Abstract
Der Glaskasten des Gebäudes C10 der Hochschule Darmstadt wurde zum Austragungs-ort der ersten Fachkonferenz der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW). Damit versammelten sich Akteur:innen aus Wissenschaft, Politik, Kultur und Industrie ausgerechnet im Erdgeschoss des höchsten Gebäudes der Stadt. Diese Situierung bildet den Startpunkt für den vorliegenden Reflexionsbeitrag. Denn die Wahl des Austragung-sortes in Kombination mit den Vorhaben der DGSW, allen voran die Institutionalisie-rung der Spielwissenschaft, erlaubt den Vergleich zu einem anderen Gründungsnarrativ: dem Turmbau zu Babel. Das Scheitern des biblischen Unterfangens blenden wir dabei vorerst aus. Wir wenden uns vielmehr den Herausforderungen und Chancen zu, die mit einem solchen einhergehen. Die Spielwissenschaft erkennen wir nicht etwa als abge-schlossenes Gebäude, sondern als formbares Gebilde: Ihr Fundament ist gelegt, man-ches wirkt tragfähig, anderes muss noch ausgehandelt werden. Aus diesem Grund plä-diert dieser Reflexionsbeitrag dafür, einen Common Ground zu gestalten, der sich durch seine Vielstimmigkeit, Inklusivität und Transparenz auszeichnet. Diese Überlegungen orientieren sich zudem an Unsicherheiten und Hoffnungen, die wir als Early Career Re-searchers einer aufkommenden Spielwissenschaft verspüren.
1 Einleitung
Es gibt Orte, deren Bedeutungen sich erst im Nachhinein erschließen. Der Glaskastendes Gebäudes C10 der Hochschule Darmstadt ist ein solcher Ort. Ausgerechnet im Erdgeschoss des höchsten Gebäudes der Stadt kamen Spielforschende unterschiedlicher Disziplinen zur ersten Fachkonferenz der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW) zusammen. Diese Verortung erscheint im Rückblick beinahe sinnbildlich. Denn die Spielwissenschaft befindet sich weniger auf der Spitze eines bereits errichteten Turms als vielmehr an dessen Fundament. Vieles ist angelegt, manches bereits tragfähig, anderes muss erst ausgehandelt werden. Vor Ort trafen unterschiedliche wissenschaftliche Traditionen, Begriffe und Denkweisen aufeinander: Informatiker:innen diskutierten mit Literaturwissenschaftler:innen, Designer:innen mit Psycholog:innen, Medienwissenschaftler:innen mit Pädagog:innen und Historiker:innen mit Kulturwissenschaftler:innen. Verbunden waren sie nicht durch eine gemeinsame disziplinäre Herkunft, sondern durch ihren Gegenstand: das Spiel(en).
Die Situation erinnert unweigerlich an eines der ältesten Gründungsnarrative gemeinschaftlichen Aufbauens – den Turmbau zu Babel. Die biblische Erzählung wird häufig als Geschichte eines Scheiterns gelesen. Weniger Aufmerksamkeit erhält jedoch ihr Ausgangspunkt: Eine Gemeinschaft fasst den Entschluss, ein Bauwerk zu errichten, dessen Dimensionen das bislang Vorstellbare übersteigen. Unabhängig von seinem späteren Scheitern erzählt Babel damit zunächst von der Organisation eines gemeinsamen Vorhabens, das Zusammenarbeit, Koordination und Verständigung voraussetzt. Gerade diese Herausforderung erscheint als produktive Metapher für die gegenwärtige Situation der Spielwissenschaft. Auch sie befindet sich am Beginn eines Projekts, dessen Gelingen davon abhängt, unterschiedliche wissenschaftliche Perspektiven in einen dauerhaften Dialog zu bringen.
