Spielwissenschaft als transdisziplinäre Disziplin: Zur theoretischen und institutionellen Profilbildung – Impulse aus der Entwicklung der Sozialen Arbeit

Dr. des. Petra Fuchs

Konferenzbeitrag 14.08.2026

1 Einleitung: Ist Spielwissenschaft eine Wissenschaft?

Forschung zum Spiel findet seit Langem in zahlreichen wissenschaftlichen Disziplinen statt. Psychologie, Pädagogik, Soziologie, Philosophie, Kultur- und Medienwissenschaften, Informatik, Medizin, Sportwissenschaft, Wirtschaftswissenschaft und Soziale Arbeit untersuchen spielbezogene Fragestellungen aus jeweils unterschiedlichen Perspektiven (vgl. Junge et al. 2026, im Druck). Im Mittelpunkt stehen unter anderem Entwicklungs- und Lernprozesse, Motivation und Emotion, kulturelle Praktiken, soziale Interaktionen, Gestaltung, Technik sowie gesundheitliche Wirkungen des Spiels (vgl. Fuchs 2026).

Mit der Gründung der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW), ersten wissenschaftlichen Tagungen und Publikationen gewinnt die Spielwissenschaft zunehmend an institutioneller Sichtbarkeit. Gleichzeitig stellt sich eine grundlegende wissenschaftstheoretische Frage:

Unter welchen Voraussetzungen entwickelt sich aus einem Forschungsfeld eine eigenständige Wissenschaft?

Eine vergleichbare Diskussion prägte über viele Jahre die Entwicklung der Sozialen Arbeit. Ihr wurde wiederholt abgesprochen, eine eigenständige Profession und Disziplin zu sein. Als Begründung wurden unter anderem das Fehlen eines klar abgegrenzten Gegenstandes, die starke Orientierung an Bezugswissenschaften sowie eine vermeintlich unzureichende theoretische Fundierung angeführt. Demgegenüber entwickelten zahlreiche Autor:innen Argumente, die den wissenschaftlichen Status der Sozialen Arbeit aus ihrem Erkenntnisinteresse, ihrer Theorieentwicklung sowie der reflektierten Integration ihrer Bezugswissenschaften ableiten [1] (vgl. Herwig-Lempp 1997; Staub-Bernasconi 2007, S. 246; Dewe & Stüwe 2016, S. 12; Schumacher 2011, S. 20 f.; Fuchs 2021a).

Auch innerhalb der internationalen Game Studies wird seit Jahren diskutiert, wie sich das Forschungsfeld wissenschaftlich verorten lässt. Raessens (2016, S. 1, 4 f.) beschreibt Game Studies als ein dynamisches interdisziplinäres Forschungsfeld, das sich aus unterschiedlichen disziplinären Zugängen entwickelt hat. Gleichzeitig erweitert sich der Blick zunehmend über digitale Spiele hinaus auf allgemeine Phänomene des Spiels und des Spielerischen (play und playfulness). Diese Entwicklung eröffnet neue Perspektiven, wirft zugleich Fragen nach der wissenschaftlichen Identität des Forschungsfeldes auf. Deterding (2017, S. 521 f.) weist ergänzend darauf hin, dass sich Game Studies zwar erfolgreich als interdisziplinäres Forschungsfeld etabliert haben, sich nicht als übergreifende Dachstruktur der digitalen Spielforschung durchsetzen konnten. Stattdessen beschreibt er eine zunehmende Ausdifferenzierung des Forschungsfeldes, in dem Game Studies einen wichtigen, aber nicht den einzigen wissenschaftlichen Zugang darstellen. Dies legt nahe, dass die wissenschaftliche Erforschung von Spiel langfristig einer übergeordneten theoretischen Rahmung bedarf. Die hier vorgeschlagene Spielwissenschaft versteht sich als ein möglicher Beitrag zu einer solchen transdisziplinären Rahmung, die unterschiedliche Forschungszugänge zum Phänomen Spiel integriert, ohne bestehende Disziplinen wie die Game Studies zu ersetzen.

Deshalb verfolgt der vorliegende Beitrag die These, dass sich Spielwissenschaft nicht nur über ihren Gegenstand definieren lässt. Ihre disziplinäre Eigenständigkeit entsteht durch ein spezifisches spielwissenschaftliches Erkenntnisinteresse, die Etablierung eigener theoretischer Ansätze sowie die reflektierte Integration der Erkenntnisse ihrer Bezugswissenschaften. Die Formierung der Sozialen Arbeit bietet hierfür einen geeigneten wissenschaftstheoretischen Vergleich.

2 Spiel als mehrdimensionaler Gegenstand

Spiel zählt wahrscheinlich zu den komplexesten Gegenständen wissenschaftlicher Forschung. Seine Erscheinungsformen reichen vom freien Kinderspiel über Brett-, Rollen-, Sport- und Gesellschaftsspiele bis hin zu digitalen Spielen, Serious Games und spielbasierten Lernformaten. Jede dieser Spielformen eröffnet unterschiedliche Fragestellungen und kann darüber hinaus aus verschiedenen disziplinären Perspektiven untersucht werden. Ein Brettspiel kann gleichzeitig als Regelwerk, soziales Interaktionssystem, gestaltetes Artefakt, kulturelle Praxis, Lernmedium oder wirtschaftliches Produkt betrachtet werden. Bereits die theoretische Auseinandersetzung mit Gesellschaftsspielen zeigt, dass eine einzelne Spielform unter anderem regeltheoretische, materielle, soziale, kulturelle und motivationspsychologische Dimensionen umfasst. Freies Spiel berührt entwicklungspsychologische, pädagogische, soziale und kulturelle Dimensionen. Digitale Spiele verbinden technische Systeme, audiovisuelle Gestaltung, Narration, Interaktion, ökonomische Prozesse und soziale Gemeinschaften (vgl. Neitzel, 2000, S. 24; Fuchs, 2019, S. 7 ff.; Fuchs 2021b, S. 21 ff.; Fuchs 2026, S. 71 ff.).

