Von der Artefaktanalyse zur Entwicklungsforschung. Eine epistemologische Erweiterung der Spielwissenschaft.

Prof. Michael Hebel · Prof. Guido Kühn

Konferenzbeitrag 14.08.2026

Abstract

Die deutsche Spielwissenschaft untersucht digitale Spiele überwiegend als kulturelle, technische, soziale oder ästhetische Artefakte. Demgegenüber bleiben die Entwicklungs- und Produktionsprozesse, in denen Spiele entstehen, bislang vergleichsweise selten Gegenstand wissenschaftlicher Analysen. Der vorliegende Beitrag argumentiert, dass diese Schwerpunktsetzung zu einer epistemischen Lücke führt: Ein erheblicher Teil des Wissens, welches Spiele prägt, entsteht nicht erst durch die Betrachtung des Artefaktes, sondern während iterativer Gestaltungsprozesse. Aufbauend auf Ansätzen der Design Research, Production Studies und Studio Studies wird Spieleentwicklung als eigenständige Form der Wissensproduktion verstanden. Prototyping, Iteration, Playtesting und reflexive Dokumentation werden dabei als epistemische Praktiken beschrieben, in denen Hypothesen entwickelt, überprüft und fortentwickelt werden. Der Beitrag zeigt zudem, dass projektorientierte Hochschullehre einen bislang verkannten Forschungsraum darstellt, in dem diese Prozesse systematisch beobachtet und wissenschaftlich untersucht werden können. Vor dem Hintergrund der zunehmenden Integration generativer KI in Entwicklungsprozesse gewinnt die Erforschung von Spieleentwicklungspraktiken zusätzlich an Bedeutung. Abschließend formulieren die Autoren konkrete Handlungsempfehlungen für die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW), um Entwicklungsforschung institutionell zu verankern und die deutsche Spielwissenschaft um eine praxeologische produktions- und prozessorientierte Perspektive zu erweitern.Die deutsche Spielwissenschaft untersucht digitale Spiele überwiegend als kulturelle, technische, soziale oder ästhetische Artefakte. Demgegenüber bleiben die Entwicklungs- und Produktionsprozesse, in denen Spiele entstehen, bislang vergleichsweise selten Gegenstand wissenschaftlicher Analysen. Der vorliegende Beitrag argumentiert, dass diese Schwerpunktsetzung zu einer epistemischen Lücke führt: Ein erheblicher Teil des Wissens, welches Spiele prägt, entsteht nicht erst durch die Betrachtung des Artefaktes, sondern während iterativer Gestaltungsprozesse. Aufbauend auf Ansätzen der Design Research, Production Studies und Studio Studies wird Spieleentwicklung als eigenständige Form der Wissensproduktion verstanden. Prototyping, Iteration, Playtesting und reflexive Dokumentation werden dabei als epistemische Praktiken beschrieben, in denen Hypothesen entwickelt, überprüft und fortentwickelt werden. Der Beitrag zeigt zudem, dass projektorientierte Hochschullehre einen bislang verkannten Forschungsraum darstellt, in dem diese Prozesse systematisch beobachtet und wissenschaftlich untersucht werden können. Vor dem Hintergrund der zunehmenden Integration generativer KI in Entwicklungsprozesse gewinnt die Erforschung von Spieleentwicklungspraktiken zusätzlich an Bedeutung. Abschließend formulieren die Autoren konkrete Handlungsempfehlungen für die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW), um Entwicklungsforschung institutionell zu verankern und die deutsche Spielwissenschaft um eine praxeologische produktions- und prozessorientierte Perspektive zu erweitern.

1. Einleitung: Die unsichtbare Seite der Spieleforschung

Die deutsche Spielwissenschaft zeichnet sich durch eine bemerkenswerte Vielfalt disziplinärer Perspektiven aus. Unter anderem Medienwissenschaft, Kulturwissenschaft, Informatik, Pädagogik, Psychologie, Soziologie und Design tragen gleichermaßen dazu bei, Spiele und Spielkulturen aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu untersuchen. Diese Vielfalt stellt eine besondere Stärke des Feldes dar. Sie ermöglicht die Analyse von Spielen als kulturelle Artefakte, narrative Systeme, soziale Praktiken oder technische Objekte und hat in den vergangenen Jahrzehnten zu einer breiten theoretischen und methodischen Ausdifferenzierung beigetragen.

Hierbei zeigt sich eine strukturelle Schwerpunktsetzung: Die überwiegende Mehrheit spielwissenschaftlicher Forschung beschäftigt sich mit fertigen Spielen. Analysiert werden Spielmechaniken, Narrationen, ästhetische Gestaltung, technische Architekturen, Spielerfahrungen, Communities oder kulturelle Bedeutungen. Im Mittelpunkt steht damit in der Regel das Artefakt oder dessen Auswirkung selbst – das veröffentlichte Spiel als sichtbares Ergebnis eines Entwicklungsprozesses.

Weit weniger Aufmerksamkeit erfahren hingegen die Prozesse, durch die Spiele überhaupt entstehen. Die Entscheidungen, Aushandlungen, Experimente und Irrwege, die einem fertigen Spiel vorausgehen, bleiben gewohnheitsmäßig unsichtbar. Entwicklungsprozesse erscheinen oftmals lediglich als notwendige Vorstufe des eigentlichen Forschungsgegenstandes und nicht als eigenständiger Untersuchungsbereich. Dadurch entsteht ein blinder Fleck innerhalb der Spielwissenschaft.

Die zentrale These dieses Beitrags lautet, dass eine Spielwissenschaft, die Entwicklungsprozesse systemisch ausblendet, notwendigerweise unvollständig, ja einseitig verzerrt bleibt. Denn Spiele entstehen nicht ausschließlich durch die Anwendung bereits vorhandenen Wissens. Vielmehr erzeugen Entwicklungsprozesse selbst neues Wissen – über Spielmechaniken, Interaktionen, ästhetische Wirkungen, technische Möglichkeiten und menschliches Verhalten. Dieses Wissen manifestiert sich nur teilweise im fertigen Artefakt. Ein erheblicher Teil bleibt implizit, situativ und an den jeweiligen Entwicklungsprozess gebunden oder diesen überspringend.