In diesem Reflexionsbeitrag umreißen wir einige Vorhaben der DGSW – ausgehend von unserer Position als Early Career Researchers. Dazu ermitteln wir zunächst Unsicherheiten und Herausforderungen, die mit der Institutionalisierung der Spielwissenschaft einhergehen und angehende Spielwissenschaftler:innen beschäftigen. Danach reflektieren wir die Chancen, die das Unterfangen der DGSW begleiten, indem wir uns der Vielstimmigkeit des Feldes zuwenden, uns für einen heterogenen Common Ground und transparente Kommunikations- und Beteiligungsstrukturen aussprechen. [1]
2 BecomingSpielwissenschaft – eine Standortbestimmung
Die DGSW versteht sich als Dach- und Fachgesellschaft der Spielwissenschaft. Damit eröffnet sie einen Raum, der sich durch seine Vielstimmigkeit und Multiperspektivität auszeichnet. Hierin versammeln sich Disziplinen, Positionen und Akteur:innen, deren Gemeinsamkeit in der Erforschung ihres Gegenstands – dem Spiel(en) – liegt. Auch wir verorten uns in diesem Raum, versprechen uns Orientierung, Wissen und Kontakte. Als Early Career Researchers der Game Studies blicken wir hoffnungsvoll auf die Vorhaben der Gesellschaft.
Wenn die DGSW etwa vorschlägt, die Spielwissenschaft in all ihren Facetten zu begreifen, also aus Sicht der Ingenieur-, Geistes- und Sozial-, Natur- sowie Lebenswissenschaften, erkennt sie damit auch die vielseitigen Arbeitsbereiche des Gegenstands an (DGSW, 2026a). In dieser inklusiven Haltung sehen wir einen Grundstein für die Konsolidierung der Spielwissenschaft zu einem eigenen Studiengang – ein Fach, das so bislang nicht an deutschen Hochschulen angesiedelt ist (Becker et al., 2025). [2] Dazu bedarf es jedoch der nötigen Mittel und Ressourcen, die sich wiederum aus der Sichtbarkeit der Spielwissenschaft ergeben können. Die DGSW begreift sich hier in einer Schlüsselrolle, als Vermittler und Katalysator, der proaktiv mit „Politik, Förderinstitutionen und der Öffentlichkeit“ (2026a) in Austausch tritt. Nicht zuletzt sind Förder- und Vernetzungsangebote nötig, die uns als wissenschaftlichen Nachwuchs mitdenken und adressieren – ein Vorhaben, dem sich die Gesellschaft sogar in ihrer Satzung verschreibt (DGSW, 2026b, § 2, Abs. 2.2). All diese (und weitere) Aspekte tragen dazu bei, die Spielwissenschaft in Deutschland zu institutionalisieren. Solche Strukturen sind dringend notwendig, nicht nur um angehende Forschende angemessen ausbilden, vernetzen und im Wissenschaftsbetrieb halten zu können, sondern auch um deren Selbstverständnis als Spielwissenschaftler:innen zu untermauern.
Wir selbst verstehen unsere wissenschaftlichen Positionen jedenfalls (noch) aus der jeweiligen Disziplin heraus, deren Studium wir uns gewidmet haben. In unseren Fällen handelt es sich dabei um die Global Historysowie Medienkulturwissenschaft. Die Game Studies bilden demnach unser ‚Plus-Eins‘: Sie begleiten uns in unserer Forschung, versorgen uns mit Ansätzen und Methoden und liefern einen Zugang zum Gegenstand – wir selbst sind nach unserem Abschluss jedoch Expert:in einer anderen Disziplin. Diese Ambivalenz ist für die Fachgeschichte der Game Studies bezeichnend. Denn das Spiel(en) wird – wie Unterhuber treffend festhält – „von den verschiedensten Disziplinen aus beforscht“ (2023, S. 26), und nicht als eigenständige, abgeschlossene Disziplin erdacht. Obwohl die Game Studies im Selbstverständnis der DGSW nur einen Teilbereich der Spielwissenschaft ausmachen, erscheint es uns zielführend, diese Problematik zu kontextualisieren. Es geht uns weniger darum, konkrete Lösungen anzubieten, als vielmehr darauf zu achten, diese nicht unhinterfragt in die Spielwissenschaft zu übernehmen.
