Abstract
Im Rahmen der DGSW-Fachkonferenz am 12. Juni 2026 fand die erste, konstituierende Sitzung der Arbeitsgruppe (AG) Serious Games statt. Die Nachmittagssession wurde von Dr. Stefan Göbel und Linda Rustemeier moderiert und stieß mit 26 Teilnehmenden auf reges Interesse. Der Teilnehmerkreis setzte sich analog zum interdisziplinären Ansatz der DGSW aus Vertretern verschiedener Disziplinen der Spielewissenschaften zusammen, insbesondere mit Bezug zur Bildungspraxis. Ziel des Treffens war es, die thematische Bandbreite des Feldes Serious Games innerhalb der DGSW zu sondieren, Erwartungen und Bedarfe der Teilnehmenden zu erheben und Strukturen für die zukünftige Zusammenarbeit der AG zu entwickeln. Erste Themenschwerpunkte umfassen die Nutzung und Weiterführung des von der TU Darmstadt eingebrachten Serious Games Information Centers mit einem Katalogsystem für Serious Games und eine Akteurslandkarte. In Zusammenarbeit mit der FG Entertainment Computing der Gesellschaft für Informatik wird eine Conference Landscape aufgebaut. In einer Webinar-Reihe adressiert die AG Serious Games aktuelle Themen aus der Forschung und Praxis. In einer folgenden Umfrage wird eruiert, welche AG-Mitglieder sich in den verschiedenen eruierten Themengebieten (Forschungsaspekte, Lehre, Anwendungsbereiche) engagieren möchte. Auch wurden bereits erste Themen/Vortragende für eine quartalsweise geplante Webinar-Reihe für Serious Games identifiziert.
Ablauf der Sitzung
Die Session der AG Serious Games war in drei Teile strukturiert: Nach der Begrüßung führte Stefan Göbel als Leiter der gleichnamigen Forschungsgruppe an der TU Darmstadt mit einem Impulsvortrag in das Themenfeld ein. Parallel dazu wurden in einer Bedarfsanalyse Wünsche und Erwartungen der AG Mitglieder als auch Serious Games Anwendungsbereiche und Forschungsthemen erhoben, in denen die einzelnen Personen aktiv sind. Basierend darauf wurden in einer offenen Diskussion die Ziele der AG Serious Games gesammelt und es wurde das weitere Vorgehen samt konkreter Maßnahmen/Aktivitäten der AG vereinbart.
Impulsvortrag Serious Games – bestehende Angebote
Ausgehend von der etablierten Definition von Serious Games als digitalen Spielen, deren Hauptzweck nicht reine Unterhaltung, sondern ein zusätzlicher Zweck wie Bildung, Gesundheit oder Training ist (Dörner, Göbel, Effelsberg, & Wiemeyer, 2016), führte Dr. Stefan Göbel in die Thematik ein und stellte zentrale, bereits existierende Infrastrukturen der Serious Games Community vor:
• Im Serious Games Information Center mit dem zugehörigen Serious Games Katalog (Göbel, Vogt, & Konrad, 2018) können Spieleentwickler/Publisher ihre Spiele kostenfrei beschreiben und bewerben; potenzielle Anwender können nach geeigneten
Spielen für ihren Anwendungskontext suchen.1 Die semantische Grundlage für die Beschreibung der Spiele bildet das Serious Games Metadatenformat (DIN/SPEC 91380), das in Zusammenarbeit von 42 Personen von 37 Einrichtungen aus Forschung und Praxis erarbeitet wurde.
• In der Serious Games Akteurslandkarte2 werden Entwickler, Publisher, Dienstleister, Forscher und Anwender von Serious Games vorgehalten. Dieser Service wird ebenfalls von der AG Serious Games an der TU Darmstadt kostenfrei angeboten.
• In Zusammenarbeit mit der IT-geprägten Fachgruppe Entertainment Computing der Gesellschaft für Informatik (GI FG EntCom) wird die dort vorgehaltene Conference Landscape3 weiterentwickelt. Diese Übersicht soll insbesondere Nachwuchskräften (Studierende, early stage researcher) einen Überblick über existierende Konferenzen (und perspektivisch auch Journale) im breit gefächerten Spektrum von Serious Games und deren Entwicklungsaspekten bieten.