Die Mehrdimensionalität zeigt sich nicht nur zwischen unterschiedlichen Spielformen, sondern auch innerhalb einzelner Spiele. Insbesondere in gemeinsamen Spielsituationen entwickelt sich das Spiel durch das Zusammenspiel von Regelstruktur, subjektiver Bedeutung und sozialer Dynamik fortlaufend weiter (vgl. Fuchs 2026, S. 143 ff.).

Diese Vielschichtigkeit erklärt, weshalb Spiel seit Jahrzehnten Gegenstand unterschiedlichster Disziplinen ist. Sie begründet jedoch noch keine spezifische Wissenschaft. Wie die Entstehung der Sozialen Arbeit zeigt, entsteht disziplinäre Eigenständigkeit nicht nur durch einen komplexen Gegenstand, sondern auch durch die Formulierung wissenschaftlicher Fragestellungen, theoretischer Bezugspunkte und methodischer Standards.

3 Spiel, Spielen, Play und Game

Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit einem komplexen Forschungsgegenstand setzt nicht nur unterschiedliche theoretische Perspektiven voraus. Ebenso bedarf sie einer gemeinsamen Fachsprache, die eine vergleichbare Beschreibung ihres Gegenstandes ermöglicht. Disziplinen konstituieren sich über einen Forschungsgegenstand, ein spezifisches Erkenntnisinteresse und eine Fachsprache, durch die Fragestellungen präzisiert, Forschungsergebnisse verglichen und theoretische Entwicklungen miteinander verbunden werden können.

Eine allgemein anerkannte Definition des Spiels existiert bislang nicht. Huizinga (vgl. 2015, S. 37) beschreibt Spiel als eine freiwillige, innerhalb festgesetzter zeitlicher und räumlicher Grenzen vollzogene und nach verbindlichen Regeln verlaufende Handlung, die ihren Zweck in sich selbst trägt und von einem Bewusstsein des Andersseins gegenüber dem gewöhnlichen Leben begleitet wird. Caillois (vgl. 2017, S. 24 ff.) greift wesentliche Merkmale dieses Spielverständnisses auf und entwickelt mit Agôn, Alea, Mimicry und Ilinx eine Systematik, die Spiele nach den dominierenden Prinzipien des Wettkampfs, des Zufalls, der Verstellung beziehungsweise Nachahmung und des Rausches ordnet. Die Vielzahl konkurrierender Begriffsbestimmungen dokumentiert Stenros (vgl. 2017, S. 499 ff.), der mehr als sechzig Definitionen aus der internationalen Spielforschung untersucht und deren unterschiedliche disziplinäre Voraussetzungen und Erkenntnisinteressen herausarbeitet. Die begriffliche Vielfalt verweist damit sowohl auf die Vielschichtigkeit des Gegenstandes als auch auf die bislang verteilte Entwicklung der Spielforschung.

Eine weitere Herausforderung entsteht im deutschsprachigen Diskurs durch die Mehrdeutigkeit des Wortes Spiel. Der Begriff kann die Tätigkeit des Spielens, ein konkretes Spiel, ein Spielobjekt oder ein zugrunde liegendes Regelsystem bezeichnen (vgl. Huizinga, 2015, S. 37). Im Englischen ermöglicht die Unterscheidung zwischen play und game eine stärkere sprachliche Differenzierung. Play wird häufig mit einer offeneren, flexibleren und stärker prozessbezogenen Spieltätigkeit verbunden, während game tendenziell ein durch Regeln und Ziele strukturiertes System bezeichnet (vgl. Zacherl, 2001, S. 4; Salen & Zimmerman, 2004, S. 72 ff.). Salen & Zimmerman (vgl. 2004, S. 80) definieren ein game als System, in dem Spielende einen künstlichen, durch Regeln bestimmten Konflikt eingehen, der zu einem quantifizierbaren Ergebnis führt. Zugleich verdeutlichen sie, dass play innerhalb eines Spiels ebenso wie in freieren Formen außerhalb klar bestimmter Spielsysteme auftreten kann (vgl. ebd., S. 72 ff.). Eine vollständig trennscharfe und disziplinübergreifend anerkannte Zuordnung liegt auch im englischsprachigen Forschungsdiskurs nicht vor.

Die begriffliche Uneinheitlichkeit setzt sich bei anwendungsbezogenen Spielformen und spielerischen Konzepten fort. Dies wird besonders an den Begriffen Game-Based Learning, Gamification, Lernspiel und Serious Gamedeutlich. Game-Based Learning wird einerseits als gezielter Einsatz vollständiger Spiele zur Förderung von Lernerfahrungen verstanden (vgl. Sousa et al. 2023, S. 2). Plass et al. (vgl. 2015, S. 259) fassen den Begriff ebenfalls auf das Spielen von Spielen ein und grenzen Gamification davon ab. Brackenbury & Kopf (vgl. 2022, S. 482 f.) verwenden Game-Based Learning demgegenüber weiter und beziehen neben vollständigen Spielen auch den Einsatz einzelner Spielelemente ein. Damit umfasst Game-Based Learning je nach Definition entweder ausschließlich den Einsatz von Spielen oder zusätzlich gamifizierte Lernarrangements.

Auch die Abgrenzung zwischen Gamification und Serious Games erfolgt über unterschiedliche begriffliche Merkmale. Gamification bezeichnet häufig den Einsatz spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten, etwa von Punktesystemen, Herausforderungen oder narrativen Elementen, ohne dass daraus ein vollständiges Spiel entsteht. Serious Games stellen demgegenüber vollständige Spiele dar, die über den Spielzweck hinaus ein Bildungs-, Trainings-, Informations- oder anderes ernsthaftes Ziel verfolgen (vgl. Brackenbury & Kopf 2022, S. 483). Kodalle & Metz (vgl. 2022, S. 68) beschreiben Serious Games als Spiele, die zur Verbesserung von Bildungskompetenzen eingesetzt werden, während Gamification den Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten zur Förderung von Motivation und Engagement bezeichnet.