Die Game Studies verstehen sich seit jeher als innovatives und interdisziplinäres Unterfangen. Ausgehend von den „Pionierinnen“ (Unterhuber, 2023, S. 26) der Computerspielforschung, die ihrerseits in sprach- und literaturwissenschaftlichen Disziplinen beheimatet sind, über die ludologischen Geltungs- und Unabhängigkeitsbestrebungen der 2000er Jahre (Aarseth, 2001); von der interdisziplinären Ausrichtung internationaler Vereine und Journals (u.a. Game Studies, DiGRA oder eludamos ), zur Bildung von deutschsprachigen Arbeitsgruppen und Zeitschriften (u.a. AG Games, AKGWDS, PAIDIA oder Spiel | Formen ). Von Sammelbänden, die die Game Studies vielmehr im Werden als im Sein begreifen (Beil et al., 2012, S. VII), zu Handbüchern, die „the relative youth of the field“ (Egenfeldt-Nielsen et al., 2020, S. 6) als Prämisse sowohl für die Lektüre als auch das Selbstverständnis der Game Studies bestimmen. Gemein ist den aufgeführten Positionen, dass sie die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Spiel(en) als Forschungsfeldbegreifen, d.h. als interdisziplinäres Konglomerat. Die DGSW wiederholt diese Rhetorik, wenn sie die Spielwissenschaft in ihrem Selbstverständnis als „eigenständiges, interdisziplinäres Feld“ (DGSW, 2026a) bezeichnet.
Obwohl sich die disziplinäre Offenheit der Game Studies durchaus produktiv auf die Untersuchung von Spiel(en) auswirkt(e), wird darin auch ein Grund für die (bislang) fehlende Institutionalisierung des Feldes in der Hochschullandschaft der D-A-CH-Staaten vermutet. So sprechen sich renommierte Vertreter:innen der deutschsprachigen Game Studies jüngst in einem eigens erstellten Positionspapier dafür aus, die Spielwissenschaft als „(Meta-)Disziplin“ (Becker et al., 2025) zu etablieren. Folglich bedürfe es der entsprechenden Strukturen, also „Professuren, Institute und Forschungsförderlinien“ (Becker et al., 2025). Solange diese fehlen, bleiben eine Reihe von Unsicherheiten bestehen, die sich auf (angehende) Studierende und Early Career Researchers hemmend auswirken können – das gilt auch für die Institutionalisierung der Spielwissenschaft.
3 Das Fundament ist angelegt
Die erste Fachkonferenz der DGSW brachte mehr als „70 Personen aus mehr als 50 Hochschulen, Universitäten, wissenschaftlichen Verlagen und Forschungsprojekten“ zusammen (DGSW, 2026c). Diese Anzahl ist eindrucksvoll – sie offenbart nicht nur das Interesse an der Spielforschung, sie führt ihren Akteur:innen zudem ihre (wissenschaftliche) Community vor Augen. Die Personen oder vielmehr Peers, die sich hinter jeder einzelnen Zahl verbergen, ihre Projekte, Perspektiven und Hintergründe, sind in ihrer Individualität umso beeindruckender. Neben der Signalwirkung nach außen, resonierte die Relevanz der Spielwissenschaft auch unter den Teilnehmenden der Konferenz, die zu einem interdisziplinären und institutionsübergreifenden Forum avancierte: Im Gespräch fanden Positionen zueinander, die nicht nur die eigene Disziplin, sondern auch den jeweiligen Wissenschaftsbereich (im Sinne der DFG) überschritten; wissenschaftliche Erkenntnisse wurden im Gespräch mit Entwickler:innen, Kulturschaffenden und Ehrenamtlichen abgewogen und verhandelt; Vertreter:innen unterschiedlicher Statusgruppen – vom Studium bis zur Professur – tauschten sich auf Augenhöhe zum Gegenstand, zu Kooperationen und den Vorhaben der DGSW miteinander aus. Unter diesem letzten Punkt fanden auch die Autoren dieses Beitrags zusammen.