Die Forderung, Entwicklungsprozesse stärker in den Fokus der Spielwissenschaft zu rücken, entsteht dabei nicht aus einem wissenschaftlichen Vakuum. Internationale Arbeiten aus den Production Studies, Studio Studies und der Design Research haben bereits gezeigt, dass kreative Produktionsprozesse als eigenständige Forschungsgegenstände untersucht werden können (O'Donnell, 2014; Schreier, 2017; Whitson, 2020). Parallel dazu argumentiert die Designforschung seit Langem, dass Gestaltung nicht ausschließlich Problemlösung ist, sondern selbst eine Form der Wissensproduktion darstellt (Frayling, 1993; Cross, 2006; Zimmerman et al., 2010).

Im deutschen spielwissenschaftlichen Diskurs sind diese Perspektiven bislang jedoch nur begrenzt sichtbar. Während das fertige Spiel intensiv untersucht wird, bleibt die Frage, wie Designwissen entsteht, dokumentiert und weitergegeben werden kann, weitgehend unbeantwortet. Dies betrifft nicht nur die Forschung, sondern auch die Lehre. Gerade projektorientierte Studiengänge verfügen über einen privilegierten Zugang zu Entwicklungsprozessen und könnten damit eine wichtige Rolle für die Erforschung von Spieleentwicklung übernehmen.

Vor diesem Hintergrund verfolgt der vorliegende Beitrag drei Ziele. Erstens wird die Dominanz der artefaktzentrierten Perspektive innerhalb der deutschen Spielwissenschaft analysiert. Zweitens wird argumentiert, dass Spieleentwicklung als Prozess der Wissensproduktion verstanden werden kann und deshalb selbst Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchung sein sollte. Drittens wird die These entwickelt, dass insbesondere projektorientierte Hochschullehre ein bislang unterschätztes Labor für die Erforschung dieser Prozesse darstellt.

2. Die Dominanz der Artefaktperspektive

Die Diagnose einer artefaktzentrierten deutschen Spielwissenschaft ist nicht als Kritik an bestehenden Forschungsansätzen zu verstehen. Die Erforschung fertiger Spiele hat maßgeblich zur Etablierung der Game Studies beigetragen und zentrale theoretische Grundlagen für das Verständnis digitaler Spiele geschaffen. Vielmehr verweist die folgende Analyse auf eine strukturelle Schwerpunktsetzung: Der überwiegende Teil spielwissenschaftlicher Forschung untersucht Spiele nach ihrer Fertigstellung, während ihre Entstehung vergleichsweise selten Gegenstand wissenschaftlicher Analysen ist.

Diese Perspektive zeigt sich in nahezu allen beteiligten Disziplinen. Die klassischen Game Studies analysieren Spiele als kulturelle Artefakte, Regelwerke oder narrative Systeme und untersuchen Fragen der Bedeutung, Interpretation und Spielerfahrung (Aarseth, 2003; Mäyrä, 2008). Medien- und Kulturwissenschaften interessieren sich für gesellschaftliche Diskurse, Repräsentationen oder historische Entwicklungen. Psychologische Forschung untersucht Motivation, Immersion, Flow, Lernen oder Medienwirkungen anhand bestehender Spiele. Informatik und Computer Science konzentrieren sich auf Rendering-Verfahren, Künstliche Intelligenz, Engine-Architekturen, Netzwerktechnologien oder Verfahren der prozeduralen Generierung. Wirtschaftswissenschaftliche Arbeiten analysieren Märkte, Geschäftsmodelle und Plattformökonomien, während kommunikationswissenschaftliche Ansätze Marketingstrategien, Community-Management oder Medienöffentlichkeiten untersuchen.

So unterschiedlich diese Perspektiven sind, verbindet sie ein gemeinsamer Ausgangspunkt: Gegenstand der Untersuchung ist überwiegend das fertige Spiel oder seine Nutzung. Die Prozesse seiner Entstehung bleiben dagegen meist Hintergrundwissen oder werden lediglich zur Kontextualisierung herangezogen.

Diese Artefaktzentrierung reicht über die Wissenschaft hinaus. Auch innerhalb der Spieleindustrie konzentriert sich die öffentliche Aufmerksamkeit verständlicherweise überwiegend auf das veröffentlichte Produkt. Preise zeichnen fertige Spiele aus, Rezensionen bewerten das Endergebnis, Marketingkampagnen präsentieren polierte Spielversionen und wissenschaftliche wie journalistische Analysen setzen meist erst nach Veröffentlichung ein. Die Qualität eines Spiels wird retrospektiv anhand seines Erfolgs beurteilt, während die Vielzahl verworfener Ideen, gescheiterter Prototypen und iterativer Entwicklungsentscheidungen in aller Regel unsichtbar bleiben.

Dabei entstehen gerade während der Entwicklung jene Entscheidungen, die das spätere Spielerlebnis maßgeblich prägen. Spielmechaniken werden ent- und wieder verworfen, Balancing-Probleme identifiziert, technische Grenzen ausgehandelt und gestalterische Zielkonflikte gelöst. Diese Prozesse verlaufen selten linear. Vielmehr handelt es sich um rekursive Entwicklungszyklen, in denen Hypothesen formuliert, praktisch erprobt, angepasst oder verworfen werden. Oder in denen Erkenntnis auch oft im Zuge der Beschäftigung gefunden wird, ohne dass man gezielt danach gesucht hätte. Das veröffentlichte Spiel bildet letztlich nur einen willkürlich gesetzten Endpunkt einer Vielzahl möglicher Entwicklungsverläufe ab.

Gerade hierin liegt die epistemische Grenze einer ausschließlich artefaktzentrierten Analyse. Das fertige Spiel dokumentiert, dass eine bestimmte Lösung gewählt wurde, nicht jedoch, warum sie gewählt wurde oder welche Alternativen zuvor bestanden. Entscheidungsprozesse erscheinen im Nachhinein selbstverständlich, obwohl sie häufig das Ergebnis komplexer Aushandlungen zwischen gestalterischen, technischen, sozialen, wirtschaftlichen und organisatorischen Anforderungen sind. Das Artefakt konserviert das Resultat dieser Prozesse, nicht jedoch deren Entstehung.