Weitere Abgrenzungsprobleme entstehen zwischen Lernspielen und Serious Games. Scheuerl beschreibt Lernspiele als Spiele mit Übungs- und Erkenntnisfunktion, bei denen Lernende „um des Spiels willen lernen“ (Scheuerl 1962, S. 211 ff.). Brackenbury & Kopf (vgl. 2022, S. 482) betonen bei Serious Games stärker die direkte Integration der Bildungsinhalte in die Spielmechanik. Beide Begriffe überschneiden sich erheblich. Sie können abhängig vom theoretischen Zugang synonym verwendet oder anhand ihrer Zielsetzung, Gestaltung und Anwendungskontexte differenziert werden.

In der Forschung liegt bislang keine vollständig einheitliche Abgrenzung der exemplarisch vorgestellten Begriffe vor. Es wird deutlich, dass terminologische Unterschiede konkrete Folgen für Forschung und Praxis besitzen. Wird Gamification dem Game-Based Learning zugerechnet, umfasst der Forschungsgegenstand auch Lernarrangements, in denen lediglich einzelne Spielelemente eingesetzt werden. Wird Game-Based Learning enger definiert, setzt es ein vollständiges Spiel voraus. Vergleichsstudien, Literaturübersichten und Wirksamkeitsanalysen können dadurch von unterschiedlichen Gegenstandsbestimmungen ausgehen, obwohl sie dieselben Begriffe verwenden. Eine spielwissenschaftliche Begriffssystematik sollte deshalb Definitionen, Abgrenzungskriterien und Überschneidungen offenlegen und für den jeweiligen Forschungskontext begründet festlegen.

Eine gemeinsame Begriffssystematik muss die Vielfalt des Spiels nicht durch eine einzige abschließende Definition reduzieren. Sie sollte unterschiedliche Erscheinungsformen, Strukturen und Prozesse des Spiels ordnen und erkennbar machen, welche Bedeutung ein Begriff innerhalb einer konkreten Untersuchung besitzt. Auf diese Weise verbessert sie die Vergleichbarkeit wissenschaftlicher Arbeiten und schafft Anschlussmöglichkeiten zwischen Forschungstraditionen, die bislang mit teils unterschiedlichen Begriffen ähnliche Phänomene beschreiben.

Die Bedeutung einer begrifflichen Verständigung wird auch in der Entstehung der Sozialen Arbeit deutlich. Ihr disziplinäres Profil entstand unter anderem durch die theoretische Präzisierung zentraler Begriffe und Gegenstandsbestimmungen (vgl. Schumacher, 2011, S. 20 ff.; Wendt, 2006, S. 16 ff.). Begriffe wie Lebenswelt, Lebensbewältigung, soziale Probleme, Hilfe, Intervention, Profession und soziale Gerechtigkeit erhielten in unterschiedlichen Theorietraditionen spezifische Bedeutungen (vgl. Thiersch, 2020; Böhnisch, 2019; Staub-Bernasconi, 2018). Diese Begriffe strukturieren die Wahrnehmung des Gegenstandes, leiten Forschungsfragen an und eröffnen fachlich begründete Handlungsperspektiven.

Die Spielwissenschaft benötigt Begriffe, die aus ihrem eigenen Erkenntnisinteresse heraus entwickelt, präzisiert und zueinander in Beziehung gesetzt werden. Dazu gehören neben Spiel, Spielen, playund game beispielsweise die Begriffe Spielhandlung, Spielsystem, Spielmechanik, Spielregel, Spielerfahrung, Spielraum und Spielkultur. Ihre Klärung schafft die Grundlage, um Theorien systematisch zu vergleichen, empirische Gegenstände abzugrenzen und Forschungsergebnisse nachvollziehbar aufeinander zu beziehen.

Die Etablierung einer Begriffssystematik ist somit eine eigenständige wissenschaftliche Leistung. Sie dient nicht allein der sprachlichen Präzision, sondern beeinflusst zugleich, welche Phänomene überhaupt als Forschungsgegenstand verstanden, miteinander verglichen oder voneinander abgegrenzt werden können. Die Spielwissenschaft übernimmt vorhandene Definitionen nicht, sondern prüft ihre Reichweite, legt ihre theoretischen Voraussetzungen offen und entwickelt sie mit Blick auf übergreifende spielwissenschaftliche Fragestellungen weiter. Damit bildet Begriffsarbeit eine wesentliche Voraussetzung für die im folgenden Kapitel behandelte Theorieentwicklung und transdisziplinäre Wissensintegration.

4 Eigene Theorien, Bezugswissenschaften und Transdisziplinarität

Die Entstehung wissenschaftlicher Disziplinen verläuft selten geradlinig. Neue Wissenschaften entstehen in der Regel weder allein dadurch, dass sie sich vollständig von bestehenden Disziplinen abgrenzen, noch dadurch, dass sie von Beginn an über ein geschlossenes eigenes Theoriegebilde verfügen. Sie entwickeln schrittweise ein wissenschaftliches Profil, indem sie Erkenntnisse ihrer Bezugswissenschaften auf einen gemeinsamen Forschungsgegenstand beziehen, diese weiterentwickeln und gleichzeitig originäre theoretische Ansätze hervorbringen. Die Institutionalisierung der Sozialen Arbeit verdeutlicht diesen Prozess exemplarisch (vgl. Schumacher 2011; Wendt 2006).

Die Soziale Arbeit wurde über viele Jahre hinweg primär als anwendungsorientierte Profession verstanden. Ihre disziplinäre Eigenständigkeit wurde häufig mit dem Argument infrage gestellt, sie verfüge über keine eigenen theoretischen Grundlagen, sondern greife überwiegend auf Erkenntnisse der Psychologie, Soziologie, Erziehungswissenschaft, Medizin oder Rechtswissenschaft zurück. Das eigene Profil entstand nicht durch die Abkehr von anderen Disziplinen, sondern durch deren reflektierte Integration in eine eigene fachliche Perspektive (vgl. Schumacher 2011, S. 20 f.; Wendt 2006, S. 16 f.; Fuchs 2021b, S. 4 ff.).

