Abstract
Spiele gehören zu den ältesten kulturellen Ausdrucksformen der Menschheit und haben sich zugleich zu einer der bedeutendsten technologischen, wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Entwicklungen des 21. Jahrhunderts entwickelt. Dennoch ist ihre wissenschaftliche Erforschung – insbesondere im deutschsprachigen Raum – bislang institutionell fragmentiert. Während Fragestellungen zum Spiel heute in zahlreichen Disziplinen bearbeitet werden, existiert bisher kaum eine gemeinsame wissenschaftliche Struktur, welche die unterschiedlichen Perspektiven systematisch zusammenführt. Dieser Beitrag argumentiert, dass die Spielwissenschaft nicht lediglich als Sammelbegriff für bestehende Forschungsrichtungen verstanden werden sollte, sondern sich als eigenständiges interdisziplinäres Forschungsfeld mit einem klar definierten Erkenntnisgegenstand etabliert. Aufbauend auf der historischen Entwicklung der Spielforschung werden internationale Entwicklungen, institutionelle Herausforderungen sowie die Notwendigkeit gemeinsamer wissenschaftlicher Infrastrukturen diskutiert. Der Beitrag versteht Spielwissenschaft als integrierende Wissenschaft des Spiels, welche Forschung über, für, mit und durch Spiele miteinander verbindet und damit eine Brücke zwischen Geistes-, Sozial-, Natur-, Ingenieur- und Gestaltungswissenschaften schlägt.
1. Einleitung
Kaum ein anderes kulturelles Phänomen verbindet Menschen über Generationen, Kulturen und gesellschaftliche Grenzen hinweg in vergleichbarer Weise wie das Spiel. Bereits lange bevor Sprache, Schrift oder organisierte Wissenschaft entstanden, spielten Menschen. Archäologische Funde belegen Brettspiele, Würfel und Wettkämpfe über mehrere Jahrtausende hinweg; entwicklungspsychologische Forschung beschreibt das Spiel als fundamentalen Bestandteil menschlicher Kognition, sozialer Entwicklung und kultureller Aneignung. Gleichzeitig beobachten Ethologie und Evolutionsbiologie spielerisches Verhalten bei zahlreichen Tierarten, wodurch deutlich wird, dass Spiel weit über eine rein menschliche Kulturtechnik hinausgeht.
Im Laufe der Geschichte veränderte sich jedoch nicht nur die gesellschaftliche Bedeutung des Spiels, sondern ebenso seine Erscheinungsformen. Während analoge Spiele über Jahrhunderte den kulturellen Alltag prägten, entstand mit der Digitalisierung eine völlig neue Klasse interaktiver Systeme. Digitale Spiele vereinen Softwareentwicklung, audiovisuelle Gestaltung, künstliche Intelligenz, narrative Verfahren, ökonomische Modelle, soziale Interaktion und mediale Kommunikation in einer Komplexität, die in kaum einem anderen Medium anzutreffen ist. Heute übertrifft die weltweite Games-Industrie viele klassische Kulturbranchen hinsichtlich Umsatz, Reichweite und Innovationsgeschwindigkeit. Spiele prägen Bildungsprozesse, simulieren komplexe Systeme, unterstützen medizinische Therapien, dienen militärischer Ausbildung, treiben Entwicklungen in der Mensch-Computer-Interaktion voran und bilden zunehmend Forschungsinstrumente innerhalb unterschiedlichster wissenschaftlicher Disziplinen.
Mit dieser Entwicklung wuchs zwangsläufig auch das wissenschaftliche Interesse am Spiel. Was zunächst vor allem Gegenstand philosophischer, kulturwissenschaftlicher oder pädagogischer Betrachtungen war, entwickelte sich seit den 1990er Jahren zu einem international etablierten Forschungsfeld. Unter Begriffen wie Game Studies, Games Research , Ludology, Serious Games, Game-Based Learning oder Games Engineering entstanden zahlreiche Teilbereiche, die sich jeweils unterschiedlichen Aspekten des Spiels widmen. Heute existieren weltweit spezialisierte Fachzeitschriften, internationale Konferenzen, universitäre Forschungszentren sowie wissenschaftliche Fachgesellschaften, die sich der Erforschung digitaler und analoger Spiele widmen.
Paradoxerweise führte diese Ausdifferenzierung jedoch nicht zwangsläufig zu größerer wissenschaftlicher Einheit. Vielmehr entwickelte sich eine hochgradig fragmentierte Forschungslandschaft, deren institutionelle Grenzen häufig entlang bestehender Disziplinen verlaufen. Informatiker untersuchen Algorithmen, künstliche Intelligenz oder Simulationen; Designer erforschen Gestaltungsprozesse und Spielerfahrungen; Medienwissenschaftler analysieren Spiele als kulturelle Artefakte; Psychologen beschäftigen sich mit Motivation, Emotion oder Lernen; Pädagogen entwickeln didaktische Anwendungsszenarien; Wirtschaftswissenschaftler betrachten Märkte und Geschäftsmodelle; Juristen untersuchen regulatorische Fragestellungen; Kultur- und Sozialwissenschaften analysieren gesellschaftliche Bedeutungszuschreibungen. Obwohl sich all diese Forschungsrichtungen mit demselben grundlegenden Phänomen befassen – dem Spiel –, entstehen wissenschaftliche Diskurse häufig unabhängig voneinander.
Diese Fragmentierung zeigt sich besonders deutlich im deutschsprachigen Raum. Forschung zu Spielen findet heute an zahlreichen Hochschulen und Forschungseinrichtungen statt, verteilt sich jedoch auf unterschiedlichste Fakultäten und Institute. Studiengänge mit spielbezogenen Schwerpunkten entstehen überwiegend innerhalb der Informatik, Mediengestaltung, Animation, Pädagogik oder Medienwissenschaft. Eigenständige Professuren, Institute oder Fakultäten mit expliziter Denomination Spielwissenschaft existieren bislang kaum. Ebenso fehlte lange Zeit eine disziplinübergreifende wissenschaftliche Fachgesellschaft, welche die verschiedenen Perspektiven bündelt, gemeinsame Standards entwickelt und das Forschungsfeld gegenüber Wissenschaftspolitik, Förderinstitutionen sowie Öffentlichkeit repräsentiert.
Gerade diese institutionelle Zersplitterung steht jedoch zunehmend im Widerspruch zur tatsächlichen Entwicklung des Forschungsgegenstandes. Moderne Spiele entstehen nicht isoliert innerhalb einzelner Disziplinen. Sie verbinden Softwarearchitektur mit Psychologie, Design mit Informatik, Kunst mit künstlicher Intelligenz, Narration mit Simulation, Wirtschaft mit Ethik und Recht. Ebenso überschreiten ihre Anwendungen die Grenzen klassischer Fachgebiete. Serious Games, Gamification, digitale Zwillinge, medizinische Simulationen oder spielbasierte Forschungsumgebungen verdeutlichen, dass Spiele heute nicht mehr ausschließlich Unterhaltungsmedien darstellen, sondern zu allgemeinen Werkzeugen gesellschaftlicher, technologischer und wissenschaftlicher Innovation geworden sind.
Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob die gegenwärtige institutionelle Organisation der Spielforschung den Anforderungen eines derart komplexen Forschungsgegenstandes noch gerecht wird. Reicht es aus, Spiel lediglich als Anwendungsfeld bestehender Disziplinen zu verstehen? Oder entwickelt sich mit der zunehmenden Integration unterschiedlichster wissenschaftlicher Perspektiven ein eigenständiges Forschungsfeld, dessen Erkenntnisinteresse über die Summe seiner Einzeldisziplinen hinausgeht?
Der vorliegende Beitrag vertritt die These, dass sich die Spielwissenschaft gegenwärtig an einem Wendepunkt ihrer Entwicklung befindet. Sie sollte nicht ausschließlich als Sammelbegriff verschiedener Forschungsrichtungen verstanden werden, sondern als integrierendes wissenschaftliches Forschungsfeld mit einem gemeinsamen Erkenntnisgegenstand: dem Spiel in all seinen analogen, digitalen, hybriden, kulturellen, technischen und gesellschaftlichen Erscheinungsformen. Spielwissenschaft beschreibt dabei weniger eine Konkurrenz zu bestehenden Disziplinen als vielmehr deren systematische Vernetzung. Ihr Ziel besteht darin, Erkenntnisse unterschiedlicher Fachrichtungen zusammenzuführen, gemeinsame wissenschaftliche Fragestellungen zu entwickeln und dadurch neue Perspektiven auf das Phänomen Spiel zu eröffnen.
Die folgenden Kapitel zeichnen zunächst die historische Entwicklung der wissenschaftlichen Spielforschung nach und ordnen ihre internationalen Entwicklungen ein. Anschließend wird die gegenwärtige Situation in Deutschland analysiert und die Notwendigkeit institutioneller Strukturen diskutiert. Aufbauend darauf wird ein konzeptionelles Verständnis der Spielwissenschaft entwickelt, das Forschung über, für, mit und durch Spiele als komplementäre Perspektiven eines gemeinsamen Forschungsfeldes begreift. Abschließend wird argumentiert, dass wissenschaftliche Fachgesellschaften, Konferenzen, Fachzeitschriften und Nachwuchsnetzwerke nicht lediglich organisatorische Ergänzungen darstellen, sondern grundlegende Voraussetzungen für die langfristige Etablierung einer eigenständigen Spielwissenschaft sind.
2. Das Spiel als wissenschaftlicher Gegenstand
Die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Spiel reicht weit über die Entstehung digitaler Spiele hinaus. Bereits in Philosophie, Anthropologie, Psychologie und Biologie wurde das Spiel als grundlegendes Merkmal menschlichen – und teilweise auch tierischen – Verhaltens beschrieben. Trotz dieser langen Forschungstradition existiert bis heute keine allgemein akzeptierte Definition des Begriffs „Spiel”. Vielmehr hat jede wissenschaftliche Disziplin den Gegenstand aus ihrer eigenen Perspektive interpretiert und dabei unterschiedliche Eigenschaften in den Vordergrund gestellt. Gerade diese Vielfalt macht deutlich, dass Spiel kein eindimensionales Phänomen darstellt, sondern einen komplexen Untersuchungsgegenstand bildet, dessen Beschreibung die Grenzen einzelner Disziplinen überschreitet.
Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Spiel wurde maßgeblich durch Johan Huizinga geprägt. In Homo Ludens (Huizinga, 1938/2006) beschreibt Huizinga das Spiel nicht als Randerscheinung menschlicher Kultur, sondern als deren grundlegende Voraussetzung. Kultur entsteht seiner Auffassung nach nicht erst nach dem Spiel, sondern entwickelt sich aus spielerischen Handlungen heraus. Rituale, Wettkämpfe, Rechtsprechung, Kunst und Religion weisen spielerische Elemente auf und können daher als kulturelle Transformationen ursprünglicher Spielformen verstanden werden. Huizinga definiert Spiel als eine freiwillige Handlung, die innerhalb festgelegter zeitlicher und räumlicher Grenzen stattfindet, durch Regeln strukturiert wird und ihren Zweck in sich selbst trägt. Besonders hervorzuheben ist seine Beobachtung, dass das Spiel einen eigenen sozialen und symbolischen Raum erzeugt, der sich vom Alltag unterscheidet und dennoch auf diesen zurückwirkt.
Diese Vorstellung wurde später insbesondere von Roger Caillois (Caillois, 1958/1982) weiterentwickelt. Während Huizinga den kulturellen Ursprung des Spiels betont, richtet Caillois den Blick stärker auf dessen unterschiedliche Erscheinungsformen. Er unterscheidet vier grundlegende Spielkategorien: Agôn (Wettbewerb), Alea (Zufall), Mimicry (Rollenspiel und Nachahmung) sowie Ilinx (Rausch und körperliche Erfahrung). Darüber hinaus beschreibt er ein Kontinuum zwischen spontaner Improvisation (Paidia) und regelgebundener Struktur (Ludus). Diese Systematik verdeutlicht, dass Spiel nicht als einheitliche Aktivität verstanden werden kann, sondern vielmehr eine Vielzahl unterschiedlicher Praktiken umfasst, die sich hinsichtlich Motivation, Zielsetzung und Organisation erheblich unterscheiden.
Obwohl Huizinga und Caillois bis heute zu den einflussreichsten Vertretern der Spielforschung zählen, entstanden ihre Arbeiten in einer Zeit, in der digitale Spiele noch nicht existierten. Viele ihrer Annahmen lassen sich zwar auf moderne Spiele übertragen, stoßen jedoch zunehmend an ihre Grenzen. Digitale Spiele verändern traditionelle Vorstellungen von Raum, Zeit, Materialität und sozialer Interaktion grundlegend. Spielwelten können persistent sein, Regelwerke dynamisch angepasst werden und künstliche Intelligenzen eigenständig auf das Verhalten der Spielenden reagieren. Multiplayer-Spiele verbinden Millionen von Menschen gleichzeitig über Kontinente hinweg, während prozedurale Verfahren und maschinelles Lernen Spielregeln teilweise selbst erzeugen oder verändern. Die Digitalisierung erweitert den Spielbegriff daher erheblich und stellt klassische Definitionen vor neue Herausforderungen.
Mit der Entstehung der Game Studies in den 1990er Jahren verlagerte sich der wissenschaftliche Fokus zunehmend auf digitale Spiele als eigenständiges Medium. Forschende wie Espen Aarseth argumentierten, dass Computerspiele nicht ausschließlich mit den Methoden der Literatur- oder Filmwissenschaft untersucht werden könnten. Stattdessen rückte die Interaktivität als zentrales Merkmal digitaler Spiele in den Mittelpunkt. Aarseth prägte hierfür den Begriff der ergodischen Literatur, um Texte und Systeme zu beschreiben, deren Rezeption aktives Handeln der Nutzenden voraussetzt. Digitale Spiele unterscheiden sich demnach grundlegend von linearen Medien, da ihre Inhalte erst durch die Interaktion zwischen Spielenden und System entstehen.
Auf dieser Grundlage entwickelte sich die sogenannte Ludologie, welche die Spielmechaniken selbst zum Gegenstand wissenschaftlicher Analyse machte. Vertreter dieser Richtung verstanden Spiele primär als Regelsysteme und grenzten sich bewusst von narrativen Betrachtungsweisen ab. Die oft kontrovers geführte Debatte zwischen Ludologie und Narratologie prägte die frühen Game Studies nachhaltig. Rückblickend erscheint dieser Gegensatz jedoch zunehmend künstlich. Moderne Spiele verbinden Regeln, Geschichten, audiovisuelle Gestaltung, soziale Interaktion und technische Systeme in einer Weise, die eine ausschließliche Betrachtung einzelner Dimensionen kaum noch zulässt.