In den folgenden Reflexionen identifizieren wir sowohl Herausforderungen als auch Chancen, die die Institutionalisierung der Spielwissenschaft begleiten. Wir wägen diese miteinander ab und lassen unsere eigenen Perspektiven und Positionen in diese Überlegungen einfließen. Dazu argumentieren wir,
- dass die DGSW aufgrund der Vielstimmigkeit ihrer Akteur:innen aus Wissenschaft, Hochschulbetrieb, Kulturbranche und Spielindustrie darum bemüht sein muss, ihrem wissenschaftlichen Nachwuchs Orientierung, Förderung und Karriereaussichten zu verschaffen;
- dass es eines heterogenen Common Ground bedarf, der Raum für die vielfältigen Positionen des Verbands, aber auch für die Diversität seiner Akteur:innen bereithält;
- und dass Kommunikations- und Beteiligungsstrukturen entstehen müssen, die sich durch transparente und inklusive Sprachen, Ansätze und Praktiken auszeichnen.
3.1 Viele Stimmen, eine Sprache?
Die Vielstimmigkeit der Spielwissenschaft lässt sich nicht allein auf ihre disziplinäre Zusammensetzung reduzieren – dies wurde bei der ersten Fachkonferenz der DGSW deutlich. Zwar traten Vertreter:innen unterschiedlicher Fachrichtungen miteinander in Austausch, doch ebenso sichtbar wurden Unterschiede institutioneller, beruflicher und epistemischer Art. Hochschulen trafen auf Museen und Verlage, Professor:innen auf Studierende, Entwickler:innen auf Forschende. Gleichzeitig wurde deutlich, dass es keineswegs selbstverständlich ist, was wir unter unserem ‚gemeinsamen‘ Gegenstand verstehen. Während einige Beiträge digitale Spiele untersuchten, rückten andere Brettspiele, Pen-and-Paper-Rollenspiele, Serious Games oder Spiel als kulturelle Praxis in den Mittelpunkt. Die DGSW erweitert den Forschungsdiskurs zum Spiel(en), indem sie deren Untersuchung in vier Perspektiven begreift: als „ Für, Mit, Über und Durch Spiele(n)“ (DGSW 2026a).
Gerade diese Mehrdimensionalität unterscheidet die Spielwissenschaft von vielen etablierten Disziplinen. Ihre Heterogenität betrifft nicht lediglich verschiedene Methoden zur Untersuchung desselben Objekts, sondern unterschiedliche Verständnisse davon, was überhaupt als Spiel und damit als legitimer Forschungsgegenstand gelten kann. Die Vielstimmigkeit reicht somit tiefer als ein bloßer methodischer Pluralismus; sie betrifft bereits die Konstitution ihres Gegenstandes. Für eine junge Disziplin bzw. für ihre Genese besteht die Herausforderung deshalb nicht darin, ihre Vielstimmigkeit zu überwinden. Eine solche Vereinheitlichung würde gerade jene Perspektivenvielfalt gefährden, aus der die Spielwissenschaft ihre Stärke bezieht. Entscheidend erscheint vielmehr, Formen wissenschaftlicher Verständigung zu entwickeln, die Differenzen nicht auflösen, sondern produktiv anschlussfähig machen. Die Notwendigkeit eines Common Ground, der die Gesellschaft über Fachgrenzen hinweg verbindet und zugleich wissenschaftliche Kommunikation überhaupt erst ermöglicht, scheint dabei ebenso naheliegend wie von ihren Mitgliedern ausdrücklich gewünscht.
Gerade für Early Career Researchers besitzt diese Vielstimmigkeit und die daraus resultierende Bedingung eines Common Ground jedoch eine weitere Dimension. Interdisziplinarität eröffnet zwar wissenschaftliche Freiräume und ermöglicht innovative Forschungsperspektiven. Gleichzeitig stellt sie Nachwuchswissenschaftler:innen vor die Frage, in welchem institutionellen Rahmen sie ihre wissenschaftliche Laufbahn überhaupt entwickeln können. Wer sich heute als Spielwissenschaftler:in versteht, studiert, promoviert oder habilitiert in aller Regel weiterhin innerhalb etablierter Disziplinen. Spielwissenschaft erscheint häufig als zusätzlicher Forschungsschwerpunkt, nicht jedoch als institutionelle Heimat. Soll sich die Spielwissenschaft langfristig als eigenständige Disziplin etablieren, genügt es daher nicht, unterschiedliche Perspektiven zusammenzuführen.