Diese Unsichtbarkeit besitzt mehrere Ursachen. Zum einen sind Produktionsprozesse außerhalb wissenschaftlicher Einrichtungen häufig nur eingeschränkt zugänglich. Entwicklungsstudios dokumentieren ihre Arbeitsprozesse primär für interne Zwecke; viele Informationen unterliegen Geheimhaltungsvereinbarungen oder werden aus Wettbewerbsgründen nicht veröffentlicht. Selbst Postmortems oder Entwicklerinterviews beschreiben Entwicklungsprozesse meist retrospektiv und selektiv. Sie liefern wertvolle Einblicke, ersetzen jedoch keine systematische Prozessdokumentation.

Zum anderen fehlen bislang etablierte Forschungsmethoden, um Entwicklungsprozesse umfassend zu untersuchen. Während für Artefaktanalysen, Rezeptionsforschung oder quantitative Datenauswertung ein breites methodisches Instrumentarium existiert, befindet sich die Erforschung kreativer Designprozesse noch in einem vergleichsweise frühen Stadium. Internationale Arbeiten der Production Studies und Studio Studies haben hierfür wichtige Grundlagen geschaffen (O'Donnell, 2014; Schreier, 2017; Whitson, 2020), sind jedoch im deutschen spielwissenschaftlichen Diskurs bislang nur punktuell rezipiert worden.

Zwar existieren mittlerweile vereinzelte Bemühungen, Entwicklungsprozesse stärker sichtbar zu machen. Einige Studios veröffentlichen Development Diaries, Making-of-Videos oder Community-Updates, um Transparenz zu schaffen oder ihre Community frühzeitig einzubinden. Formate wie die Anno Union (Ubisoft Mainz, o. D.) ermöglichen Spielern Einblicke in laufende Entwicklungsprozesse und fördern den Austausch zwischen Community und Entwicklerteam. Durch Feedback, Abstimmungen und Community-Tests werden Spieler nicht nur als Rezipienten adressiert, sondern als Wissensträger in Entwicklungsprozesse integriert (vgl. Banks, 2013). Auch umfangreiche Dokumentationen wie jene zur Entwicklung von Broken Age (Double Fine Productions, 2014) zeigen, welches Erkenntnispotenzial in einer langfristigen Begleitung von Spieleentwicklungen liegt. Die Dokumentation zeigt exemplarisch, dass Spieleentwicklung kein linearer Umsetzungsprozess ist, sondern durch Unsicherheit, Aushandlung, Prototyping und organisatorische Anpassungen geprägt wird (2 Player Productions, 2015). Ihr primäres Ziel besteht jedoch meist in Community-Building, Markenkommunikation oder der Dokumentation einzelner Projekte – nicht in einer systematischen wissenschaftlichen Analyse von Entwicklungsprozessen.

Gerade hierin liegt die Forschungslücke, die dieser Beitrag adressiert. Die Frage lautet nicht, wie fertige Spiele interpretiert werden können, sondern wie das Wissen entsteht, das ihre Gestaltung überhaupt ermöglicht. Soll die Spielwissenschaft die Bedingungen verstehen, unter denen Spiele entwickelt werden, genügt die Analyse des fertigen Artefakts allein nicht. Erforderlich ist eine Perspektive, die Entwicklungsprozesse selbst als wissenschaftlichen Untersuchungsgegenstand begreift.

Damit verschiebt sich der Fokus von der Analyse des Ergebnisses auf die Analyse seiner Entstehung. Die entscheidende Frage lautet dann nicht mehr nur, welche Eigenschaften ein Spiel besitzt, sondern welches Wissen während seiner Entwicklung erzeugt, überprüft und verändert wird.

3. Spieleentwicklung als Wissensproduktion

Sollen die Entwicklungsprozesse stärker in den Fokus der Spielwissenschaft rücken, bedarf es zunächst einer Präzisierung des zugrunde liegenden Wissensbegriffs. Die zentrale These dieses Beitrags lautet nicht lediglich, dass Spiele entwickelt werden, sondern dass ihre Entwicklung selbst neues Wissen hervorbringt. Spieleentwicklung ist damit nicht ausschließlich ein Produktionsprozess, sondern zugleich ein Prozess der Wissensproduktion.

Diese Perspektive knüpft an Überlegungen der Designforschung an, die Gestaltung seit Langem nicht allein als Anwendung vorhandenen Wissens versteht, sondern als eigenständige Form wissenschaftlicher Erkenntnis (Frayling, 1993; Cross, 2006; Nelson & Stolterman, 2012). Designer lösen nicht lediglich bekannte Probleme. Sie formulieren Hypothesen, entwerfen mögliche Lösungen, überprüfen diese experimentell und entwickeln ihre Ansätze durch wiederholte Reflexion weiter. Wissen entsteht dabei nicht erst nach Abschluss eines Projekts, sondern fortlaufend während des Gestaltungsprozesses.

Für die Spieleentwicklung besitzt diese Perspektive besondere Relevanz. Spiele sind komplexe, interaktive Systeme, deren Wirkung sich nur begrenzt theoretisch vorhersagen lässt. Ob eine Spielmechanik motivierend wirkt, eine Steuerung intuitiv erscheint oder ein Balancing funktioniert, entscheidet sich häufig erst im praktischen Ausprobieren. Entwicklung bedeutet deshalb nicht lediglich Umsetzung, sondern kontinuierliches Experimentieren.

3.1 Welche Art von Wissen entsteht in der Spieleentwicklung?

Der größte Teil dieses Wissens unterscheidet sich von klassischem Faktenwissen. Neben explizitem Wissen – etwa über Programmierung, Game Engines oder mathematische Modelle – entstehen während der Entwicklung insbesondere implizite und situative Wissensformen.

Bereits Ryle (1949) unterschied zwischen knowing that und knowing how . Während ersteres beschreibbares Faktenwissen bezeichnet, verweist letzteres auf praktische Handlungskompetenz. Polanyi (1966) beschreibt dieses Erfahrungswissen als tacit knowledge: Wissen, das Menschen anwenden können, ohne es vollständig sprachlich formulieren zu können. Für Designprozesse ist gerade diese Form des Wissens charakteristisch. Entwickler erkennen etwa, dass sich eine Mechanik „richtig“ oder „falsch“ anfühlt, lange bevor sie diese Wahrnehmung theoretisch begründen können.