Einen wichtigen Beitrag zur Überwindung dieser Dichotomie lieferten Katie Salen und Eric Zimmerman (Salen & Zimmerman, 2004). Sie definieren Spiel als ein System, in dem Spielende künstliche Konflikte innerhalb eines Regelwerks austragen und dabei quantifizierbare Ergebnisse erzeugen. Besonders bedeutsam ist dabei ihr systemtheoretischer Ansatz, nach dem Bedeutung nicht ausschließlich durch Regeln oder Geschichten entsteht, sondern durch das Zusammenspiel von Mechaniken, Spielhandlungen und Interpretation der Spielenden. Spiele werden somit als dynamische Systeme verstanden, deren Eigenschaften erst im Prozess des Spielens vollständig sichtbar werden.
Jesper Juul verbindet in seiner Theorie klassische und digitale Spielformen miteinander. Sein sogenanntes Classic Game Model beschreibt Spiele als Kombination aus festen Regeln, variablen Ergebnissen, unterschiedlichen Wertigkeiten dieser Ergebnisse, Anstrengungen der Spielenden, emotionaler Bindung sowie verhandelbaren Konsequenzen. Besonders hervorzuheben ist Juuls Beobachtung, dass Spiele zugleich reale Regelwerke und fiktionale Welten darstellen. Diese doppelte Natur macht digitale Spiele zu hybriden Objekten zwischen technischer Konstruktion und kultureller Bedeutung.
Während diese Ansätze vor allem Struktur und Funktion von Spielen untersuchen, erweitert Brian Sutton-Smith den Blick auf deren gesellschaftliche Bedeutung. In The Ambiguity of Play (Sutton-Smith, 1997) kritisiert er den Versuch einer universellen Spieldefinition und argumentiert stattdessen, dass unterschiedliche Kulturen und wissenschaftliche Disziplinen jeweils eigene „Rhetoriken des Spiels” entwickeln. Spiel erscheint dabei gleichzeitig als Fortschritt, Wettbewerb, Identitätsbildung, Macht, Fantasie, Unterhaltung oder kultureller Ausdruck. Eine allgemeingültige Definition sei deshalb weniger zielführend als die Anerkennung dieser kontextabhängigen Bedeutungsvielfalt.
Neuere Arbeiten greifen diese Perspektive auf und verstehen Spiele zunehmend als sozio-technische Systeme. Miguel Sicart (Sicart, 2014) beschreibt Spielen nicht primär als Eigenschaft bestimmter Objekte, sondern als menschliche Haltung gegenüber der Welt. Spiel entsteht demnach durch eine spezifische Form der Aneignung von Regeln, Materialien und Situationen. Ian Bogost (Bogost, 2007) wiederum zeigt anhand prozeduraler Rhetorik, dass Spiele Argumente formulieren können, indem sie gesellschaftliche Prozesse simulieren und erfahrbar machen. Damit erweitern sich Spiele von Unterhaltungsmedien zu Instrumenten der Kommunikation, Bildung und Erkenntnisgewinnung.
Diese Entwicklungen verdeutlichen, dass sich der wissenschaftliche Gegenstand selbst kontinuierlich verändert hat. Spiel ist heute weder ausschließlich kulturelle Praxis noch ausschließlich technisches Artefakt. Es ist gleichzeitig Regelwerk, Software, soziales System, Kommunikationsmedium, ästhetisches Objekt, wirtschaftliches Produkt und Forschungsinstrument. Serious Games, digitale Zwillinge, simulationsbasierte Ausbildungssysteme oder spielerische Citizen-Science-Anwendungen zeigen exemplarisch, dass moderne Spiele weit über den klassischen Unterhaltungsbereich hinausreichen. Zugleich verschwimmen die Grenzen zwischen analogen und digitalen Spielformen zunehmend. Hybride Brettspiele, Extended-Reality-Anwendungen oder pervasive Games verbinden physische und virtuelle Elemente zu neuen Formen des Spiels, die sich mit traditionellen Kategorien nur noch eingeschränkt beschreiben lassen.
Aus dieser Entwicklung ergibt sich eine zentrale wissenschaftstheoretische Konsequenz: Keine einzelne Disziplin kann den Gegenstand „Spiel” in seiner Gesamtheit angemessen erfassen. Kulturwissenschaftliche Ansätze erklären die gesellschaftliche Bedeutung, Informatik analysiert technische Systeme, Psychologie untersucht Motivation und Verhalten, Designwissenschaft erforscht Gestaltung und Nutzererfahrung, Pädagogik betrachtet Bildungsprozesse, Wirtschaftswissenschaft analysiert Märkte und Innovationsprozesse, während Rechtswissenschaft und Ethik regulatorische sowie normative Fragestellungen behandeln. Jede dieser Perspektiven liefert unverzichtbare Erkenntnisse, bleibt jedoch notwendigerweise partiell.
Vor diesem Hintergrund erscheint es zunehmend sinnvoll, Spiel nicht länger ausschließlich als Anwendungsfeld bestehender Disziplinen zu verstehen, sondern als eigenständigen wissenschaftlichen Erkenntnisgegenstand. Die Spielwissenschaft wäre demnach nicht durch eine spezifische Methode definiert, sondern durch ihr Objekt: das Spiel in all seinen analogen, digitalen und hybriden Erscheinungsformen. Ihre Aufgabe bestünde darin, die unterschiedlichen disziplinären Perspektiven nicht zu ersetzen, sondern systematisch miteinander zu verbinden und dadurch Fragestellungen zu ermöglichen, die innerhalb einzelner Fächer kaum beantwortet werden können.
Ein solches Verständnis folgt einem wissenschaftshistorisch bekannten Muster. Auch Disziplinen wie die Materialwissenschaft, Neurowissenschaft oder Umweltwissenschaft entwickelten sich nicht durch die Erfindung völlig neuer Methoden, sondern durch die Integration bestehender Ansätze zur Untersuchung eines gemeinsamen Gegenstands. Die Spielwissenschaft könnte in ähnlicher Weise als integrative Wissenschaft des Spiels verstanden werden. Ihr Ziel wäre nicht die Abgrenzung gegenüber etablierten Fächern, sondern die Schaffung eines gemeinsamen theoretischen und institutionellen Rahmens, innerhalb dessen unterschiedliche wissenschaftliche Perspektiven produktiv zusammenwirken können.
Damit verschiebt sich zugleich die zentrale Fragestellung der Spielforschung. Nicht länger steht ausschließlich die Frage im Mittelpunkt, wie einzelne Disziplinen Spiele untersuchen, sondern welche Erkenntnisse über das Phänomen Spiel erst durch die Verbindung dieser Perspektiven entstehen können . Genau in dieser integrativen Funktion liegt das wissenschaftliche Potenzial einer eigenständigen Spielwissenschaft.
