenschaft im internationalen Vergleich

Die Konferenz machte auch deutlich, dass die deutsche Spielwissenschaft im internationalen Vergleich noch Entwicklungspotenzial hat. Während sich international unter dem Begriff Game Sciences bereits stärkere wissenschaftliche Strukturen, Publikationsformate und Netzwerke etabliert haben, besteht in Deutschland weiterhin Bedarf an institutioneller Verankerung, Sichtbarkeit und eigenständigen Förderwegen. Gleichzeitig war auf der Konferenz ein spürbarer Rückenwind zu spüren: aus Wissenschaft, Games-Branche, Industrie und Politik gibt es ein wachsendes Interesse daran, Spielforschung stärker zu unterstützen.

Impressionen

Eindrücke vom Tag

Ein Tag voller Begegnungen, Diskussionen und gemeinsamer Arbeit – ein paar Momente davon:

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Programmrückblick

Ein Tag von morgens bis abends

Der Konferenztag war prall gefüllt – und lief von der ersten Minute an wie am Schnürchen:

10:00 Uhr
🎤 Begrüßung und Vorstellung der DGSW
Der Vorstand begrüßte die Teilnehmenden und stellte die DGSW vor – ihre Entstehungsgeschichte, ihre Ziele und den Anspruch, Spielwissenschaft als eigenständige Disziplin sichtbar zu machen. Die Resonanz im Saal war spürbar: Viele Anwesende erkannten sich und ihre Arbeit in dieser Vision wieder.
10:30–12:00
⚡ „One Minute Madness" – Kurzvorstellungen im Plenum
Eines der Highlights des Tages: Im Schnelldurchlauf stellten sich Teilnehmende und ihre Forschungsprojekte vor – jeweils eine Minute, ein Gedanke, ein Bild. Das Format entfesselte eine Energie, die man so selten auf Fachveranstaltungen erlebt. Spielforschung zu KI, zu historischen Spielpraktiken, zu Game Design-Methoden, zu Serious Games in der Gesundheitsversorgung – die Bandbreite war beeindruckend. Am Ende gab es spontanen Applaus für mehrere Beiträge.
12:00–13:30
🍽️ Mittagspause & Networking
Die Mittagspause war keine Pause – sie war produktiv. Überall entstanden Gespräche, die die Impulse aus der One Minute Madness weiterspannen. Kooperationsgespräche, gemeinsame Publikationsideen, spontane Verabredungen für spätere Sessions. Genau das, was diese Konferenz beabsichtigt hatte.
13:30–15:00
🗂️ Session 1 – Drei parallele Arbeitsgruppen
Die erste Session-Runde brachte die Teilnehmenden in drei Räume zusammen. Alle Gruppen arbeiteten intensiv und konstruktiv – die Ergebnisse waren substanziell.
Raum A🤖 KI in der Lehre – Wie verändert KI die spielwissenschaftliche Ausbildung?
Raum B🔬 Forschung – aktuelle Projekte, Methoden und Perspektiven
Raum C🧪 Game Labs & Infrastruktur – Hochschullabs und Forschungsumgebungen
15:00–15:30
☕ Kaffeepause
Kurze Verschnaufpause – aber auch hier blieb kaum jemand ohne Gesprächspartner.
15:30–17:00
🗂️ Session 2 – Drei weitere Arbeitsgruppen
Die zweite Runde griff drei weitere Themenfelder auf – und knüpfte teils nahtlos an die Impulse des Vormittags an.
Raum A💶 Förderstrukturen – Drittmittel und Finanzierungsstrategien
Raum B🎮 Game Studies – Theorie, Diskurs und aktuelle Forschungsfelder
Raum C🎯 Serious Games – Angewandte Spielforschung in Bildung und Gesundheit
17:00–17:30
📢 Präsentation der Session-Ergebnisse im Plenum
Jede Gruppe präsentierte ihre Kernergebnisse dem Plenum. Was dabei deutlich wurde: Trotz ganz unterschiedlicher Themen zogen sich gemeinsame Fäden durch – der Wunsch nach stärkerer Vernetzung, nach sichtbarer Interessensvertretung und nach einer klaren Stimme der Spielwissenschaft in der Hochschulpolitik. Genau dafür steht die DGSW.
17:30–18:00
🏁 Abschluss, Wrap-up & Ausblick
Der Vorstand bedankte sich bei allen Teilnehmenden, bei den Session-Moderatorinnen und -Moderatoren sowie beim Team der Hochschule Darmstadt. Der Ausblick: Die Ergebnisse fließen in einen Tagungsband ein, der Gemeinschaft wächst – und die nächste Konferenz kommt bestimmt.

Nächste Schritte

Tagungsband & Journalbeiträge

📚

Tagungsband

Die Ergebnisse der sechs Arbeitsgruppen sowie ausgewählte Beiträge aus der One Minute Madness werden in einem Tagungsband zusammengefasst. Dieser entsteht gerade und wird auf dieser Website veröffentlicht, sobald alle Autorinnen und Autoren ihre Beiträge eingereicht haben.

📝

Journalbeiträge

Ausgewählte Beiträge werden im DGSW-Journal auf dieser Website erscheinen. Sobald die Berichte fertiggestellt sind, werden sie hier im Bereich Journal veröffentlicht.

Ergebnisse & Ausblick

Was die Community fordert – und was als nächstes kommt

Aus den Sessions und Diskussionen kristallisierten sich klare gemeinsame Forderungen heraus, die die DGSW in den kommenden Monaten weiterverfolgen wird:

🏛️

DFG-Strukturen

Stärkere Beteiligung der Spielwissenschaft in den Strukturen der Deutschen Forschungsgemeinschaft

📰

Eigenes Journal

Aufbau eines eigenständigen wissenschaftlichen Journals für die Spielwissenschaft im deutschsprachigen Raum

🔁

Kontinuität

Weitere Formate zur fachlichen Zusammenarbeit – und wissenschaftlich ausgerichtete Konferenzen mit Publikationsmöglichkeiten

„Spiele sind ein zentraler Bestandteil unserer Kultur, unserer Medienlandschaft, unserer Bildung und unserer technologischen Entwicklung. Umso wichtiger ist es, dass die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Spielen stärker vernetzt, institutionell verankert und öffentlich sichtbar wird. Diese Konferenz war dafür ein sehr wichtiger Schritt – und zugleich ein klares Signal, dass die Community bereit ist, die nächsten Schritte gemeinsam zu gehen."
— Prof. Jens Junge
📄 Pressemitteilung zur Konferenz PDF · PM_konf2026.pdf ↓ Download

Dank

Ein herzliches Dankeschön

Diese Konferenz wäre nicht möglich gewesen ohne das großartige Engagement vieler Menschen. Ein besonderer Dank gilt der Hochschule Darmstadt und dem Team des Studiengangs Animation & Game für die professionelle Ausrichtung und Gastfreundschaft, allen Session-Moderatorinnen und -Moderatoren, die ihre Gruppen souverän durch den Nachmittag geführt haben, und natürlich allen über 70 Teilnehmenden – für ihre Neugier, ihre Offenheit und ihre Bereitschaft, Spielwissenschaft gemeinsam voranzubringen.

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