Ein solcher Common Ground entsteht nicht allein im wissenschaftlichen Diskurs. Er bedarf ebenso jener formellen und informellen Strukturen, die wissenschaftlichen Austausch dauerhaft ermöglichen und einer entstehenden Disziplin Kontinuität verleihen. Zu den formellen Strukturen zählen insbesondere Professuren, dezidierte wissenschaftliche Stellen, Institute sowie eigenständige Förderlinien und Forschungsverbünde. Sie schaffen nicht nur institutionelle Sichtbarkeit und langfristige Karriereperspektiven, sondern gewährleisten auch den Zugang zu den Infrastrukturen wissenschaftlicher Kommunikation. Gerade Forschende außerhalb universitärer Beschäftigungsverhältnisse verfügen häufig nur eingeschränkt über institutionelle Zugänge zu Monografien, Sammelbänden, Fachzeitschriften oder wissenschaftlichen Datenbanken und damit zu jenem kontinuierlichen Diskurs, aus dem Forschung entsteht und sich weiterentwickelt. Aus eigener Erfahrung kennen wir diese Situation als Forschende, die zeitweise außerhalb des Wissenschaftssystems – etwa im Marketing und damit in einem Berufsfeld, das strukturell durchaus mit Tätigkeiten in der Spieleentwicklung vergleichbar ist – wissenschaftlich arbeiten wollten. Für eine Spielwissenschaft, die ausdrücklich auch Akteur:innen aus Kultur, Industrie und Praxis einbinden möchte, erscheint die Frage nach einem möglichst offenen Zugang zu wissenschaftlichen Ressourcen daher nicht als Randproblem, sondern als Bestandteil ihrer Institutionalisierung. Die programmatische Erklärung des Ws im Gesellschaftsnamen liest sich jedoch als eine Reproduktion institutioneller Wissenschaftshegemonie: „Die DGSW ist ein akademischer Verein – offen für alle wissenschaftlichen Disziplinen [...]” (2026b). Ex negativo würde dies in aktueller Lesart jene Personen ausschließen, die nicht institutionell wissenschaftlich angebunden sind; also den Forschenden, die bspw. in der Spieleindustrie angestellt sind, eine konstruktive Beteiligung in der Gesellschaft verwehren. Diese Problematik gilt es in Zukunft zugunsten des pluralistisch-inklusiven Anspruches der Gesellschaft aufzulösen.
Ebenso bedeutsam sind informelle Strukturen: Arbeitsgemeinschaften, regelmäßige Nachwuchstreffen, Mentoringformate und niedrigschwellige Kommunikationsräume ermöglichen den kontinuierlichen Austausch zwischen Tagungen und institutionellen Grenzen. Gerade in einer jungen Disziplin, deren Mitglieder über zahlreiche Fachbereiche und Hochschulen verteilt sind, übernehmen solche Netzwerke Funktionen, die in etablierten Fächern oftmals selbstverständlich von Instituten oder Fachbereichen getragen werden. Sie fördern wissenschaftliche Sichtbarkeit, erleichtern Kooperationen und tragen zur Ausbildung einer gemeinsamen Fachkultur bei.
Beide Ebenen stehen dabei in einem wechselseitigen Verhältnis. Informelle Netzwerke können formelle Institutionen nicht ersetzen; sie können deren Aufbau jedoch vorbereiten und begleiten. Umgekehrt bleiben institutionelle Strukturen ohne eine aktive wissenschaftliche Gemeinschaft weitgehend wirkungslos. Erst das Zusammenspiel beider Ebenen schafft jene Verlässlichkeit, die insbesondere für Early Career Researchersentscheidend ist. Wissenschaftliche Karrieren verlangen erhebliche zeitliche, intellektuelle und häufig auch persönliche Investitionen. Wer diese Investitionen in eine neue Disziplin tätigt, benötigt zumindest eine Aussicht darauf, dass wissenschaftliches Engagement gesehen wird und potenziell in (Projekt-)Stellen mündet. Andernfalls besteht die Gefahr, dass die Spielwissenschaft zwar von ihrem wissenschaftlichen Nachwuchs profitiert, diesen aufgrund fehlender Karrierewege jedoch an etablierte Disziplinen verliert.