Parallel entwickelte die Soziale Arbeit im Laufe ihrer Etablierung eigene theoretische Ansätze. Hierzu zählen insbesondere die Lebensweltorientierung (vgl. Thiersch 2020), die Lebensbewältigung (vgl. Böhnisch 2019) oder die Systemische Theorie Sozialer Arbeit(vgl. Staub-Bernasconi 2018). Diese Theorien begründen heute die fachliche Identität Sozialer Arbeit. Gleichzeitig verzichtet die Disziplin keineswegs auf ihre Bezugswissenschaften. Entwicklungspsychologische Theorien erklären beispielsweise Entwicklungsaufgaben im Kindes- und Jugendalter, sozialpsychologische Ansätze gruppendynamische Prozesse, soziologische Theorien gesellschaftliche Strukturen und pädagogische Theorien Bildungs- und Lernprozesse. Keine dieser Theorien wurde ursprünglich für die Soziale Arbeit entwickelt. Dennoch leisten sie unverzichtbare Beiträge zum Verständnis sozialer Problemlagen und professionellen Handelns. Die Verbindung originärer Fachtheorien mit Theorien der Bezugswissenschaften kennzeichnet heute die wissenschaftliche Eigenständigkeit der Sozialen Arbeit.

Für die Spielwissenschaft zeichnet sich eine vergleichbare Situation ab. Zwar existieren mit den Arbeiten von beispielsweise Huizinga (2015), Caillois (2017) oder Sutton-Smith (1997) originäre Spieltheorien, welche das Wesen, die kulturelle Bedeutung oder die begriffliche Struktur des Spiels erklären. Sie bilden einen wesentlichen Bestandteil der theoretischen Grundlagen der Spielwissenschaft. Gleichzeitig reichen sie nicht aus, um den Forschungsgegenstand Spiel in seiner gesamten Komplexität zu erklären.

Spiel ist ein vielschichtiges Phänomen, das biologische, psychologische, soziale, kulturelle, pädagogische, ökonomische und technische Dimensionen umfasst (vgl. Fuchs 2026). Entsprechend greifen heute zahlreiche spielwissenschaftliche Untersuchungen auf theoretische Ansätze zurück, die ursprünglich außerhalb der Spielforschung entwickelt wurden.

Eine erste Gruppe bilden Motivationstheorien. Hierzu zählen u. a. die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan sowie das Flow-Konzept von Csikszentmihalyi (vgl. Deci & Ryan 2000; Csikszentmihalyi 1990). Beide Theorien wurden ursprünglich entwickelt, um menschliche Motivation beziehungsweise optimales Erleben zu erklären – nicht das Spiel selbst. Dennoch liefern sie zentrale Erklärungsansätze für Fragen der intrinsischen Motivation, des Kompetenzerlebens, der Immersion oder langfristiger Spielmotivation und gehören heute zu den am häufigsten verwendeten theoretischen Grundlagen der Forschung zu digitalen Spielen, Gamification und Game-Based Learning (vgl. Krath et al. 2021).

Eine weitere Theoriegruppe bilden Emotionstheorien (vgl. z. B. Russell, 1980; Pekrun, 2006). Sie erklären emotionale Prozesse und affektive Zustände wie Freude, Stolz oder Frustration während des Spielens. Auch diese Ansätze wurden ursprünglich unabhängig vom Forschungsgegenstand Spiel entwickelt. Gleichwohl ermöglichen sie ein vertieftes Verständnis emotionaler Spielerfahrungen sowie ihrer Bedeutung für Motivation, Lernen und soziale Interaktion.

Einen weiteren Bereich stellen Lern- und Bildungstheorien dar. Game-Based Learning, Serious Games oder Gamification stützen sich auf unterschiedliche lernpsychologische und didaktische Grundlagen und greifen unter anderem auf konstruktivistische Lerntheorien, erfahrungsorientierte Lernmodelle oder motivationspsychologische Ansätze zurück (vgl. Plass et al. 2015; Brackenbury & Kopf 2022; Sousa et al. 2023, Fuchs 2026).

Wie in Kapitel 3 gezeigt wurde, bestehen selbst innerhalb dieser Theoriegruppe unterschiedliche Begriffsverständnisse und theoretische Abgrenzungen. Diese Vielfalt verdeutlicht die Notwendigkeit einer systematischen spielwissenschaftlichen Einordnung.

Auch Game-Design-Theorien erklären nicht den Menschen, sondern das Spiel als gestaltetes System. Konzepte wie Meaningful Play, Spielmechaniken oder Design-Frameworks analysieren Regelstrukturen, Entscheidungsprozesse, Feedbacksysteme oder Interaktionsmöglichkeiten. Sie liefern damit wichtige theoretische Grundlagen für das Verständnis der Gestaltung und Wirkung von Spielen (vgl. Salen & Zimmerman, 2005, S. 33 ff.; 49 ff., Fuchs 2026, S. 108 ff.).

Darüber hinaus greift die Spielwissenschaft regelmäßig auf entwicklungspsychologische, sozialpsychologische, kommunikationswissenschaftliche, kulturwissenschaftliche oder soziologische Theorien zurück. Entwicklungspsychologische Ansätze erklären altersabhängige Veränderungen des Spielverhaltens, sozialpsychologische Theorien Kooperation, Wettbewerb oder Gruppenprozesse, kulturwissenschaftliche Ansätze die gesellschaftliche Bedeutung des Spiels und kommunikationswissenschaftliche Modelle die Interaktion zwischen Spielenden. Auch diese Theorien wurden ursprünglich nicht entwickelt, um Spiel zu erklären. Sie beschreiben einzelne Dimensionen menschlichen Handelns, die innerhalb des Forschungsgegenstandes Spiel von besonderer Bedeutung sind (vgl. Fuchs, 2026, S. 56 ff.).

Darin zeigt sich eine wesentliche Parallele zur Entwicklung der Sozialen Arbeit: Eigene Theorien und die Theorien der Bezugswissenschaften erfüllen unterschiedliche, aber aufeinander bezogene wissenschaftliche Funktionen.