3. Die internationale Ausdifferenzierung der Spielforschung
Die Entwicklung der modernen Spielforschung ist eng mit der zunehmenden gesellschaftlichen und technischen Bedeutung digitaler Spiele verbunden. Zwar existierten wissenschaftliche Arbeiten zu Spiel, Spielen und Spielkultur bereits lange vor der Digitalisierung, doch erst mit der Verbreitung von Computerspielen entstand ein Forschungsgegenstand, der die Aufmerksamkeit einer wachsenden Zahl unterschiedlicher Disziplinen auf sich zog. Seit den 1990er Jahren entwickelte sich daraus zunehmend eine international vernetzte Forschungslandschaft, die heute von kultur- und medienwissenschaftlichen Ansätzen über Psychologie und Pädagogik bis hin zu Informatik, Human-Computer Interaction, Designforschung und künstlicher Intelligenz reicht.
Dabei ist die Entwicklung der internationalen Spielforschung nicht als geradliniger Prozess der Herausbildung einer einzelnen Disziplin zu verstehen. Vielmehr handelt es sich um eine fortschreitende Ausdifferenzierung verschiedener Forschungsrichtungen, die sich zunächst aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Traditionen heraus entwickelten und erst allmählich miteinander in Verbindung traten. Gerade diese Geschichte ist für die gegenwärtige Diskussion um die Spielwissenschaft von Bedeutung: Sie zeigt einerseits, dass Spiele längst Gegenstand eigenständiger wissenschaftlicher Diskurse sind, andererseits aber auch, dass die Bezeichnung Game Studies nur einen Teil des tatsächlichen Forschungsfeldes abbildet.
3.1 Die Entstehung der Game Studies
Einen entscheidenden institutionellen Schritt stellte die Herausbildung der Game Studies als eigenständiges Forschungsfeld in den 1990er Jahren dar. Die zunehmende Verbreitung digitaler Spiele führte dazu, dass Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler begannen, Computerspiele nicht mehr ausschließlich als Anwendungsfall bereits etablierter Medien-, Kultur- oder Kommunikationswissenschaften zu behandeln. Stattdessen rückten die spezifischen Eigenschaften des Spiels selbst in den Mittelpunkt.
Ein wichtiger Meilenstein war die Veröffentlichung von Espen Aarseths Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Aarseth, 1997). Aarseth untersuchte digitale Spiele und andere interaktive digitale Formen unter dem Begriff der „Ergodizität” und lenkte damit die Aufmerksamkeit auf die Tatsache, dass bestimmte digitale Medien ihre Inhalte nicht allein durch Rezeption, sondern durch aktive Handlungen der Nutzenden hervorbringen. Computerspiele wurden dadurch als Systeme verstanden, deren Bedeutung und Verlauf wesentlich durch Interaktion konstituiert werden.
Diese Perspektive war insofern folgenreich, als sie digitale Spiele von klassischen linearen Medien unterschied. Während bei Film oder Literatur der Ablauf eines Werkes grundsätzlich unabhängig von der konkreten Handlung des Rezipienten festgelegt ist, entsteht das konkrete Spielerlebnis aus dem Zusammenspiel von Regelwerk, technischer Systemarchitektur und Handlung der Spielenden. Damit wurde ein theoretischer Raum eröffnet, in dem sich Fragen nach Regeln, Interaktion, Agency, Simulation und Spielerfahrung eigenständig untersuchen ließen.
Die Institutionalisierung dieses Forschungsfeldes erfolgte anschließend in mehreren Schritten. Die Zeitschrift Game Studies – The International Journal of Computer Game Research wurde 2001 gegründet und verstand sich von Beginn an als interdisziplinäres, wissenschaftlich begutachtetes Forum für die Erforschung von Spielen und Gaming. Ihr Schwerpunkt lag zunächst insbesondere auf ästhetischen, kulturellen und kommunikativen Aspekten von Computerspielen.
Mit der Gründung der Digital Games Research Association (DiGRA) im Jahr 2003 entstand schließlich auch eine internationale wissenschaftliche Fachgesellschaft. DiGRA beschreibt sich heute als internationale Vereinigung von Wissenschaftlerinnen, Wissenschaftlern und Praktikerinnen und Praktikern, die zu digitalen Spielen und damit verbundenen Phänomenen forschen. Die Organisation verfolgt dabei ausdrücklich das Ziel, qualitativ hochwertige Forschung zu fördern, Zusammenarbeit zu ermöglichen und wissenschaftliche Erkenntnisse zu verbreiten (Digital Games Research Association, o. J.).
Damit waren wesentliche Elemente einer eigenständigen Forschungscommunity geschaffen: Fachzeitschriften, Konferenzen, eine internationale Fachgesellschaft und ein kontinuierlich wachsender Bestand wissenschaftlicher Publikationen.
3.2 Von der Ludologie zur interdisziplinären Games Research
Die frühen Game Studies waren allerdings keineswegs von einem einheitlichen theoretischen Verständnis geprägt. Im Gegenteil: Eine der bekanntesten Debatten der jungen Disziplin war die Auseinandersetzung zwischen ludologischen und narratologischen Perspektiven.
Die sogenannte Ludologie stellte die spezifischen Eigenschaften des Spiels in den Mittelpunkt. Regeln, Mechaniken, Interaktion und die Struktur von Spielen sollten nicht lediglich als Varianten bereits bekannter narrativer oder medialer Formen verstanden werden. Demgegenüber untersuchten narratologische Ansätze insbesondere die erzählerischen Strukturen, Figuren, Welten und Formen der Bedeutungsproduktion in digitalen Spielen.
Aus heutiger Perspektive erscheint diese Gegenüberstellung zunehmend als historische Phase der Disziplinbildung. Die meisten komplexen Spiele lassen sich weder ausschließlich als Regelsysteme noch ausschließlich als narrative Artefakte angemessen beschreiben. Spiele verbinden Regeln und Fiktion, technische Systeme und kulturelle Bedeutungen, Gestaltung und Rezeption. Jesper Juuls Half-Real (Juul, 2005) formuliert diese Verbindung bereits im Titel: Digitale Spiele beruhen auf realen Regeln und erzeugen gleichzeitig fiktionale Welten.
Die theoretische Entwicklung der Game Studies lässt sich daher auch als zunehmende Anerkennung dieser Mehrdimensionalität verstehen. An die Stelle der Frage, ob Spiele primär Regeln oder Geschichten seien, trat zunehmend die Untersuchung ihrer Wechselwirkungen. Damit öffnete sich das Forschungsfeld für sozialwissenschaftliche, psychologische, technische und gestaltungsorientierte Ansätze.
Diese Öffnung war für die weitere Entwicklung entscheidend. Denn sobald Spiele nicht mehr ausschließlich als kulturelle Texte betrachtet wurden, konnten auch Fragen untersucht werden, die mit klassischen Methoden der Medienanalyse nicht beantwortbar waren: Wie beeinflusst eine Spielmechanik das Verhalten? Wie entstehen Spielerfahrungen? Wie lassen sich Spielende modellieren? Wie können künstliche Agenten in Spielwelten handeln? Wie werden Regeln technisch implementiert? Wie lassen sich Spiele gezielt für Lernprozesse, Therapie oder Training entwickeln?
Die Game Studies begannen damit, sich von einer primär kultur- und medienwissenschaftlichen Perspektive hin zu einem deutlich breiteren Feld der Games Research zu entwickeln.
3.3 Die technische Wende: Games Engineering und Computational Game Research
Parallel zur kulturwissenschaftlichen Etablierung der Game Studies entstand eine zweite Forschungstradition aus der Informatik.