3.2 Common Goals need a Common Ground
Wenn wir uns dafür aussprechen, einen Common Ground für die Spielwissenschaft zu gestalten, müssen wir ebenso dessen Ambivalenzen bedenken. Anders als das Fundament eines Turms verstehen wir unter einem produktiven Common Ground ein dynamisches Bedeutungsgefüge, das die Kommunikationen unter den involvierten Akteur:innen vereinfacht und anleitet. Dabei geht es uns weniger um Komplexitätsreduktion als vielmehr darum, einen Common Ground als prinzipiell heterogenes Gebilde zu erkennen. Trotz seiner einenden und identitätsstiftenden Funktionen bleibt es formbar – und kann durch selbstkritische Aushandlungen aktualisiert werden.
Dieses Bewusstsein erscheint uns für die Wirkungsfelder eines Common Ground entscheidend. So definiert ein solcher nicht nur, wie wir mit- und untereinander kommunizieren, sondern auch, wie die DGSW nach ‚außen‘ hin auftritt. In ihrer Rolle als Vermittler und Katalysator steht die Gesellschaft vor der Herausforderung, die bedingt heterogenen Erkenntnisse ihrer Disziplin öffentlichkeitswirksam aufzubereiten. Insofern wir den Common Ground der Spielwissenschaft proaktiv mitgestalten, bringen wir eine gemeinsame Sprache hervor, die sich in der Kommunikation mit Politik, Fördereinrichtungen und Öffentlichkeiten artikuliert – und gleichsam die Positionen ihrer Akteur:innen widerspiegelt.
Wenden wir den Blick nach ‚innen‘, also zu den Teilbereichen der Spielwissenschaft und deren Disziplinen, Institutionen und Akteur:innen, erscheint uns ein solches Verständnis vom Common Ground erneut zielführend. Denn ein solches reflektiert nicht nur die inter disziplinäre Zusammensetzung der Spielwissenschaft, sondern auch die institutionen übergreifende Auseinandersetzung mit Spiel(en) als Forschungsgegenstand. Hierin formiert sich eine weitere kommunikative Herausforderung der DGSW: Die Praxisfelder ihrer Akteur:innen sind zutiefst vielseitig und variabel. Sie reicht vom Lehrbetrieb an Hochschulen zu selbstständigen Bildungsangeboten freier Wissenschaftler:innen; von der Erstellung und Gestaltung von Spielen zur retrospektiven Analyse derselben; von Projektstellen und Zeitverträgen zu eigenen Lehrstühlen. Ein Common Ground, wie wir ihn hier vorschlagen, muss darum bemüht sein, die heterogenen Praxisfelder der Spielforschung von einem Neben- zu einem Mit einander zu bringen.
Zuletzt bedarf es eines Zusammendenkens der Wirkungsfelder eines solchen Common Ground. Denn die Sprache, die hierin ausgehandelt wird, erkennt die Diversität ihrer Akteur:innen als Prämisse an. Damit setzt sie die Inklusivität ihrer Kommunikationen nach ‚innen‘ und ‚außen‘ voraus. Wir argumentieren daher, dass sie bestimmten Personen, die gesellschafts- und/oder hochschulpolitische Marginalisierung erfahren, den Zugang zu und die Beteiligung in der Fachgesellschaft erleichtern kann – sei es durch inklusive und gendergerechte Ansprachen; durch Einigung auf einen allgemeinen Verhaltenskodex, der die Gesellschaft als sicheren, diskriminierungs- und gewaltfreien Raum definiert; oder durch wiederkehrende, öffentliche Reflexionen der eigenen Strukturen, um Ungleichheiten unter intersektionalen Gesichtspunkten ermitteln und adressieren zu können. All diese Aspekte bedürfen bereits jetzt– in der Konsolidierungsphase der DGSW – unserer Aufmerksamkeit. Auf diese Weise kann Diversität, Chancengerechtigkeit und Inklusion ‚von Beginn an‘ zu einem tragenden Element unseres Common Ground werden.