Die Aufgabe der Spielwissenschaft besteht allerdings nicht darin, sämtliche vorhandenen Theorien durch eine universelle Spieltheorie zu ersetzen oder einzelne theoretische Ansätze nur nebeneinanderzustellen. Ihre wissenschaftliche Leistung besteht darin, unterschiedliche Theoriegruppen der jeweiligen Forschungsfrage systematisch auszuwählen, kritisch zu reflektieren und zu einem spielwissenschaftlichen Erklärungsmodell zusammenzuführen. Die Verbindung unterschiedlicher Theorieansätze stellt für sich genommen noch kein Alleinstellungsmerkmal der Spielwissenschaft dar. Auch andere inter- oder transdisziplinäre Forschungsfelder integrieren Erkenntnisse verschiedener Bezugswissenschaften. Die Eigenständigkeit der Spielwissenschaft entsteht vielmehr dadurch, dass diese Theorien konsequent aus einer spielwissenschaftlichen Perspektive ausgewählt, kritisch reflektiert und auf gemeinsame Fragestellungen zum Phänomen Spiel bezogen werden. Durch diese theoretische Integrationsleistung entsteht ein wissenschaftlicher Mehrwert, der innerhalb einzelner Bezugswissenschaften allein nicht erreichbar wäre.

Folglich beschreibt Transdisziplinarität weit mehr als die Zusammenarbeit verschiedener Disziplinen. Sie bezeichnet einen wissenschaftlichen Integrationsprozess, in dem unterschiedliche theoretische Perspektiven entlang spielwissenschaftlicher Fragestellungen zusammengeführt, weiterentwickelt und um originäre spielwissenschaftliche Ansätze ergänzt werden.

5 Wann wird aus Forschung über Spiel Spielwissenschaft?

Die Spielwissenschaft stützt sich sowohl auf originäre Spieltheorien als auch auf Theorien ihrer Bezugswissenschaften. Daraus folgt eine grundlegende wissenschaftstheoretische Frage:

Wann handelt es sich überhaupt um spielwissenschaftliche Forschung?

Die Beantwortung dieser Frage ist von zentraler Bedeutung für die weitere Profilbildung der Disziplin, da Forschung über Spiele bislang überwiegend innerhalb anderer Wissenschaften erfolgt und oft unklar bleibt, ob tatsächlich spielwissenschaftliche Erkenntnisse entstehen (vgl. Deterding 2017).

Spiele und spielbezogene Phänomene werden heute in einer Vielzahl von Disziplinen untersucht. Psycholog:innen analysieren Motivation, Emotionen oder Entscheidungsprozesse während des Spielens. Erziehungs- und Bildungswissenschaften untersuchen den Einsatz von Spielen in Lehr-Lern-Prozessen. Informatiker:innen entwickeln Spielsysteme, Künstliche Intelligenz oder neue Interaktionsformen. Kulturwissenschaftler:innen betrachten Spiele als kulturelle Artefakte, Wirtschaftswissenschaftler:innen analysieren Märkte und Geschäftsmodelle und Sozialwissenschaftler:innen untersuchen Kommunikation, Kooperation oder Gemeinschaftsbildung in Spielkontexten. Alle diese Forschungsarbeiten leisten wertvolle Beiträge zum Verständnis des Spiels. Ihr primäres Erkenntnisinteresse richtet sich meist in erster Linie auf den jeweiligen Gegenstandsbereich der eigenen Disziplin und nicht auf das Spiel selbst.

So untersucht eine motivationspsychologische Studie beispielsweise, wie intrinsische Motivation entsteht. Dass hierfür ein digitales Spiel als Untersuchungssetting gewählt wird, macht die Untersuchung noch nicht zu einer spielwissenschaftlichen Studie. Auch bleibt die Evaluation eines Serious Games zunächst bildungswissenschaftliche Forschung, wenn das eigentliche Erkenntnisinteresse auf Lernprozesse gerichtet ist. Eine Untersuchung der Netzwerkarchitektur eines Online-Spiels bleibt informatische Forschung, wenn die Forschungsfrage primär technische Optimierungsprozesse adressiert. Spiel fungiert in diesen Fällen als Untersuchungsfeld, Forschungsinstrument oder Anwendungsbeispiel, nicht als eigentlicher Erkenntnisgegenstand.

Spielwissenschaft beginnt nicht erst mit der Auswahl ihres Untersuchungsobjekts, sondern bereits mit der Formulierung ihrer Forschungsfragen. Entscheidend ist, ob das Spiel selbst im Mittelpunkt des Erkenntnisinteresses steht oder lediglich als Medium dient, um Fragestellungen einer anderen Disziplin zu bearbeiten. Deshalb erscheint es sinnvoll, Kriterien abzuleiten, anhand derer sich spielwissenschaftliche Forschung von Forschung über Spiele unterscheiden lässt. Aus den bisherigen Überlegungen lassen sich vier Merkmale identifizieren, die spielwissenschaftliche Forschung kennzeichnen können.

Erstens steht das Spiel selbst im Mittelpunkt des Erkenntnisinteresses. Ziel ist es, das Spiel, seine Strukturen, Prozesse, Wirkungen oder Bedeutungen besser zu verstehen. Das Spiel ist nicht nur Methode, Lernmedium oder technisches Anwendungsfeld, sondern der eigentliche Forschungsgegenstand. Zweitens verfolgt die Untersuchung eine explizit spielwissenschaftliche Forschungsfrage. Während beispielsweise die Psychologie fragt, wie Motivation entsteht, könnte die Spielwissenschaft untersuchen, welche Eigenschaften eines Spiels intrinsische Motivation fördern oder hemmen. Der Unterschied liegt weniger in den verwendeten Theorien oder Methoden, sondern in der wissenschaftlichen Perspektive auf den Forschungsgegenstand. Drittens verbindet spielwissenschaftliche Forschung geeignete theoretische Perspektiven zu einer auf das Spiel bezogenen Erklärung. Viertens zielt spielwissenschaftliche Forschung auf einen Erkenntnisgewinn über das Spiel selbst. Die Ergebnisse sollten nicht ausschließlich zur Weiterentwicklung der jeweiligen Bezugsdisziplin beitragen, sondern vor allem das wissenschaftliche Verständnis von Spiel erweitern. Erkenntnisse über Motivation, Emotion, Lernen oder soziale Interaktion werden in Beziehung zum Forschungsgegenstand Spiel gesetzt.