Computerspiele sind Software. Sie benötigen Algorithmen, Datenstrukturen, Computergrafik, Physiksimulation, künstliche Intelligenz, Netzwerktechnik, Audioverarbeitung und Benutzerschnittstellen. Mit zunehmender technischer Komplexität wurden Spiele daher auch zu anspruchsvollen Forschungsobjekten der Informatik.
Insbesondere die Entwicklung künstlicher Intelligenz hat eine enge Beziehung zwischen Games Research und Computer Science hervorgebracht. Spiele dienen dabei nicht nur als Anwendungsfeld für KI-Verfahren, sondern auch als experimentelle Umgebungen, in denen komplexe Entscheidungsprozesse untersucht werden können. Digitale Spiele besitzen klar definierte Regeln, Zustandsräume und Zielstrukturen und können dadurch als kontrollierte Umgebungen für die Erforschung intelligenter Agenten dienen.
Diese Entwicklung reicht heute bis zu maschinellem Lernen, prozeduraler Generierung, Multi-Agenten-Systemen und generativer künstlicher Intelligenz. Spiele können dabei sowohl Gegenstand als auch Testumgebung und Ergebnis wissenschaftlicher Forschung sein.
Damit entsteht eine grundlegend andere Perspektive auf das Spiel. Während die Kulturwissenschaft beispielsweise fragt, welche Bedeutung ein Spiel für eine Gesellschaft besitzt, fragt die Informatik, wie ein Spielsystem algorithmisch konstruiert werden kann. Beide Fragestellungen beziehen sich auf denselben Gegenstand, verfolgen jedoch unterschiedliche Erkenntnisinteressen und verwenden unterschiedliche Methoden.
Gerade diese Kombination macht deutlich, weshalb eine ausschließlich auf Game Studies im engeren Sinne ausgerichtete Definition der Spielforschung zu kurz greift.
3.4 Games und Human-Computer Interaction
Eine weitere wichtige Entwicklung erfolgte im Bereich der Human-Computer Interaction (HCI). Spiele sind seit ihrer Entstehung interaktive Computersysteme und damit zugleich Untersuchungsobjekte für Fragen der Mensch-Technik-Interaktion.
Mit der Etablierung des ACM Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY) entstand hierfür eine eigene internationale Konferenzstruktur. CHI PLAY versteht sich ausdrücklich als interdisziplinäre Konferenz für Forschung und Praxis in den Bereichen Play, Games und Human-Computer Interaction (ACM SIGCHI, o. J.). Das Forschungsfeld wird dabei als Player-Computer Interaction bezeichnet.
Bemerkenswert ist insbesondere die methodische Breite dieses Forschungsbereichs. Neben klassischen wissenschaftlichen Publikationen umfasst CHI PLAY unter anderem interaktive Demonstrationen, Game-Design-Wettbewerbe, Praxisbeiträge und Industrieperspektiven. Forschung zu Spielen wird damit nicht ausschließlich als Analyse bereits existierender Spiele verstanden, sondern auch als Entwicklung und Evaluation neuer interaktiver Systeme.
Diese Entwicklung ist paradigmatisch für die zunehmende Verbindung unterschiedlicher wissenschaftlicher Traditionen. Die Erforschung von Spielerfahrung kann beispielsweise psychologische Messverfahren, qualitative Interviews, quantitative Telemetriedaten, User-Experience-Forschung und experimentelles Game Design miteinander verbinden.
3.5 Games als Werkzeug: Serious Games, Game-Based Learning und Simulation
Eine dritte große Entwicklungslinie entstand dort, wo Spiele nicht mehr primär als Forschungsgegenstand, sondern als wissenschaftliches Werkzeug oder gesellschaftliches Interventionsmedium verstanden wurden.
Unter Begriffen wie Serious Games, Game-Based Learning, Educational Games, Simulation oder Gamification entstanden Forschungsfelder, die untersuchen, wie spielerische Strukturen für Zwecke außerhalb klassischer Unterhaltung eingesetzt werden können.
Das Spektrum reicht von Lernspielen über medizinische Anwendungen und berufliche Simulationen bis hin zu gesellschaftlichen und politischen Anwendungen. In diesen Bereichen wird das Spiel zu einem Instrument, mit dem Wissen vermittelt, Verhalten erprobt, komplexe Situationen simuliert oder Entscheidungen erfahrbar gemacht werden können.
Damit verändert sich auch die wissenschaftliche Fragestellung. Es geht nicht mehr nur darum, was Spiele sind, sondern darum, was mit Spielen erreicht werden kann .
Diese Verschiebung ist wissenschaftstheoretisch bedeutsam. Ein Spiel kann gleichzeitig Untersuchungsgegenstand und Forschungsmethode sein. Ein medizinisches Simulationsspiel kann beispielsweise Gegenstand einer Designforschung sein, gleichzeitig aber auch als Instrument zur Untersuchung von Lernprozessen dienen. Ein historisches Strategiespiel kann kulturwissenschaftlich analysiert und zugleich als Medium für Geschichtsvermittlung eingesetzt werden.
Die Grenzen zwischen Forschung über Spiele und Forschung durch Spiele beginnen damit zu verschwimmen.
3.6 Von einzelnen Communities zu einer internationalen Forschungslandschaft
Die internationale Entwicklung zeigt somit keine einfache Institutionalisierung einer einzigen Disziplin. Vielmehr entstand ein Netzwerk unterschiedlicher Communities, die sich teilweise überschneiden.
DiGRA bildet heute eine zentrale internationale Struktur der Games Research und organisiert jährlich wissenschaftliche Konferenzen. Die Konferenzen dienen dabei nicht nur der Präsentation von Forschungsergebnissen, sondern ausdrücklich auch dem Aufbau von Netzwerken und Kooperationen. Seit der ersten DiGRA-Konferenz Level Up im Jahr 2003 wurden zahlreiche internationale Konferenzen durchgeführt; für 2026 ist die Konferenz unter dem Titel Intersectional Pleasures in Maynooth, Irland, angekündigt.
Parallel existieren spezialisierte Konferenz- und Publikationsstrukturen für einzelne Teilbereiche. CHI PLAY konzentriert sich auf Player-Computer Interaction und Games HCI, während Fachzeitschriften wie Game Studies ein breites interdisziplinäres Forum für Games Research bereitstellen.
Auch die fachliche Zusammensetzung der internationalen Community erweitert sich. DiGRA betont inzwischen ausdrücklich die Beteiligung von Technologieperspektiven, Industrie, unabhängigen Entwicklerinnen und Entwicklern sowie praxisorientierter Forschung.
Damit zeichnet sich eine Entwicklung ab, die über die ursprüngliche Vorstellung von Game Studies hinausgeht. Die internationale Games Research Community untersucht heute nicht mehr nur Spiele als kulturelle Artefakte. Sie beschäftigt sich mit ihrer Entwicklung, ihrer technischen Konstruktion, ihrer Nutzung, ihren Wirkungen, ihren gesellschaftlichen Konsequenzen und ihren Anwendungsmöglichkeiten.
Das Forschungsfeld ist damit zugleich breiter und fragmentierter geworden.
3.7 Die Herausforderung der Ausdifferenzierung
Gerade diese Ausdifferenzierung stellt die nächste Entwicklungsstufe der Spielforschung vor eine zentrale Herausforderung.