Die Designforschung beschreibt solche Prozesse als designerly ways of knowing (Cross, 2006). Gestaltung erzeugt Wissen durch den aktiven Umgang mit komplexen Problemstellungen. Lösungen entstehen nicht ausschließlich durch Analyse, sondern durch das wechselseitige Zusammenspiel von Entwerfen, Erproben und Reflektieren. Donald Schön (1983) bezeichnet diesen Prozess als reflection-in-action: Wissen entwickelt sich während des Handelns und verändert sich mit jeder neuen Erfahrung.

Für das Game Design bedeutet dies, dass Entwicklungsprozesse epistemische Praktiken darstellen. Während Mechaniken entwickelt, Level aufgebaut oder Interfaces gestaltet werden, entstehen kontinuierlich neue Erkenntnisse über Spielsysteme, Nutzerverhalten, technische Grenzen und ästhetische Wirkungen. Obwohl für die Entstehung unabdingbar, verbleibt jedoch ein erheblicher Teil dieses Wissens an den jeweiligen Entwicklungsprozess und dessen Stakeholdern gebunden, wird jedoch im fertigen Spiel nicht oder nur teilweise sichtbar.

3.2 Prototyping, Iteration und Playtesting als Erkenntnisprozess

Wie entsteht dieses Wissen konkret?

Im Zentrum der Spieleentwicklung stehen drei eng miteinander verbundene Praktiken: Prototyping, Iteration und Playtesting. Sie bilden keinen linearen Produktionsablauf, sondern einen rekursiven Erkenntnisprozess.

Prototypen sind zunächst keine Vorstufen des eigentlichen Produkts, sondern experimentelle Hypothesen in gewohnheitsmäßig spielbarer, zumindest jedoch erfahrbarer Form. Sie dienen dazu, Annahmen über Spielmechaniken, Interaktionsformen oder Nutzererfahrungen möglichst früh überprüfbar zu machen. Jede Designentscheidung formuliert implizit eine Erwartung darüber, wie Spielende handeln oder reagieren werden. Der Prototyp macht diese Erwartung erstmals empirisch beobachtbar.

Die anschließende Iteration bildet den eigentlichen Forschungsprozess, welchen eine Spielentwicklung darstellt. Ergebnisse werden analysiert, Annahmen überprüft und Gestaltungsentscheidungen angepasst. Jede Iteration beantwortet eine Frage und erzeugt zugleich neue Fragestellungen. Entwicklung verläuft damit nicht als lineare Optimierung, sondern als fortlaufender Zyklus aus Hypothesenbildung, Erprobung, Reflexion und Revision.

Playtesting stellt innerhalb dieses Zyklus die empirische Beobachtungsphase dar. Anders als Selbsteinschätzungen liefern beobachtbare Handlungen Hinweise darauf, wie Spielsysteme tatsächlich genutzt werden. Irritationen, unerwartete Strategien oder wiederkehrende Fehlinterpretationen sind keine bloßen Fehler, sondern relevante Daten über die Wechselwirkung zwischen Gestaltung und menschlichem Verhalten.

In ihrer Gesamtheit ähneln diese Prozesse wissenschaftlichen Forschungszyklen. Hypothesen werden formuliert, experimentell überprüft, Ergebnisse interpretiert und theoretische Annahmen angepasst. Der Unterschied besteht darin, dass sich die Forschung unmittelbar im Gestaltungsprozess vollzieht. Spieleentwicklung produziert damit nicht nur Spiele, sondern Erkenntnisse über Spiele. Spieleentwicklung ist ein erkenntnistheoretischer Prozess, auch wenn sich dieser gewohnheitsmäßig akademisch ungeschult aus sich selbst heraus ergibt.

Gerade deshalb erscheint eine systematische Betrachtung und Methodisierung dieser Prozesse notwendig. Während Prototyping und Playtesting in der Entwicklungspraxis etabliert sind, existieren bislang nur begrenzt standardisierte Verfahren, wie ihre Erkenntnisse wissenschaftlich dokumentiert, reflektiert und vergleichbar gemacht werden können. Dies betrifft insbesondere die Hochschullehre, in der Studierende häufig projektorientiert arbeiten, ohne dass die epistemische Funktion ihrer Entwicklungsprozesse explizit gemacht wird.

3.3 Dokumentation als Externalisierung von Wissen

Ein zentrales Problem kreativer Entwicklungsprozesse besteht darin, dass ein erheblicher Teil des erzeugten Wissens implizit bleibt. Entscheidungen werden intuitiv getroffen, Alternativen verworfen und Erfahrungen gesammelt, ohne dass ihre Begründungen dauerhaft festgehalten werden. Mit Abschluss eines Projekts geht dieses Wissen häufig verloren oder bleibt ausschließlich einzelnen Personen zugänglich.

Dokumentation erfüllt deshalb weit mehr als eine organisatorische Funktion. Sie ermöglicht die Externalisierung impliziten Wissens und schafft die Voraussetzung dafür, Entwicklungsprozesse wissenschaftlich nachvollziehbar zu machen. Projektdokumente wie Vision Statements, High-Level Concepts (HLC), Game Design Documents (GDD), Art Design Documents (ADD) oder Technical Design Documents (TDD) dokumentieren den Entwicklungsstand eines Projekts. Für die Rekonstruktion epistemischer Prozesse genügt dies jedoch häufig nicht.

Erforderlich sind ergänzende Dokumentationsformen, die nicht allein Ergebnisse festhalten, sondern Entscheidungsprozesse sichtbar machen. Beispielsweise Entwicklungsjournale, Prototypenprotokolle, Reflexionsprotokolle, Playtesting-Dokumentationen oder strukturierte Design-Logs ermöglichen es, Annahmen, Alternativen und Begründungen über den gesamten Projektverlauf hinweg nachzuvollziehen. Dokumentation wird dadurch selbst zu einem Werkzeug der Erkenntnisgewinnung. Erst im reflektierenden Schreiben wird vielen Entwicklern bewusst, warum bestimmte Entscheidungen getroffen wurden und welche Konsequenzen sich daraus ergeben.

Diese Form der Dokumentation schafft zugleich die Grundlage für wissenschaftliche Forschung. Entwicklungswissen wird kommunizierbar, vergleichbar und langfristig archivierungsfähig. Erst dadurch entsteht die Möglichkeit, Entwicklungsprozesse nicht nur individuell zu reflektieren, sondern kumulativ zu untersuchen und zwischen Projekten zu vergleichen.