3.3 Ein offener Glaskasten
Die Herausbildung eines Common Ground bedeutet jedoch nicht, Differenzen einzuebnen oder wissenschaftliche Perspektiven zu vereinheitlichen. Im Gegenteil: Je vielfältiger die wissenschaftlichen Zugänge einer Disziplin sind, desto wichtiger wird Transparenz. Sie ermöglicht Verständigung, ohne Verschiedenheit aufzuheben. Transparenz bedeutet in diesem Sinne zunächst die Bereitschaft, die eigenen disziplinären Prämissen, Begriffe und Methoden sichtbar zu machen und damit für andere Perspektiven anschlussfähig werden zu lassen. Übersetzung ersetzt dabei nicht die jeweilige Fachsprache, sondern schafft die Voraussetzungen dafür, dass unterschiedliche Disziplinen miteinander in einen produktiven Dialog treten können.
Diese Form epistemischer Transparenz lässt sich ebenso auf die institutionelle Ebene übertragen. Wie bereits erwähnt, bietet eine junge Fachgesellschaft die seltene Gelegenheit, ihre Kommunikations- und Beteiligungsstrukturen nicht erst im Nachhinein zu reflektieren, sondern von Beginn an bewusst zu gestalten. Gerade in der Phase ihrer Konsolidierung entscheidet sich, welche Stimmen sichtbar werden, welche Perspektiven in Entscheidungsprozesse einfließen und wie wissenschaftliche Gemeinschaft gelebt wird. Hierin liegt aus unserer Sicht eine besondere Chance der DGSW. Die Vielstimmigkeit der Spielwissenschaft sollte sich nicht allein in den Forschungsgegenständen oder den vertretenen Disziplinen widerspiegeln, sondern ebenso in den Personen, die sie repräsentieren und weiterentwickeln. Die Mitwirkung von Early Career Researcherssollte dabei nicht auf die Rolle einer nachfolgenden Generation reduziert werden, sondern als aktiver Bestandteil gegenwärtiger wissenschaftlicher Selbstverständigung begriffen werden.
Transparenz bedeutet deshalb auch, Entscheidungsprozesse nachvollziehbar zu gestalten und Beteiligungsmöglichkeiten möglichst offen zu kommunizieren. Sichtbarkeit sollte sich nicht auf etablierte wissenschaftliche Positionen beschränken, sondern die Breite der Gesellschaft widerspiegeln. Gerade eine junge Disziplin verfügt über die Möglichkeit, Strukturen zu entwickeln, die wissenschaftliche Autorität nicht ausschließlich an institutionellen Status koppeln, sondern unterschiedliche Erfahrungen und Perspektiven als Ressource wissenschaftlicher Entwicklung verstehen.
Eine solche Offenheit ist nicht allein eine Frage des Common Ground, sondern bedingt auch die Zukunftsfähigkeit der Disziplin. Die Spielwissenschaft wird ihre Vielstimmigkeit nur dann dauerhaft bewahren können, wenn sie diese nicht lediglich beschreibt, sondern auch institutionell ermöglicht. Transparenz wird damit zum Bindeglied zwischen Vielfalt und Teilhabe: Sie schafft die Voraussetzungen dafür, dass unterschiedliche Stimmen gehört, verstanden und in die gemeinsame Entwicklung der Disziplin einbezogen werden können.