Die Existenz zahlreicher spezialisierter Communities ist zunächst ein Zeichen wissenschaftlicher Reife. Eine Forschungsgemeinschaft wächst, indem sie Fragestellungen differenziert, Methoden entwickelt und neue Teilgebiete hervorbringt. Gleichzeitig entsteht jedoch das Risiko, dass die verschiedenen Forschungsbereiche zunehmend unabhängig voneinander operieren.
Ein Informatiker, der an künstlicher Intelligenz für Spiele arbeitet, bewegt sich möglicherweise in völlig anderen wissenschaftlichen Netzwerken als eine Medienwissenschaftlerin, die Repräsentation in digitalen Spielen untersucht. Eine Psychologin, die Spielerfahrung experimentell erforscht, veröffentlicht unter Umständen in anderen Journals als ein Game Designer, der seine Entwicklungspraxis wissenschaftlich reflektiert. Eine Pädagogin, die Game-Based Learning untersucht, wiederum in anderen Communities.
Alle beschäftigen sich mit Spiel. Dennoch können ihre institutionellen und wissenschaftlichen Bezugssysteme weitgehend getrennt voneinander bestehen.
Hier liegt eine der zentralen Aufgaben einer übergreifenden Spielwissenschaft: nicht die spezialisierten Forschungsfelder zu ersetzen, sondern ihre Verbindung zu ermöglichen.
Die internationale Entwicklung liefert dafür bereits wichtige strukturelle Vorbilder. Fachgesellschaften, Konferenzen, Journals, Forschungsnetzwerke und regionale Chapters schaffen Räume, in denen unterschiedliche Perspektiven aufeinandertreffen. DiGRA versteht ihre Konferenzen beispielsweise ausdrücklich als Orte des Austauschs zwischen unterschiedlichen Forschungsansätzen; ihre aktuellen Strukturen umfassen sowohl klassische Game Studies als auch technologische, praxisorientierte und interdisziplinäre Perspektiven.
Die entscheidende Frage lautet daher nicht mehr, ob es eine internationale Spielforschung gibt. Diese existiert zweifellos.
Die entscheidende Frage ist vielmehr, wie die unterschiedlichen Formen der Spielforschung wissenschaftlich miteinander verbunden werden können.
Genau an diesem Punkt gewinnt der Begriff der Spielwissenschaft seine Bedeutung. Er bezeichnet nicht die Auflösung der bestehenden Disziplinen, sondern einen gemeinsamen wissenschaftlichen Bezugsrahmen. Game Studies, Games Engineering, Game Design Research, Player-Computer Interaction, Game-Based Learning, Serious Games, Simulation, Spielpsychologie und zahlreiche weitere Forschungsrichtungen können darin als unterschiedliche Perspektiven auf einen gemeinsamen Gegenstand verstanden werden.
Die historische Entwicklung der internationalen Forschung legt damit zugleich den Grundstein für eine weiterführende These: Die nächste Phase der Spielforschung wird weniger durch die Etablierung weiterer isolierter Teilgebiete geprägt sein als durch deren zunehmende Vernetzung.
Für die wissenschaftliche Entwicklung des Feldes wird deshalb entscheidend sein, ob es gelingt, neben spezialisierten Communities auch übergreifende Strukturen zu etablieren, die gemeinsame Fragestellungen, wissenschaftlichen Nachwuchs, Publikationen, Forschungsförderung und interdisziplinären Austausch unterstützen.
Diese Frage stellt sich insbesondere in Deutschland, wo die Entwicklung der Spielforschung unter anderen institutionellen Voraussetzungen stattgefunden hat.
4. Die Spielwissenschaft in Deutschland – zwischen Vielfalt und Fragmentierung
Die internationale Entwicklung der Spielforschung stellt die Frage nach ihrer institutionellen Verankerung in Deutschland in besonderer Weise. Dabei wäre es verkürzt, von einem Fehlen wissenschaftlicher Forschung zu Spielen zu sprechen. Im Gegenteil: Im deutschsprachigen Raum existiert inzwischen eine vielfältige Forschungslandschaft, die von medien- und kulturwissenschaftlichen Game Studies über Informatik und Game Technology bis hin zu Pädagogik, Psychologie, Design, Geschichtswissenschaft, Museologie und weiteren Disziplinen reicht. Zahlreiche Hochschulen bieten Studiengänge mit Spiel- oder Gameschwerpunkten an, Game Labs dienen als Forschungs- und Lehrinfrastrukturen, wissenschaftliche Arbeitsgruppen und Netzwerke organisieren Tagungen und Publikationen, und einzelne Professuren haben Spiel beziehungsweise digitale Spiele zu einem expliziten Bestandteil ihrer Forschung gemacht.
Das Problem liegt daher weniger in der Abwesenheit von Forschung als in ihrer institutionellen Fragmentierung. Forschung zu Spiel findet statt, ohne dass das Forschungsfeld als Ganzes bislang in vergleichbarer Weise institutionell sichtbar und organisiert wäre. Diese Unterscheidung ist von zentraler Bedeutung: Eine Wissenschaft kann inhaltlich weit entwickelt sein und gleichzeitig institutionell noch unzureichend verankert bleiben.
4.1 Eine gewachsene, aber heterogene Forschungslandschaft
Eine Betrachtung der deutschen Hochschullandschaft zeigt zunächst eine bemerkenswerte Vielfalt unterschiedlicher Zugänge zum Spiel. Im Bereich der Medien- und Kulturwissenschaften haben sich Game Studies als etabliertes Forschungsfeld entwickelt. Die Arbeitsgemeinschaft Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft bündelt seit Jahren Forschende, die sich wissenschaftlich mit digitalen Spielen beschäftigen, und verfolgt ausdrücklich das Ziel, den wissenschaftlichen Diskurs über digitale Spiele zu vernetzen und weiterzuentwickeln (AG Games, 2026).
Auch die institutionelle Verankerung innerhalb einzelner Hochschulen ist deutlich fortgeschritten. An der Universität zu Köln beispielsweise ist Game Studies mit einer Professur für Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkultur verbunden. Die dort ausgewiesenen Forschungsprojekte reichen von Computerspielen im Museum über Game Literacy bis hin zu Fragen der Mediation und Partizipation.
An der Universität Bayreuth existiert mit dem Studiengang Computerspielwissenschaften ein weiteres Beispiel für eine institutionelle Verbindung verschiedener Perspektiven. Das Programm verbindet Game Studies, Game Design, Game Development und Informatik; mit der neuen Prüfungsordnung ab dem Wintersemester 2026/27 werden diese Perspektiven zusätzlich differenziert und um einen stärker medien- und geisteswissenschaftlich ausgerichteten Track ergänzt.
Diese Beispiele stehen stellvertretend für eine größere Entwicklung. Spiele sind an deutschen Hochschulen längst nicht mehr ausschließlich Gegenstand einzelner Abschlussarbeiten oder randständiger Forschungsprojekte. Sie sind Gegenstand von Professuren, Studiengängen, Forschungsprojekten, Ausstellungen, Laboren, Tagungen und wissenschaftlichen Publikationen geworden.