Wird Spieleentwicklung in dieser Weise als Prozess der Wissensproduktion verstanden, verändert sich schließlich auch die Rolle der Hochschulen. Projektorientierte Lehrveranstaltungen vermitteln dann nicht ausschließlich Gestaltungskompetenzen, sondern eröffnen zugleich einen Forschungsraum, in dem die Entstehung von durch Spieleentwicklung hervorgebrachtes Wissen systematisch beobachtet und untersucht werden kann.

4. Hochschullehre als Labor der Spielwissenschaft

Wenn Spieleentwicklung als Prozess der Wissensproduktion verstanden wird, stellt sich unmittelbar eine methodische Frage: Wo lassen sich diese Prozesse systematisch beobachten und wissenschaftlich untersuchen? Professionelle Entwicklungsstudios bieten hierfür nur begrenzte Möglichkeiten. Produktionsprozesse unterliegen wirtschaftlichen Interessen, organisatorischen Zwängen oder Vertraulichkeitsvereinbarungen. Entscheidungen werden selten vollständig dokumentiert und Forschungszugänge sind häufig auf retrospektive Interviews oder vereinzelte Entwicklungsberichte beschränkt.

Die projektorientierte Hochschullehre eröffnet demgegenüber einen bislang wenig beachteten praxeologischen Forschungsraum. Hier entstehen Spiele unter Bedingungen, die eine kontinuierliche Beobachtung, Dokumentation und wissenschaftliche Reflexion ihrer Entwicklung ermöglichen. Lehrveranstaltungen sind damit nicht ausschließlich Orte der Wissensvermittlung, sondern zugleich Orte der Wissensproduktion und der Genese von Wissen selbst. Gerade diese Funktionen machen sie für die Spielwissenschaft besonders interessant.

Studierende durchlaufen in Projektseminaren dieselben grundlegenden Entwicklungsphasen wie professionelle Teams. Sie entwickeln Ideen, formulieren Designziele, erstellen Prototypen, führen Playtests durch, verwerfen Konzepte und reflektieren ihre Entscheidungen. Anders als in der professionellen Entwicklung lassen sich diese Prozesse jedoch über den gesamten Projektverlauf begleiten. Es entsteht ein kontinuierlicher Einblick in die Entstehung von Designentscheidungen – ein Forschungszugang, der außerhalb akademischer Kontexte nur selten möglich ist.

Diese Beobachtbarkeit besitzt nicht nur didaktischen, sondern auch wissenschaftlichen Wert. Entwicklungsprojekte erzeugen umfangreiche Daten über Gestaltungsprozesse: Versionen von Prototypen, Projektdokumente, Playtesting-Ergebnisse, Reflexionsberichte oder Diskussionen innerhalb interdisziplinärer Teams. Werden diese Materialien systematisch erhoben und ausgewertet, entsteht eine empirische Grundlage für die Erforschung kreativer Entscheidungsprozesse, kollaborativer Arbeitsweisen und der Entstehung von Designwissen.

4.1 Zwischen Gestalten und Reflektieren

Erfahrungen aus der projektorientierten Lehre zeigen ein wiederkehrendes Muster. Studierende möchten möglichst früh mit der praktischen Entwicklung beginnen. Recherche, Dokumentation und schriftliche Reflexion erscheinen zunächst häufig als Hindernisse auf dem Weg zum eigentlichen Gestalten. Erst im Verlauf eines Projekts wird deutlich, dass gerade diese Reflexionsprozesse die Qualität gestalterischer Entscheidungen erheblich verbessern können.

Dieses Spannungsverhältnis verweist auf einen grundlegenden Unterschied zwischen Entwicklung und Forschung. Während Entwicklungsprojekte zunächst darauf abzielen, ein funktionierendes Spiel hervorzubringen, verfolgt die wissenschaftliche Reflexion das Ziel, die Bedingungen dieser Entwicklung nachvollziehbar zu machen. Beide Perspektiven schließen sich nicht aus. Im Gegenteil: Gerade die bewusste Verbindung von Gestaltung und Reflexion ermöglicht es, implizites Erfahrungswissen in explizites, kommunizierbares Wissen zu überführen.

Die Hochschullehre besitzt hierfür besondere Voraussetzungen. Entwicklungsprozesse können nicht nur begleitet, sondern gezielt durch Reflexionsaufgaben ergänzt werden. Dokumentation sollte dadurch nicht länger als nachgelagerte Prüfungsleistung verstanden werden, sondern als Bestandteil des Entwicklungsprozesses selbst.

4.2 Dokumentation als Forschungsinstrument

Soll Entwicklungswissen wissenschaftlich untersucht werden, genügt es nicht, ausschließlich fertige Projektdokumente zu archivieren. Benötigt wird die Herausbildung geeigneter Dokumentationsstandards, die den Weg zum Artefakt sichtbar und vergleichbar machen.

Neben den klassischen Produktions-Dokumenten erscheinen hier insbesondere kontinuierlich geführte Entwicklungs-Journale vielversprechend. Anders als klassische Projektdokumente dokumentieren sie nicht nur den aktuellen Projektstand, sondern die Entstehung gestalterischer Entscheidungen. Strukturierte Vorlagen können Studierende dabei unterstützen, Hypothesen, verworfene Lösungsansätze, Ergebnisse von Playtests sowie ihre eigenen Reflexionsprozesse systematisch festzuhalten.

Ein solches Journal erfüllt mehrere Funktionen zugleich. Es unterstützt individuelle Lernprozesse, erleichtert die Kommunikation innerhalb interdisziplinärer Teams und schafft zugleich wissenschaftlich nutzbare Daten über Entwicklungsverläufe. Dokumentation wird dadurch zu einem epistemischen Werkzeug, das Wissensproduktion sichtbar und langfristig vergleichbar macht.

Darüber hinaus eröffnet sich die Möglichkeit, neue dokumentarische Formate einzubeziehen. Regelmäßige Reflexionsgespräche, dokumentierte Stand-up-Meetings, Hotseat-Interviews, Video-Logs oder weitere können prozessnahe Einblicke liefern, die in klassischen Abschlussberichten häufig verloren gehen. Gerade informelle Diskussionen enthalten oftmals jene Begründungen und Abwägungen, die spätere Designentscheidungen prägen, im fertigen Artefakt jedoch nicht mehr nachvollziehbar sind.