• Die seit 2005 jährlich an der TU Darmstadt angebotenen GameDays4 bringen unter dem Motto „Science meets Business“ Akteure aus der Forschung und Industrie zusammen und bieten auch der Öffentlichkeit anschaulich einen Einblick in Serious Games (Demos, Serious Games Rallye, Workshops für den Nachwuchs oder spezielle Gruppen wie beispielsweise Lehrkräfte).
Die gelisteten Angebote der AG Serious Games der TU Darmstadt werden in die gleichnamige AG Serious Games der DGSW eingebracht und können dort gerne genutzt und gemeinsam weiterentwickelt werden. Linda Rustemeier ergänzte den Impuls und unterstrich die Relevanz der Themen Teilhabe, Diversität und Zugänglichkeit wie digitale Barrierefreiheit ein, die ebenfalls in der AG Serious Games adressiert werden sollen. Hier sind die Leitfäden des game Verbandes Best Practice zu Diversität5 und die Game Accessibility Guidelines (GAG)6 besonders hervorzuheben.
1 Serious Games Katalogsystem (dt. und engl.), https://seriousgames-portal.org/
2 Serious Games Akteurslandkarte (dt., Internationalisierung angestrebt), https://wtt-serious-games.de/landkarte/
3 Conference Landscape für Serious Games, https://fg-enc.gi.de/aktivitaeten/conference-landscape
4 GameDays – Serious Games Science meets Business, http://www.gamedays-darmstadt.de/
5 Best Practice Guide Diversity game Verband, https://www.game.de/guides/diversity-guide/
6 Game Accessibility Guidelines, https://gameaccessibilityguidelines.com/
Zentrale Diskussionspunkte
Allgemeiner Austausch und übergreifende Erwartungen
Ein wiederkehrendes Motiv der Diskussion war der Wunsch nach einem interdisziplinären und überfachlichen Austausch. Die Teilnehmenden äußerten den Bedarf, Sichtweisen aus anderen Disziplinen kennenzulernen, überfachliche Kompetenzen zu erwerben und insbesondere Bildungspraktiker*innen stärker in die Arbeit der Gruppe einzubeziehen. Daneben wurden mehrere informationsbezogene Bedarfe benannt: ein klareres Bild von Ausbildungswegen und Arbeitsmarktperspektiven im Bereich Serious Games, eine Transparenz der RAL-Gütekriterien zur Qualitätsbestimmung von Serious Games (Caserman et al., 2020), eine Verzahnung von analogen und digitalen Serious Games sowie ein Austausch über Serious Gaming in informellen Bildungs- und Kommunikationskontexten. Kritisch diskutiert wurde zudem die verbreitete Beobachtung, dass Serious Games häufig zwar edukativ, jedoch zu wenig unterhaltsam und motivierend gestaltet seien – ein Spannungsfeld, das, als zentrale gestalterische und Forschungsherausforderung des Feldes benannt wurde. Ergänzend wurde der Wunsch nach gemeinsamen Forschungsprojekten und einer möglichst koordinierten Drittmittelakquise sowie nach einem offenen Umgang mit Misserfolgen (Best Practice, Fuck Ups und Lernen aus Fehlern) in Spielen und Projekten geäußert, um Lerneffekte für die gesamte Community nutzbar zu machen.
Anwendungsbereiche von Serious Games
Die Diskussion der Anwendungsbereiche gliederte sich im Wesentlichen in drei große Themenfelder. Im Bereich Bildung wurden Lehre und Personalschulung, das Training von Schlüsselkompetenzen für Studierende, Organisations- und Teamentwicklung, die Förderung von Selbstwirksamkeit sowie sozialer und Interaktionskompetenzen, die Berufsorientierung und der Einsatz von Simulationen zum Erkenntnisgewinn genannt. Mehrfach betont wurde der Anspruch, die Freude am Lernen zu fördern und den sozialen wie kognitiven Nutzen analoger, digitaler und hybrider Spielformen sichtbar zu machen, etwa durch die systematische Verknüpfung von Seminarinhalten und Forschung mit digitalen Spielen im Rahmen von Metastudien. Im Bereich Gesundheit standen Therapie, Gesundheitsbildung und -prävention im Vordergrund, mit besonderem Augenmerk auf psychische Gesundheit von Jugendlichen sowie therapeutische Anwendungen in der Geriatrie. Als drittes großes Feld wurden Social- bzw. Awareness-Games diskutiert, mit Anwendungsbezügen zu Stadtplanung und -entwicklung, Klima und nachhaltiger Entwicklung, sozialem Wandel und dessen Messbarkeit,
Wissenschaftskommunikation, Abfallvermeidung, Finanzbildung, sexualisierter Gewalt sowie Erinnerungskultur, demokratischer Partizipation und Extremismusprävention.