Auch die Forschungsgegenstände selbst haben sich dabei erheblich erweitert. Neben der klassischen Analyse digitaler Spiele treten historische und gesellschaftliche Untersuchungen analoger Spiele, Fragen des Game Designs, der Entwicklung und Technologie, Game-Based Learning, Serious Games, Gamification, Spiele im Museum, spielbasierte Forschung, künstliche Intelligenz, virtuelle und erweiterte Realität sowie Fragen der kulturellen Bewahrung. Die deutsche Forschungslandschaft ist damit inhaltlich bereits deutlich breiter, als es der Begriff Game Studies allein vermuten lässt.
Diese Entwicklung lässt sich auch an den bestehenden wissenschaftlichen Netzwerken ablesen. Die AG Games weist neben ihrer eigenen medienwissenschaftlichen Arbeit auf weitere Forschungsverbünde hin, darunter die AG Spiele im Digital Humanities im deutschsprachigen Raum, den Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele sowie den Forschungsverbund Boardgame Historian (AG Games, 2026; vgl. Deiana-Schild, 2023, zum verwandten Nachwuchsnetzwerk LudoBande).
Die deutsche Spielforschung besitzt somit keineswegs ein strukturelles Vakuum. Vielmehr existiert bereits ein dichtes Netz aus spezialisierten Communities.
Gerade darin liegt jedoch zugleich eine Herausforderung.
4.2 Das Problem der disziplinären Zuordnung
Die institutionelle Organisation wissenschaftlicher Forschung folgt in Deutschland traditionell disziplinären Strukturen. Professuren werden bestimmten Fächern zugeordnet, Fakultäten organisieren sich nach Fachgebieten, wissenschaftliche Fachgesellschaften vertreten einzelne Disziplinen und Forschungsförderung orientiert sich an etablierten Fachsystematiken.
Für viele Forschungsgegenstände stellt diese Struktur kein grundsätzliches Problem dar. Spiel überschreitet jedoch von seiner Natur her die Grenzen einzelner Fächer.
Eine Forschungsfrage zur künstlichen Intelligenz in Spielen kann gleichermaßen Informatik, Psychologie und Game Design betreffen. Die Untersuchung eines historischen Computerspiels kann Fragen der Geschichtswissenschaft, Medienwissenschaft, Informatik und Archivwissenschaft miteinander verbinden. Ein Projekt zu Game-Based Learning kann Pädagogik, Psychologie, Softwareentwicklung und Designforschung integrieren. Die Entwicklung eines medizinischen Spiels wiederum kann medizinische Forschung, Interaktionsdesign, Psychologie, Informatik und Gesundheitswissenschaften verbinden.
Der Gegenstand bleibt derselbe, während sich seine wissenschaftliche Zuordnung verändert.
Dies wird insbesondere für Nachwuchswissenschaftlerinnen und Nachwuchswissenschaftler relevant. Die AG Games weist beispielsweise darauf hin, dass es im deutschsprachigen Raum zunehmend Forschungsprojekte und Dissertationen zu digitalen Spielen gibt, die Suche nach geeigneten Betreuerinnen und Betreuern jedoch dadurch erschwert werden kann, dass sich der Spielbezug nicht notwendigerweise in der Bezeichnung einer Professur widerspiegelt (AG Games, 2026).
Das Problem ist damit nicht ausschließlich semantischer Natur. Die Bezeichnung einer Professur beeinflusst wissenschaftliche Sichtbarkeit, Zuordnung, Vernetzung und nicht zuletzt die Frage, welche Forschenden sich gegenseitig als Teil derselben wissenschaftlichen Community wahrnehmen.
Wer zu Spiel forscht, kann institutionell Medienwissenschaftler, Informatikerin, Pädagoge, Psychologin, Designer, Kulturwissenschaftlerin oder Historiker sein. Das ist einerseits eine Stärke des Feldes. Andererseits erschwert es die Ausbildung einer gemeinsamen wissenschaftlichen Identität.
4.3 Interdisziplinarität als Chance und strukturelle Herausforderung
Interdisziplinarität gilt in der Wissenschaftspolitik seit Langem als wichtiger Bestandteil wissenschaftlicher Innovation. Die Deutsche Forschungsgemeinschaft betont ausdrücklich, dass sowohl disziplinäre als auch interdisziplinäre Forschung förderfähig ist (Deutsche Forschungsgemeinschaft, o. J.). Gleichzeitig basiert die Begutachtung auf einer ausdifferenzierten Fachsystematik mit vier Wissenschaftsbereichen, 14 Fachgebieten und insgesamt ungefähr 200 Fächern beziehungsweise Fachkollegien (Deutsche Forschungsgemeinschaft, o. J.). Antragstellende müssen ihre Forschung einem primären Fach zuordnen und können darüber hinaus weitere Fächer angeben.
Diese Struktur ist wissenschaftsorganisatorisch sinnvoll und notwendig. Sie ermöglicht die Zuordnung von Expertise und schafft Vergleichsräume für Begutachtung und Bewertung. Gleichzeitig wird daran ein grundsätzliches Spannungsverhältnis sichtbar: Je stärker ein Forschungsgegenstand mehrere Disziplinen verbindet, desto schwieriger kann seine eindeutige institutionelle Verortung werden.
Dies bedeutet nicht, dass interdisziplinäre Forschung strukturell von Fördermöglichkeiten ausgeschlossen wäre. Eine solche Aussage wäre weder sachlich gerechtfertigt noch durch die Förderpraxis der DFG gedeckt. Das Problem liegt vielmehr darin, dass interdisziplinäre Forschungsfelder einen zusätzlichen organisatorischen Aufwand erzeugen: Forschende müssen geeignete Fachcommunities identifizieren, Anträge entsprechend positionieren und gegebenenfalls mehrere wissenschaftliche Diskurse gleichzeitig adressieren.
Für ein Forschungsfeld wie Spielwissenschaft ist diese Situation besonders relevant. Denn die Breite des Gegenstands ist nicht lediglich ein Nebeneffekt einzelner Forschungsprojekte. Sie ist ein konstitutives Merkmal des Feldes.
Wenn Spielwissenschaft Forschung aus Informatik, Ingenieurwissenschaften, Design, Psychologie, Pädagogik, Medien- und Kulturwissenschaften, Sozialwissenschaften und weiteren Bereichen zusammenführt, dann kann ihre wissenschaftliche Identität nicht allein aus einer dieser Disziplinen abgeleitet werden.
Interdisziplinarität ist in diesem Fall nicht Methode, sondern Gegenstandskonstitution.
4.4 Von der Game Studies zur Spielwissenschaft
Die deutsche Entwicklung verdeutlicht daher besonders anschaulich, weshalb zwischen Game Studies und Spielwissenschaft unterschieden werden sollte.
Die Game Studies haben in Deutschland einen wesentlichen Beitrag zur wissenschaftlichen Etablierung digitaler Spiele geleistet. Sie haben theoretische Modelle entwickelt, Begriffe etabliert, Forschungsfragen formuliert und eine wissenschaftliche Community aufgebaut. Mit der AG Games existiert zudem eine etablierte Struktur innerhalb der Gesellschaft für Medienwissenschaft, die diese Forschung seit Jahren unterstützt und vernetzt.
Gleichzeitig ist das Forschungsfeld inzwischen über diese Perspektive hinausgewachsen.