4.3 Generative KI verändert die Bedingungen der Wissensproduktion

Die zunehmende Verbreitung generativer KI verleiht dieser Entwicklung zusätzliche Dringlichkeit. KI-Systeme unterstützen heute bereits Recherche, Ideenentwicklung, Programmierung, Asset-Produktion und Dokumentation. Entwicklungsprozesse werden dadurch effizienter, gleichzeitig verändern sich jedoch die Bedingungen der Wissensproduktion selbst.

Designentscheidungen entstehen zunehmend in hybriden Prozessen zwischen menschlichen Entwicklern und algorithmischen Systemen. Die entscheidende wissenschaftliche Frage lautet daher nicht, ob KI eingesetzt wurde, sondern wie sie den Entstehungsprozess beeinflusst hat. Welche Fragestellungen formulierten die Entwickler selbst? Welche Vorschläge stammen von KI-Systemen? Wie wurden diese bewertet, verändert oder verworfen? Welche Kompetenzen bleiben menschlichen Akteuren vorbehalten und welche werden zunehmend ausgelagert?

Vor diesem Hintergrund erhält Entwicklungsdokumentation eine zusätzliche Funktion. Sie dient nicht länger primär dem Nachweis individueller Eigenleistung oder der Kontrolle möglicher Täuschungsversuche. Vielmehr ermöglicht sie die Rekonstruktion kollaborativer Wissensproduktion zwischen Menschen und KI-Systemen. Dokumentation wird damit zur Voraussetzung einer zukünftigen Forschung über Human-AI-Collaboration in der Spieleentwicklung.

4.4 Konsequenzen für Hochschuldidaktik und Spielwissenschaft

Die Anerkennung projektorientierter Lehre als Forschungsraum besitzt weitreichende Konsequenzen. Prüfungsformate, die ausschließlich das fertige Artefakt bewerten, reproduzieren die bereits beschriebene Artefaktperspektive. Soll dagegen die Entstehung von Wissen untersucht werden, müssen auch Dokumentation, Reflexionsfähigkeit, Iterationsqualität und methodisches Vorgehen stärker berücksichtigt werden.

Dabei ist zwischen Benotung und fachlicher Bewertung zu unterscheiden. Benotungen erfüllen hochschulrechtliche Funktionen und entscheiden über Studienverläufe oder Stipendien. Für die wissenschaftliche Begleitung von Entwicklungsprozessen ist jedoch die formative Bewertung entscheidend. Kontinuierliche Rückmeldung durch die Studierenden macht Gestaltungsentscheidungen sichtbar, unterstützt iterative Lernprozesse und schafft zugleich wertvolle Forschungsdaten über die Entwicklung kreativer Problemlösungen.

Langfristig eröffnet diese Perspektive die Möglichkeit, eine empirisch fundierte Fachdidaktik (Hebel & Kühn, 2020) zu entwickeln. Bislang beruhen viele Lehrentscheidungen in der Spieleentwicklung allein auf individueller Erfahrung und gewachsenen Lehrtraditionen. Welche Formen der Dokumentation Lernprozesse tatsächlich unterstützen, welche Arten von Feedback kreative Entwicklung fördern oder wie Prototyping methodisch sinnvoll strukturiert werden kann, ist bislang nur begrenzt wissenschaftlich untersucht.

Gerade hierin liegt eine bislang weitgehend ungenutzte Chance für die Spielwissenschaft. Hochschulen verfügen über einen Forschungsraum, in dem sich Entwicklungsprozesse unter kontrollierbaren Bedingungen langfristig beobachten lassen. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse erweitern nicht nur das Verständnis von Spieleentwicklung, sondern schaffen zugleich die Grundlage für eine wissenschaftlich fundierte Fachdidaktik. Hochschullehre wird damit selbst Teil der Forschungsinfrastruktur der Spielwissenschaft – nicht als Ersatz professioneller Entwicklung, sondern als ihr wissenschaftlich zugängliches praxeologisches Labor.

5. Konsequenzen für die DGSW: Eine Agenda für die Weiterentwicklung der Spielwissenschaft

Die vorangegangenen Kapitel haben argumentiert, dass Spieleentwicklung nicht ausschließlich als artefaktzentriertem Produktionsprozess, sondern als Prozess der Wissensproduktion verstanden werden sollte. Daraus folgt unmittelbar, dass Entwicklungsprozesse einen eigenständigen Forschungsgegenstand der Spielwissenschaft darstellen. Soll diese Perspektive dauerhaft etabliert werden, genügt es jedoch nicht, sie theoretisch zu beschreiben; sie muss institutionell und methodologisch erschlossen werden. Erforderlich sind institutionelle Strukturen, methodische Standards und geeignete Publikationsformen, die Design- und Produktionswissen dauerhaft sichtbar machen.

Als interdisziplinäre Fachgesellschaft kommt der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW) hierbei naturgemäß eine besondere Verantwortung zu. Sie kann wissenschaftliche Communities vernetzen, Forschungsfelder institutionell sichtbar machen und den Austausch zwischen Forschung, Lehre und Entwicklungspraxis fördern. Die folgenden fünf Handlungsfelder verstehen sich daher nicht als abschließender Maßnahmenkatalog, sondern als strategische Agenda für die Weiterentwicklung der deutschen Spielwissenschaft.

5.1 Spieleentwicklungsforschung institutionell verankern

Obwohl internationale Arbeiten aus den Production Studies, Studio Studies und der Design Research seit Jahren wichtige Beiträge zur Erforschung kreativer Entwicklungsprozesse leisten, existiert im deutschen Raum bislang kein dauerhaftes Forum, welches diese Perspektiven bündelt. Forschung zu Spieleentwicklung verteilt sich auf unterschiedliche Disziplinen und bleibt dadurch institutionell nur eingeschränkt sichtbar.