Die zuvor entwickelten Überlegungen lassen sich in Form von vier zentralen Merkmalen spielwissenschaftlicher Forschung zusammenfassen (Tabelle 1).

Merkmal

Leitfrage

Spiel als Forschungsgegenstand

Steht das Spiel selbst im Mittelpunkt der Untersuchung?

Spielwissenschaftliche Forschungsfrage

Ist die Forschungsfrage ausdrücklich auf Eigenschaften, Strukturen, Prozesse, Wirkungen oder Bedeutungen des Spiels gerichtet?

Integration unterschiedlicher Theoriegruppen

Werden originäre Spieltheorien und geeignete Theorien der Bezugswissenschaften systematisch miteinander verbunden?

Spielwissenschaftlicher Erkenntnisgewinn

Trägt die Untersuchung zur Weiterentwicklung des wissenschaftlichen Verständnisses von Spiel bei?

Tabelle 1: Zentrale Merkmale spielwissenschaftlicher Forschung

Die vorgeschlagenen Merkmale verstehen sich ausdrücklich nicht als starre Definition spielwissenschaftlicher Forschung. Sie sollen einen ersten theoretischen Orientierungsrahmen für die weitere Diskussion über die disziplinäre Verortung der Spielwissenschaft bieten. Überschneidungen mit den Bezugswissenschaften bleiben nicht nur unvermeidbar, sondern sind aufgrund des transdisziplinären Charakters der Spielwissenschaft zu erwarten.

6 Wissenschaft und spielbezogene Praxis

Die bisherigen Überlegungen zeigen, dass die Spielwissenschaft einen eigenen wissenschaftlichen Zugang zum Forschungsgegenstand Spiel entwickeln kann. Disziplinen legitimieren sich jedoch nicht allein durch ihre theoretische Fundierung oder institutionelle Verankerung. Sie begründen ihre Eigenständigkeit dadurch, dass sie einen spezifischen Beitrag zur Bearbeitung wissenschaftlicher und gesellschaftlicher Fragestellungen leisten. Für die Spielwissenschaft bedeutet dies, Forschung und Praxis nicht als getrennte Bereiche zu verstehen, sondern als sich gegenseitig ergänzende Bestandteile wissenschaftlicher Erkenntnis.

Spiele sind heute weit mehr als Freizeitbeschäftigung. Sie finden Anwendung in Bildung und Hochschule, der Sozialen Arbeit, der Gesundheitsförderung, der Rehabilitation, der Psychotherapie, der Personalentwicklung, der Mensch-Computer-Interaktion sowie in kulturellen und wirtschaftlichen Kontexten. Parallel dazu entstehen kontinuierlich Forschungen zu analogen und digitalen Spielformen, deren Entwicklung, Gestaltung und Wirkung wissenschaftlich untersucht werden (vgl. Gee 2003, S. 1 ff.; Connolly et al. 2012, S. 661 ff.; Fuchs 2026, S. 71 ff.; 80 ff.). Insofern ist auch mit steigender Anzahl an Forschungsarbeiten zu rechnen, die sich mit Spielen in unterschiedlichen Anwendungsfeldern beschäftigen.

Die transdisziplinäre Funktion der Spielwissenschaft umfasst neben der Verbindung unterschiedlicher wissenschaftlicher Perspektiven auch den Einbezug außerwissenschaftlicher Praxisfelder. Spielentwickler:innen, Lehrkräfte, Sozialarbeiter:innen, Therapeut:innen, Museen, Bibliotheken, Unternehmen oder Vereine verfügen über umfangreiches Erfahrungswissen, das wissenschaftliche Fragestellungen anregen und theoretische Entwicklungen bereichern kann. Umgekehrt kann Forschung dazu beitragen, Spielkonzepte evidenzbasiert weiterzuentwickeln, Wirkungen systematisch zu evaluieren und neue Einsatzmöglichkeiten zu erschließen.

Durch die Beziehung zwischen Wissenschaft und Praxis entsteht ein wechselseitiger Entwicklungsprozess: Herausforderungen aus der Praxis machen Forschungsbedarfe sichtbar, Untersuchungen liefern neue Erkenntnisse, diese fließen in theoretische Modelle ein und bilden wiederum die Grundlage für die Entstehung neuer Spiele, Methoden oder Anwendungskonzepte. Praxis und Forschung stehen in einem kontinuierlichen Innovationsprozess.

Abbildung 1 veranschaulicht diesen Entwicklungszyklus der Spielwissenschaft.

Praxis

(Spielentwicklung,

Bildung, Soziale Arbeit,

Therapie, Kultur,

Wirtschaft)

Empirische Forschung

(Evaluation,

Wirkungsforschung,

Beobachtung)

Theoriebildung

(Integration von

Spieltheorien und

Bezugswissenschaften)

Gestaltung neuer

Konzepte, Methoden

und Spiele

Praxis


Abbildung 1: Entwicklungsablauf Spielwissenschaft

Ein solches Verständnis lässt sich als transdisziplinärer Charakter der Spielwissenschaft beschreiben. Transdisziplinäre Forschung zeichnet sich dadurch aus, dass sie unterschiedliche wissenschaftliche Betrachtungsweisen mit dem Wissen außerwissenschaftlicher Akteur:innen verbindet und zur Bearbeitung komplexer Fragestellungen nutzt. Ziel ist die gemeinsame Erzeugung neuen Wissens durch die Integration wissenschaftlicher und praktischer Expertise (Lang et al. 2012, S. 25 ff.).

Die Spielwissenschaft übernimmt damit eine vermittelnde Funktion zwischen wissenschaftlicher Erkenntnis und gesellschaftlicher Praxis.