4 Der Turmbau zu Darmstadt – vielversprechende Aussichten?
Die erste Fachkonferenz der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft hat gezeigt, dass sich die Frage nach einer eigenständigen Spielwissenschaft heute nicht mehr allein theoretisch stellt. Mit der Gründung der DGSW und ihrem ersten wissenschaftlichen Austauschforum wurden Voraussetzungen geschaffen, auf denen sich in den kommenden Jahren eine gemeinsame Fachkultur entwickeln kann. Ob daraus langfristig eine etablierte Disziplin erwächst, wird sich jedoch nicht an programmatischen Selbstbeschreibungen entscheiden, sondern daran, ob es gelingt, die begonnenen Dialoge in dauerhafte wissenschaftliche Praxis zu überführen – also in Forschungsprojekte, Publikationen, Studienangebote, institutionelle Strukturen und nicht zuletzt in eine lebendige wissenschaftliche Gemeinschaft.
Als Early Career Researchers betrachten wir diesen Prozess nicht von außen, sondern verstehen uns als Teil davon. Gerade weil unsere wissenschaftlichen Laufbahnen noch nicht abgeschlossen sind, verbindet sich mit der Entstehung der Spielwissenschaft nicht nur ein fachliches Interesse, sondern auch die Hoffnung, ihre Entwicklung aktiv mitgestalten zu können. Dieser Reflexionsbeitrag versteht sich deshalb weniger als Bilanz einer bereits etablierten Disziplin, denn als Einladung, den eingeschlagenen Weg gemeinsam weiterzugehen.
Darin liegt die eigentliche Lehre Babels für die Spielwissenschaft: Nicht eine gemeinsame Sprache macht eine Disziplin aus, sondern der gemeinsame Wille, einander verstehen zu wollen. Bleibt dieser Wille erhalten, wird der in Darmstadt initiierte ‚Turmbau‘ gelingen, da seine Erbauer:innen gelernt haben, das Unterfangen in einem heterogenen, produktiven und selbstkritischen Miteinander anzugehen. Eine junge Disziplin besitzt damit einen seltenen Vorteil gegenüber etablierten Fächern. Sie kann ihre wissenschaftliche Kultur noch bewusst gestalten, bevor sich Routinen und Hierarchien verfestigen – beispielsweise in der Bildung einer eigenen Arbeitsgruppe, die sich als Diversity Board versteht.
[1] Dabei beanspruchen wir keinesfalls, die vielschichtige Gemengelage der Spielforschung vollständig erfassen, geschweige denn in ihrer Gesamtheit reflektieren, zu können. Es geht uns auch nicht darum, für uns zu beanspruchen, dass die erwähnten Punkte an dieser Stelle erstmals so formuliert werden. Wir wünschen nur den Tagungsband und die darin verhandelten Themen und Diskussionen um unsere Perspektiven als Early Career Researchers zu erweitern.
[2] Die einzigen Ausnahmen bilden laut Positionspapier bisher der „Master Computerspielwissenschaften der Universität Bayreuth“ sowie das „Bachelor-Ergänzungsfach Game und Play Studies der Universität Siegen“ (Becker et al., 2025).
Literatur
Becker, M. et al., Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft. (2025). Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anfor-derungen. PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 02.06.2025. https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/
Beil, B., Hensel, T., & Rauscher, A. (2018). Game Studies. Springer Fachmedien Wiesba-den.
DGSW. (2026a). Über die DGSW. Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft e.V. – Sitz: Darmstadt. https://www.spiel-wissenschaft.de/verein/
DGSW. (2026b). Satzung. Satzung der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft e.V. (DGSW) – Stand: Mai 2026. https://www.spiel-wissenschaft.de/verein/satzung.php
DGSW. (2026c). Fachkonferenz 2026. DGSW Jahreskonferenz 2026. – Ein voller Erfolg.
https://www.spiel-wissenschaft.de/projekte/fachkonferenz.php
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2020). Understanding video games: The essential introduction (4. Edition). Routledge Taylor & Francis Group.
Unterhuber, T. (2023). Wer spielt, wer forscht, wer spricht?: Die Rolle von Frauen in der Fachgeschichte der Game Studies. medien & zeit, 38(2), 25–36. https://journals.univie.ac.at/index.php/mz/issue/view/628