Forschungsthemen
Auf der wissenschaftlich methodischen Ebene wurde eine Vielzahl von Forschungsfragen gesammelt. Dazu zählten die Wirksamkeitsmessung von Serious Games, der Aufbau von Expertise für barrierearme Spiele – ein Thema, das unmittelbar an aktuelle Arbeiten zur Konzeption barrierearmer Serious Games anknüpft (Mateen 2023) –, der Wissenstransfer zwischen Game Development und Forschung, die Rolle analoger Spiele sowie Fragen des Prototypings. Diskutiert wurde außerdem das Konzept einer „ludodidaktischen Dissonanz“, also der Frage, wie Inhaltstypen passenden Spielmechaniken zugeordnet werden können, sowie Themen aus den Bereichen Mobile Development und Human-Computer Interaction. Als konkretes Vorhaben wurde die Idee einer Dokumentation bzw. eines „Kochbuchs“ zur didaktischen Nutzung von Spielen in der universitären Lehre genannt. Ferner wurde die sozial- und bildungswissenschaftliche Perspektive auf Serious Games – bewusst mit geringerem technischem Fokus – als eigenständiger Forschungsstrang hervorgehoben, ebenso wie die Entwicklung von Apps zum Erlernen analoger Spiele mit hoher Lernkurve, etwa Go oder Schach, die Schnittstelle von Science and Technology Studies (STS) und Serious Games sowie der Einsatz von Künstlicher Intelligenz und Microservice-Architekturen in der Spieleentwicklung.
Anmerkung: Im Bereich der wissenschaftlich-technischen Fragestellung kooperiert die AG mit der eher technisch ausgerichteten FG EntCom der GI (Gesellschaft für Informatik).
Ergebnisse und vereinbarte Strukturen
Die abschließende allgemeine Diskussion zu den Zielen der Arbeitsgruppe machte deutlich, dass angesichts der Fülle an Themen eine Priorisierung notwendig ist. Als nächster Schritt wurde daher eine Umfrage unter den (potenziellen) Mitgliedern der Arbeitsgruppe vereinbart, mit der erhoben werden soll, in welchen Themenbereichen sich einzelne Personen engagieren möchten – sowohl als beteiligte Person als auch in einer koordinierenden Leitungsfunktion. Darüber hinaus wurde die Möglichkeit einer Förderung der Arbeitsgruppe beispielsweise durch das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) angesprochen, aufbauend auf bestehenden Wissens- und Technologietransfer(WTT)-Aktivitäten der TU Darmstadt im Bereich Serious Games. Als Rhythmus für künftige Treffen wurde eine
quartalsweise Taktung beschlossen, ergänzt um eine eigene Webseite, einen E-Mail-Verteiler sowie regelmäßige Webinare.
Die für die Umfrage vorgesehenen Themenfelder lassen sich zwei größeren Clustern zuordnen. Das erste Cluster umfasst den Aufbau einer gemeinsamen Datenbank-, Informations- und Portalstruktur, darunter die Koordination von Ausschreibungen und gemeinsamen Förderanträgen (lead: Greta Hoffmann), die Pflege und Weiterentwicklung des Serious Games Information Centers incl. Katalogsystem und Akteurslandkarte sowie der Conference Landscape (lead: Stefan Göbel), eine Sammlung von Stellen- und Promotionsangeboten, eine Expertinnen- und Expertendatenbank für Bildungsakteur*innen außerhalb des Hochschulkontexts, etwa für Schulen, ein kompakter Foliensatz zu Serious Games für Projektpartner*innen mit rund zehn Folien inklusive Grundlagen des Game Designs sowie eine „Lessons-learned“-Datenbank zu Best Practices und Misserfolgen. Das zweite Cluster bündelt Webinare und anwendungsbezogene Informationsveranstaltungen: eine Vortragsreihe, für die Stefanie Letzow und Malte Schweizerhof bereits am 12. Juni 2026 Interesse signalisiert haben, das Anstoßen einer Themensammlung, Basiswissen zum Verfassen von Förderanträgen, ein „Skill-Match-Making“ zur Vermittlung von Projekt-Know-how, eine vergleichende Betrachtung von Curricula (lead: Daniel Hessler), die Auseinandersetzung mit Gütekriterien und kritischen Methoden sowie Fragen der Wirkungs- und Impact-Forschung einschließlich domänenspezifischer Benchmarks und Messverfahren, etwa im Bereich Brain-Computer-Interfaces (BCI).