7 Institutionalisierung als Voraussetzung wissenschaftlicher Etablierung

Die Etablierung einer wissenschaftlichen Disziplin vollzieht sich nicht ausschließlich durch theoretische Entwicklungen oder einzelne Forschungsprojekte. Erkenntnisse müssen vermittelt, diskutiert, kritisch reflektiert und kontinuierlich weiterentwickelt werden. Hochschulen übernehmen eine zentrale Funktion, da sie Forschung, Lehre und wissenschaftlichen Nachwuchs miteinander verbinden. Die Entstehung der Sozialen Arbeit verdeutlicht exemplarisch, dass sich theoretische Profilbildung und institutionelle Entwicklung wechselseitig verstärken. Wissenschaftliche Profilbildung entsteht durch neue Erkenntnisse sowie durch Strukturen, welche deren langfristige Weiterentwicklung ermöglichen. Mit der Ausdifferenzierung eigener theoretischer Ansätze entstanden Studiengänge, Professuren, Forschungsinstitute, Fachgesellschaften sowie wissenschaftliche Zeitschriften. Gleichzeitig schufen diese Strukturen die Voraussetzungen für weitere theoretische und empirische Entwicklungen (vgl. Wendt, 2006, S. 16 ff.; Schumacher, 2011, S. 20 ff.). Institutionalisierung beschreibt einen fortlaufenden Prozess wissenschaftlicher Selbstverständigung, Qualitätssicherung und Professionalisierung.

Für die Spielwissenschaft stellt sich nicht nur die Frage nach ihrer theoretischen Fundierung, sondern nach den Kompetenzen zukünftiger Spielwissenschaftler:innen. Die in den vorherigen Kapiteln dargestellte transdisziplinäre Ausrichtung macht deutlich, dass hierfür weit mehr erforderlich ist als fundierte Kenntnisse einzelner Spiele oder Spielformen. Benötigt werden Kompetenzen, die den gesamten Forschungsprozess umfassen. Dazu zählen unter anderem Kenntnisse originärer Spieltheorien, empirischer Forschungsmethoden, wissenschaftlicher Methodologie, Evaluationsverfahren sowie die Fähigkeit, theoretische Perspektiven unterschiedlicher Bezugswissenschaften kritisch zu reflektieren und systematisch miteinander zu verbinden. Transdisziplinäres Arbeiten wird damit selbst zu einer wissenschaftlichen Kernkompetenz.

Die Breite des Forschungsgegenstandes spricht für unterschiedliche Qualifizierungswege. Ein spielwissenschaftlicher Studiengang könnte wissenschaftliche Grundlagen vermitteln und darauf aufbauend fachliche Spezialisierungen ermöglichen. Denkbar erscheinen beispielsweise Schwerpunkte in Spieltheorie und Spielforschung, Game Design, Brett- und Gesellschaftsspielen, digitalen Spielen, Serious Games und Game-Based Learning, therapeutischen und sozialen Anwendungen, kulturellen Spielpraktiken oder musealen Kontexten. Ein solcher Aufbau verbindet eine wissenschaftliche Identität mit der notwendigen fachlichen Vertiefung und trägt zusätzlich der Vielfalt des Forschungsgegenstandes Rechnung.

Die dargestellten Überlegungen werfen gleichzeitig die Frage auf, welche Kompetenzen konkret im Rahmen einer spielwissenschaftlichen Qualifizierung vermittelt werden sollten. Aufbauend auf den bisherigen Ausführungen lassen sich vier Kompetenzbereiche unterscheiden, die das wissenschaftliche Profil der Spielwissenschaft prägen können.

Kompetenzbereich

Inhalte

Spielwissenschaftliche Grundlagen

Spieltheorien, Geschichte des Spiels, Terminologie, wissenschaftliche Einordnung analoger und digitaler Spielformen

Wissenschaftliche Forschungskompetenz

Qualitative und quantitative Forschungsmethoden, Evaluationsverfahren, wissenschaftliches Arbeiten, Statistik, Wirkungsforschung

Transdisziplinäre Integrationskompetenz

Reflexierte Einbindung psychologischer, pädagogischer, sozialwissenschaftlicher, kulturwissenschaftlicher, informatischer und weiterer Bezugswissenschaften

Transfer- und Gestaltungskompetenz

Zusammenarbeit mit Praxispartner:innen, Wissenschaftskommunikation, Entwicklung, Evaluation und wissenschaftliche Begleitung von Spielen und spielbasierten Anwendungen

Tabelle 2: Mögliche Kompetenzbereiche einer spielwissenschaftlichen Qualifizierung

Die dargestellten Kompetenzbereiche bilden einen möglichen Orientierungsrahmen für die Entstehung zukünftiger Studienangebote. Welche Schwerpunkte einzelne Hochschulen setzen, wird von ihren jeweiligen Forschungsprofilen und institutionellen Rahmenbedingungen abhängen. Gleichwohl erscheint eine Grundqualifikation als wichtige Voraussetzung, um eine spielwissenschaftliche Identität zu entwickeln und langfristig zu sichern.

Die Institutionalisierung der Spielwissenschaft wird vermutlich nicht durch einen einzelnen Studiengang erfolgen. Wahrscheinlicher erscheint ein schrittweiser Ausbau unterschiedlicher Qualifizierungs- und Forschungsformate. Neben Bachelor- und Masterstudiengängen kommen Zertifikatsprogramme, Wahlpflichtmodule, Summer Schools, Graduiertenkollegs oder Promotionsprogramme ebenso in Betracht wie Forschungszentren, internationale Forschungsverbünde und dauerhafte Kooperationen mit Hochschulen sowie Praxispartner:innen aus Bildung, Kultur, Sozialer Arbeit, Gesundheitswesen oder der Spieleentwicklung. Entscheidend erscheint weniger die konkrete Organisationsform als eher die Herausbildung einer wissenschaftlichen Identität und einer dauerhaft tragfähigen Forschungscommunity.