Die DGSW sollte daher eine dauerhafte Arbeitsgruppe zu Game Production Studies, Studio Studies und Design Research etablieren. Ziel einer solchen Arbeitsgruppe wäre es, Forschende, Lehrende und Praktiker zu vernetzen, internationale Forschung systematisch aufzuarbeiten, gemeinsame Forschungsfragen zu entwickeln und methodische Standards zu diskutieren. Gleichzeitig könnte sie als Ansprechpartnerin für Politik, Förderinstitutionen und Industrie fungieren und die Sichtbarkeit dieses Forschungsfeldes nachhaltig stärken. Weiterhin ist eine Übertragung in curriculare Entwürfe von Game-Studiengängen sinnvoll, vergleichbar mit Richtlinien zur Akkreditierung von Informatik-Studiengängen über die Gesellschaft für Informatik. Die bereits bestehende AG Didaktik böte sich beispielsweise hierfür an.

Ergänzend sollte die DGSW auf ihren zukünftigen Tagungen einen dauerhaften Konferenztrack für Spieleentwicklungsforschung etablieren. Eigene Calls und Panels schaffen Sichtbarkeit, fördern Community-Bildung und ermöglichen die kontinuierliche Weiterentwicklung gemeinsamer Fragestellungen. Erst durch eine dauerhafte institutionelle Verankerung kann sich ein eigenständiger wissenschaftlicher Diskurs entwickeln.

5.2 Neue Publikations- und Dokumentationsformate etablieren

Klassische wissenschaftliche Publikationen sind hervorragend geeignet, Theorien zu entwickeln und Forschungsergebnisse zu diskutieren. Entwicklungsprozesse lassen sich jedoch häufig nur eingeschränkt in traditionellen Artikelformaten darstellen. Iterative Entscheidungsprozesse, verworfene Lösungsansätze oder Erkenntnisse aus Prototyping und Playtesting bleiben oftmals unsichtbar, obwohl gerade sie den Kern gestalterischer Wissensproduktion bilden.

Die Spielwissenschaft sollte deshalb ihr Spektrum wissenschaftlicher Publikationsformen erweitern. Ergänzend zu klassischen Forschungsartikeln erscheinen insbesondere Development Reports, Design Case Studies , kommentierte Prototypen, dokumentierte Postmortems, reflektierende Entwicklungsberichte und weitere geeignet, Prozesswissen nachvollziehbar zu dokumentieren.

Darüber hinaus sollten auch audiovisuelle Formate stärker berücksichtigt werden. Dokumentierte Stand-up-Meetings, Hotseat-Interviews, kuratierte Video-Logs, Podcast-Formate oder weitere ermöglichen prozessnahe Einblicke in Entwicklungsentscheidungen und bewahren informelle Wissensbestände, die in schriftlichen Abschlussberichten häufig verloren gehen. Die wissenschaftliche Dokumentation kreativer Prozesse sollte sich dabei nicht an einem einzelnen Medium orientieren, sondern an der Frage, wie Entwicklungswissen möglichst nachvollziehbar und langfristig zugänglich gemacht werden kann.

5.3 Entwicklungsdokumentation als Forschungsstandard etablieren

Die systematische Erforschung von Entwicklungsprozessen setzt vergleichbare Forschungsdaten voraus. Gegenwärtig bleibt ein erheblicher Teil des erzeugten Wissens implizit oder verschwindet mit dem Abschluss eines Projekts. Unterschiedliche Dokumentationsformen erschweren darüber hinaus den Vergleich zwischen Projekten und Institutionen.

Die DGSW sollte deshalb gemeinsam mit Hochschulen und Praxispartnern Empfehlungen für Entwicklungsdokumentationen erarbeiten. Das Ziel solcher Standards wäre deutlich nicht, die Vereinheitlichung kreativer Prozesse, sondern die Nachvollziehbarkeit ihrer Entstehung. Hierzu gehören unter anderem die Dokumentation zentraler Designentscheidungen, Iterationshistorien, Playtesting-Verfahren, Reflexionsprozesse sowie die transparente Beschreibung des Einsatzes generativer KI.

Langfristig könnte auf dieser Grundlage ein offenes Archiv für Entwicklungsprozesse entstehen. Projektdokumente, Prototypen, Design Journale, Postmortems oder Playtesting-Dokumentationen würden als wissenschaftliche Forschungsdaten erhalten bleiben. Eine solche Infrastruktur würde erstmals systematische Längsschnitt- und Vergleichsstudien über Spieleentwicklung ermöglichen und damit eine Grundlage für kumulative Forschung schaffen.

5.4 Hochschullehre als Forschungsinfrastruktur anerkennen

Projektorientierte Hochschullehre besitzt für die Spielwissenschaft eine besondere Bedeutung. Anders als professionelle Entwicklungsstudios ermöglicht sie die kontinuierliche Beobachtung, Dokumentation und Reflexion von Entwicklungsprozessen unter wissenschaftlich begleiteten Bedingungen. Lehrveranstaltungen erzeugen dadurch nicht nur Kompetenzen, sondern zugleich Forschungsdaten über kreative Wissensproduktion.

Diese Perspektive verändert auch das Verständnis von Hochschuldidaktik. Dokumentation, Reflexion, Prototyping und Playtesting erscheinen nicht länger ausschließlich als Lehrmethoden, sondern zugleich als Forschungsinstrumente. Die Frage lautet dann nicht mehr allein, welche Kompetenzen Studierende erwerben sollen, sondern welche Methoden Entwicklungsprozesse nachvollziehbar machen und wissenschaftlich untersuchbar gestalten.

Gerade hierin liegt ein bislang wenig ausgeschöpftes Potenzial. Viele Entscheidungen innerhalb der Game-Design-Lehre beruhen gegenwärtig auf individueller Erfahrung, gewachsenen Lehrtraditionen oder implizitem Praxiswissen. Eine systematische Erforschung projektorientierter Lehre eröffnet die Möglichkeit, diese Verfahren empirisch zu überprüfen und langfristig eine evidenzbasierte Fachdidaktik zu entwickeln. Damit würde die Spielwissenschaft nicht nur einen neuen Forschungsgegenstand erschließen, sondern zugleich ihre eigene Lehrpraxis wissenschaftlich fundieren.

5.5 Die Transformation durch generative KI aktiv gestalten

Generative KI verändert die Spieleentwicklung grundlegend. Sie beeinflusst Recherche, Ideenfindung, Asset-Produktion, Programmierung und zunehmend auch gestalterische Entscheidungsprozesse. Damit verändert sich nicht nur die Produktion von Spielen, sondern auch die Art und Weise, wie Designwissen entsteht.