Abseits der eigentlichen Umfrage wurde zudem der Wunsch nach einer Stärkung der Spitzenforschung im Feld formuliert, etwa durch gemeinsame Publikationen, die Etablierung eines eigenen Journals sowie eine koordinierte Konferenzbeteiligung. Ergänzend wurde die Bedeutung aktiver Wissenschaftskommunikation nach dem Grundsatz „Tue Gutes und sprich darüber“ unterstrichen – ein Anliegen, das sich beispielsweise in aktuellen Arbeiten zu gesellschaftlich relevanten Themen wie geschlechtsspezifischer Diskriminierung im eSport widerspiegelt (Rustemeier, 2026).
Offene Fragen
Mehrere Fragen blieben am Ende der Sitzung bewusst offen und sollen im weiteren Prozess der Arbeitsgruppe geklärt werden. Dazu zählt insbesondere das Verhältnis einer möglichen Ringvorlesung der DGSW zu den geplanten Webinarformaten, das heißt die Frage, wie sich
beide Formate inhaltlich und organisatorisch voneinander abgrenzen oder ergänzen lassen. Offen ist zudem, wie eine angestrebte Förderung beispielsweise durch das BMFTR konkret ausgestaltet werden kann; Stefan Göbel erarbeitet hierfür basierend auf existierenden Serious Games Angeboten einen ersten Entwurf. Auch die konkrete Methodik der Wirksamkeits- und Wirkungsmessung von Serious Games – ein Thema, das in nahezu allen Anwendungsbereichen als Querschnittsfrage auftauchte – bedarf weiterer Konkretisierung, ebenso wie die Frage, wie die Vielzahl der gesammelten Einzelthemen sinnvoll zu handhabbaren Themengruppen verdichtet werden kann, ohne die Breite des Feldes unnötig einzuschränken.
Ausblick: Bildung von Themengruppen
Die Sitzung kann insgesamt als erfolgreicher Auftakt der AG Serious Games gewertet werden: Die hohe Teilnehmendenzahl, die Dichte und Qualität der eingebrachten Themen sowie die bereits während der Sitzung übernommenen Verantwortlichkeiten zeigen ein starkes Engagement der Community. Als nächster konkreter Schritt wird nun die angekündigte Umfrage unter den Mitgliedern der Arbeitsgruppe durchgeführt, um die Vielzahl der gesammelten Themen zu priorisieren und tragfähige Themengruppen zu bilden. Auf dieser Basis sollen sich in den kommenden Monaten thematisch fokussierte Untergruppen konstituieren, die sich beispielsweise dem Aufbau der Informations- und Portalstrukturen, der Konzeption von Webinaren und Informationsveranstaltungen oder der Stärkung der Spitzenforschung im Feld widmen. Begleitet wird dieser Prozess durch den Aufbau einer eigenen Webseite und eines Verteilers sowie durch die etablierten quartalsweisen Treffen mit begleitenden Webinaren. Die AG Serious Games positioniert sich damit als Plattform, die Forschung, Entwicklung, Bildungspraxis und Anwendung im Feld der Serious Games innerhalb der DGSW nachhaltig zusammenführt und auf den hier dokumentierten ersten Ergebnissen kontinuierlich weiterbaut.
Literatur
Göbel, S., Vogt, S., & Konrad, R. (2018, October). Serious Games Information Center. In European Conference on Games Based Learning (pp. 143–XVI). Academic Conferences International Limited.
Mateen, S., Rustemeier, L., Voß-Nakkour, S., & Grimminger, S. (2023). Game Accessibility: Konzeption eines barrierearmen Serious Games. In Digitale Barrierefreiheit in der Bildung weiter denken. Innovative Impulse aus Praxis, Technik und Didaktik. https://doi.org/10.21248/gups.69163
Rustemeier, L. (2026). (Queere) Girls* Do Games – Frauenfeindliche Strategien von eSports Gamern. Zeitschrift für Grundlagen, Praxis und Trends, (3), 42–44.
Caserman, P., Hoffmann, K., Müller, P., Schaub, M., Straßburg, K., Wiemeyer, J., ... & Göbel, S. (2020). Quality criteria for serious games: serious part, game part, and balance. JMIR serious games, 8(3), e19037.