Mit der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft (vgl. DGSW, o. J.), wissenschaftlichen Tagungen und einer wachsenden Zahl gemeinsamer Publikationen bestehen wichtige Voraussetzungen für die weitere disziplinäre Entwicklung. Die Profilbildung der Spielwissenschaft vollzieht sich auf mehreren Ebenen gleichzeitig. Theorieentwicklung, empirische Forschung, akademische Lehre, institutioneller Aufbau und wissenschaftliche Qualifizierung beeinflussen sich wechselseitig. Diese Wechselwirkungen bilden eine wesentliche Voraussetzung für die langfristige Etablierung einer spezifischen Disziplin.

Letztlich wird sich die Spielwissenschaft einerseits über institutionelle Strukturen definieren, andererseits aber auch über die Qualität ihrer Forschung, ihre theoretische Fundierung und ihre Fähigkeit, unterschiedliche Betrachtungen produktiv miteinander zu verbinden. Institutionalisierung ist dabei weder ausschließlich Voraussetzung noch bloßes Ziel wissenschaftlicher Profilbildung, sondern Teil eines wechselseitigen Entwicklungsprozesses. Genau hierin könnte der entscheidende Schritt liegen, Spielwissenschaft dauerhaft als Disziplin innerhalb der Wissenschaftslandschaft zu etablieren.

8 Fazit

Die Frage, ob Spielwissenschaft als wissenschaftliche Disziplin verstanden werden kann, kann nicht nur über ihren Forschungsgegenstand beantwortet werden. Spiele werden seit Jahrzehnten in unterschiedlichsten Disziplinen untersucht. Die Eigenständigkeit der Spielwissenschaft ergibt sich weniger aus dem Gegenstand selbst als aus ihrer spezifischen wissenschaftlichen Perspektive sowie ihrer Fähigkeit, unterschiedliche theoretische und methodische Zugänge systematisch zu integrieren.

Der Beitrag hat zunächst gezeigt, dass eine konsistente wissenschaftliche Terminologie eine wesentliche Voraussetzung für die disziplinäre Entwicklung der Spielwissenschaft darstellt. Unterschiedliche Begriffsverständnisse erschweren bislang die Vergleichbarkeit wissenschaftlicher Arbeiten sowie den fachübergreifenden Diskurs. Eine gemeinsame Begrifflichkeit bildet eine zentrale Grundlage für die weitere Profilbildung der Disziplin.

Darauf aufbauend wurde gezeigt, dass die Spielwissenschaft ihre wissenschaftliche Eigenständigkeit über ein eigenes Erkenntnisinteresse sowie die systematische Integration unterschiedlicher theoretischer Perspektiven entwickelt.

Ein weiterer Schwerpunkt des Beitrags lag auf der Frage, wodurch sich spielwissenschaftliche Forschung von Forschung über Spiele unterscheiden lässt. Hierzu wurden vier Merkmale vorgeschlagen, die als theoretischer Orientierungsrahmen für die weitere Diskussion dienen können: das Spiel als primärer Forschungsgegenstand, eine explizit spielwissenschaftliche Forschungsfrage, die Integration unterschiedlicher Theoriegruppen sowie ein Erkenntnisgewinn für das wissenschaftliche Verständnis von Spiel. Diese Merkmale verstehen sich ausdrücklich nicht als abschließende Definition, sondern als Diskussionsangebot zur weiteren Konturierung der Disziplin.

Darüber hinaus wurde die Rolle der Spielwissenschaft als transdisziplinäre Integrationswissenschaft herausgearbeitet. Ihr Mehrwert liegt nicht nur in der Erforschung des Spiels, sondern in der Verbindung unterschiedlicher wissenschaftlicher Perspektiven sowie im kontinuierlichen Austausch zwischen Theorie, empirischer Forschung und Praxis. Diese Integrationsleistung könnte einen wesentlichen Beitrag zur Bearbeitung komplexer Fragestellungen leisten, die sich innerhalb einzelner Bezugswissenschaften nur begrenzt beantworten lassen.

Aus den vorangegangenen Überlegungen kann ein funktionales Selbstverständnis der Spielwissenschaft abgeleitet werden. Sie übernimmt mindestens vier zentrale Aufgaben: (1) die Entwicklung einer gemeinsamen wissenschaftlichen Terminologie, (2) die Integration originärer Spieltheorien und der Theorien ihrer Bezugswissenschaften, (3) die wissenschaftstheoretische Einordnung spielbezogener Forschung sowie (4) die Verbindung von Forschung und Praxis im Sinne eines kontinuierlichen wissenschaftlichen Innovationsprozesses. In dieser Kombination könnte ihr spezifischer Beitrag innerhalb der Wissenschaftslandschaft liegen.

Die wiederholte Bezugnahme auf die Etablierung der Sozialen Arbeit diente in diesem Beitrag bewusst nicht dem Vergleich zweier Disziplinen. Sie wurde als heuristische Vergleichsfolie genutzt, um exemplarisch nachzuzeichnen, wie sich eine transdisziplinäre Wissenschaft im Spannungsfeld von Theorieentwicklung, Bezugswissenschaften, Professionalisierung und institutioneller Etablierung entwickeln kann. Die Herausbildung der Sozialen Arbeit zeigt, dass wissenschaftliche Etablierung durch die kontinuierliche Profilbildung eines Forschungsgegenstandes sowie den Aufbau tragfähiger wissenschaftlicher Strukturen entsteht.

Ob sich die Spielwissenschaft langfristig als eigene Disziplin etablieren wird, lässt sich gegenwärtig nicht abschließend beurteilen. Die bisherigen Entwicklungen deuten darauf hin, dass sich das Forschungsfeld zunehmend konsolidiert. Entscheidend wird sein, ob es gelingt, theoretische Grundlagen weiterzuentwickeln, Qualitätsstandards zu etablieren, institutionelle Strukturen auszubauen und den transdisziplinären Dialog dauerhaft zu stärken.



[1] Eine ausführlichere wissenschaftstheoretische Auseinandersetzung mit der Frage nach der disziplinären Eigenständigkeit der Sozialen Arbeit sowie ihrer theoretischen Fundierung findet sich bei Fuchs 2021a („Soziale Arbeit ist die anspruchsvollste Profession des psychosozialen Bereichs“)

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