Diese Entwicklung sollte die Spielwissenschaft nicht ausschließlich unter den Gesichtspunkten wissenschaftlicher Redlichkeit oder urheberrechtlicher Fragen diskutieren. Mindestens ebenso relevant ist ihre epistemologische Dimension: Wie verändern KI-Systeme kreative Entscheidungsprozesse? Welche Kompetenzen gewinnen oder verlieren an Bedeutung? Wie entsteht Wissen im Wechselspiel zwischen Menschen und algorithmischen Systemen in hybriden Entwicklungsprozessen?

Die DGSW kann hierzu einen wichtigen Beitrag leisten, indem sie Forschung zu Human-AI-Collaboration fördert, Dokumentationsstandards weiterentwickelt und den interdisziplinären Austausch zwischen Informatik, Design, Game Studies und Hochschuldidaktik intensiviert. Gerade weil sich die Bedingungen kreativer Arbeit gegenwärtig grundlegend verändern, besitzt die Spielwissenschaft die Chance, diese Entwicklung nicht nur zu beobachten, sondern aktiv mitzugestalten.

Die hier vorgeschlagenen Maßnahmen verfolgen ein gemeinsames Ziel. Sie verschieben den Fokus der Spielwissenschaft nicht weg vom Artefakt, sondern erweitern ihn um die Prozesse seiner Entstehung. Dadurch entsteht eine Disziplin, die Spiele nicht nur als kulturelle Produkte versteht, sondern auch die Bedingungen ihrer Hervorbringung untersucht. Gleichzeitig eröffnet sich die Möglichkeit, Forschung, Lehre und Entwicklungspraxis enger miteinander zu verbinden und die Spielwissenschaft als eigenständiges Forschungsfeld weiter zu profilieren.

6. Fazit: Von der Artefaktanalyse zur Entwicklungsforschung

Die Spielwissenschaft hat sich in den vergangenen Jahrzehnten als interdisziplinäres Forschungsfeld etabliert und einen vielfältigen Kanon an Theorien und Methoden hervorgebracht. Die Analyse von Spielen als kulturelle, technische, soziale und ästhetische Artefakte bleibt dabei ein unverzichtbarer Bestandteil der Disziplin. Der vorliegende Beitrag versteht sich daher ausdrücklich nicht als Kritik an bestehenden Forschungsansätzen, sondern als Plädoyer für deren Erweiterung.

Die zentrale These lautet, dass Spieleentwicklung selbst ein Prozess der Wissensproduktion ist. Entscheidungen über Spielmechaniken, Interaktionen, Ästhetik oder technische Umsetzung entstehen nicht ausschließlich durch die Anwendung vorhandenen Wissens, sondern in iterativen Gestaltungsprozessen, in denen Hypothesen formuliert, experimentell überprüft und kontinuierlich weiterentwickelt werden. Ein erheblicher Teil dieses Wissens bleibt im fertigen Spiel unsichtbar. Wer ausschließlich das Artefakt untersucht, erhält deshalb nur einen begrenzten Einblick in die Bedingungen seiner Entstehung.

Eine systematische Einbeziehung von Entwicklungs- und Produktionsprozessen erweitert die Spielwissenschaft daher nicht lediglich um ein weiteres Themenfeld, sondern um eine zusätzliche epistemische Perspektive. Spiele werden nicht mehr ausschließlich als Ergebnis kreativer Arbeit verstanden, sondern zugleich als Resultat komplexer Wissens- und Entscheidungsprozesse. Damit rücken neue Forschungsfragen in den Mittelpunkt: Wie entsteht Designwissen? Wie verändern sich Gestaltungsentscheidungen während iterativer Entwicklungsprozesse? Welche Rolle spielen Dokumentation, Reflexion und Playtesting? Und wie verändern generative KI-Systeme die Bedingungen kreativer Wissensproduktion?

Gerade projektorientierte Hochschullehre eröffnet hierfür besondere Möglichkeiten. Sie macht Entwicklungsprozesse unter wissenschaftlich begleiteten Bedingungen sichtbar und verbindet Forschung, Lehre und Transfer auf einzigartige Weise. Hochschulen können dadurch nicht nur zukünftige Spielentwickler ausbilden, sondern zugleich empirische Grundlagen für eine wissenschaftlich fundierte Entwicklungsforschung und Fachdidaktik schaffen. Die Anerkennung dieser Lehrformate als Forschungsinfrastruktur stellt deshalb keinen didaktischen Nebenaspekt dar, sondern einen wesentlichen Baustein für die Weiterentwicklung der Spielwissenschaft.

Aus dieser Perspektive ergeben sich zugleich konkrete Aufgaben für die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft. Die institutionelle Verankerung von Game Production Studies, Studio Studies und Design Research, die Entwicklung neuer Publikations- und Dokumentationsformate, der Aufbau gemeinsamer Forschungsstandards sowie die stärkere Vernetzung von Wissenschaft, Lehre und Entwicklungspraxis sind kein Selbstzweck. Sie schaffen vielmehr die Voraussetzungen dafür, Entwicklungswissen sichtbar, nachvollziehbar und langfristig wissenschaftlich nutzbar zu machen.

Die Spielwissenschaft steht damit an einem möglichen Wendepunkt. Während sich das Forschungsfeld bislang vor allem mit Spielen als Gegenständen wissenschaftlicher Analyse beschäftigt hat, eröffnet die systematische Untersuchung ihrer Entstehung eine neue, praxeologische Perspektive auf das Medium selbst. Nicht nur das fertige Spiel, sondern auch sein Entwicklungsprozess wird zum Gegenstand wissenschaftlicher Erkenntnis.

Gerade in einer Zeit, in der kollaborative Entwicklungsprozesse, interdisziplinäre Produktionsformen und generative KI die Spieleentwicklung grundlegend verändern, erscheint dieser Perspektivwechsel notwendiger denn je. Die Spielwissenschaft verfügt über die Möglichkeit, diese Transformation nicht nur zu begleiten, sondern aktiv mitzugestalten. Eine stärkere Integration von Spieleentwicklungsforschung würde deshalb nicht nur eine bestehende Forschungslücke schließen, sondern die Disziplin um eine Perspektive erweitern, welche ihrem Betrachtungsgegenstand verhilft in in seiner gesamten Komplexität gerechter zu werden.

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