Ein erheblicher Teil der wissenschaftlichen Arbeit zu Spielen beschäftigt sich heute nicht primär mit der kulturellen oder medialen Analyse bestehender Spiele. Game Technology untersucht technische Grundlagen; Game Design Research beschäftigt sich mit Gestaltung und Entwicklung; Game-Based Learning erforscht Lernprozesse; Serious Games untersuchen Anwendungsszenarien; Psychologie und Neurowissenschaften beschäftigen sich mit Wahrnehmung, Motivation und Verhalten; Informatik untersucht künstliche Intelligenz, Simulation und Interaktion.
Diese Forschungsrichtungen sind nicht weniger „Spielwissenschaft” als die klassische Analyse von Spielen als kulturellen Artefakten. Sie stellen lediglich andere Fragen.
Die Bezeichnung Spielwissenschaft kann daher als ein übergreifender Begriff verstanden werden, der diese unterschiedlichen Wissenskulturen miteinander verbindet, ohne ihre jeweiligen disziplinären Identitäten aufzugeben.
Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, dass auch innerhalb der bestehenden Game-Studies-Community inzwischen explizit über eine solche Erweiterung diskutiert wird. Ein 2025 veröffentlichtes Positionspapier zur Etablierung einer transdisziplinären Spielwissenschaft entstand aus einem von der VolkswagenStiftung geförderten Scoping Workshop und schlägt ausdrücklich eine integrative Spielwissenschaft vor, welche unterschiedliche, bislang divergierende Wissenskulturen zusammenführt (Becker et al., 2025). Das Papier versteht sich dabei ausdrücklich als Debattenbeitrag.
Die Idee einer übergreifenden Spielwissenschaft entsteht damit nicht aus dem Nichts. Sie ist vielmehr Ausdruck einer Entwicklung, die innerhalb verschiedener Teile der deutschen Forschungslandschaft bereits sichtbar geworden ist.
4.5 Die Infrastrukturfrage
Mit zunehmender Forschungsaktivität stellt sich zwangsläufig die Frage nach wissenschaftlicher Infrastruktur.
Ein Forschungsfeld benötigt mehr als einzelne Forschende und Projekte. Es benötigt Orte und Strukturen, an denen Forschung sichtbar gemacht, diskutiert, bewertet und weiterentwickelt werden kann. Dazu gehören wissenschaftliche Zeitschriften, Konferenzen, Nachwuchsnetzwerke, Archive, Forschungsdatenbanken, Labore, Forschungsverbünde und Fachgesellschaften.
In Deutschland existieren viele dieser Strukturen bereits – allerdings häufig verteilt über unterschiedliche Communities.
Die AG Games übernimmt innerhalb der Game Studies wichtige Vernetzungsfunktionen. Game Labs bilden experimentelle Forschungs- und Lehrumgebungen. Fachkonferenzen widmen sich spezifischen Teilbereichen. Forschungsprojekte entwickeln eigene Infrastrukturen. Archive und Museen übernehmen Aufgaben der Bewahrung von Spielkultur. Einzelne Hochschulen schaffen Studiengänge und Professuren mit unterschiedlichen Spielschwerpunkten.
Was bislang weitgehend fehlt, ist eine übergreifende Struktur, die diese verschiedenen Elemente ausdrücklich als Teile eines gemeinsamen Forschungsfeldes miteinander verbindet.
Die Frage lautet damit nicht, ob neue Strukturen an die Stelle bestehender treten müssen. Im Gegenteil: Eine tragfähige Spielwissenschaft muss auf den bereits vorhandenen Strukturen aufbauen und ihre Eigenständigkeit respektieren.
Die Aufgabe besteht vielmehr darin, Verbindungen zwischen ihnen herzustellen.
4.6 Die Bedeutung von Nachwuchs und wissenschaftlicher Karriere
Besondere Bedeutung besitzt diese Frage für die Entwicklung des wissenschaftlichen Nachwuchses.
Eine wissenschaftliche Disziplin reproduziert sich nicht allein durch Publikationen, sondern durch Karrieren. Doktorandinnen und Doktoranden benötigen Betreuung, Postdocs benötigen fachliche Netzwerke, Nachwuchswissenschaftlerinnen und -wissenschaftler benötigen Publikationsmöglichkeiten, Konferenzen und Sichtbarkeit. Langfristig müssen Forschungsgebiete auch in Berufungsverfahren, Studiengangsentwicklungen und institutionellen Strategien sichtbar werden.
Gerade für interdisziplinäre Themen kann dieser Karriereweg schwierig sein. Ein Forschungsprojekt zu Spielen kann beispielsweise methodisch hervorragend sein, aber gleichzeitig zwischen mehreren Fachcommunities liegen. Die wissenschaftliche Anerkennung hängt dann nicht allein von der Qualität der Forschung ab, sondern auch davon, in welcher Community sie sichtbar wird.
Die bereits bestehenden Strukturen reagieren auf dieses Problem zunehmend. Die AG Games führt beispielsweise eine Übersicht möglicher Betreuerinnen und Betreuer für Promotionsvorhaben mit Bezug zu digitalen Spielen und versucht damit, eine Sichtbarkeitslücke zwischen vorhandenen Forschungsinteressen und institutionellen Strukturen zu schließen (AG Games, 2026).
Eine übergreifende Spielwissenschaft kann diese Funktion erweitern: Sie kann Nachwuchs nicht nur einzelnen Teilgebieten zuordnen, sondern ein Netzwerk schaffen, in dem auch interdisziplinäre Forschungsprofile ihren Platz finden.
Damit wird Nachwuchsförderung zu mehr als einer Serviceleistung. Sie wird zu einer Voraussetzung für die langfristige Reproduktion des Forschungsfeldes.
4.7 Die institutionelle Antwort: Die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft
Vor diesem Hintergrund ist die Gründung der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW) im Jahr 2025 als institutionelle Antwort auf eine bereits bestehende Entwicklung zu verstehen.
Die DGSW wurde am 28. Juni 2025 an der Goethe-Universität Frankfurt am Main gegründet. Nach eigener Darstellung verfolgt sie das Ziel, Forschung, Lehre, Entwicklung und Transfer rund um analoge und digitale Spiele interdisziplinär und hochschulübergreifend zu bündeln. Sie versteht sich ausdrücklich als Dach für unterschiedliche Projekte, Arbeitsgruppen, Labore, Studiengänge, Konferenzen, Publikationen und Netzwerke.
Diese Funktion unterscheidet sich grundsätzlich von der Aufgabe einer klassischen Fachgesellschaft, die eine einzelne etablierte Disziplin repräsentiert. Die DGSW versucht nicht, eine bestehende Fachgrenze zu verteidigen, sondern eine gemeinsame Struktur über bestehenden Fachgrenzen zu schaffen.
Damit ist ihre Entstehung weniger als Gründungsakt eines bislang nicht vorhandenen Forschungsfeldes zu verstehen, sondern als Versuch, ein bereits existierendes Forschungsfeld institutionell sichtbar zu machen.
Diese Unterscheidung ist wissenschaftspolitisch relevant. Institutionalisierung bedeutet nicht zwangsläufig die Erfindung einer neuen Disziplin. Sie kann ebenso bedeuten, einer bereits vorhandenen, aber fragmentierten wissenschaftlichen Praxis gemeinsame Strukturen zu geben.
Die von der DGSW formulierte Unterscheidung von Forschung „für Spiele”, „über Spiele”, „durch Spiele” und „mit Spielen” bildet hierfür einen möglichen Ordnungsrahmen. Sie erweitert den Blick von der Analyse digitaler Spiele auf Entwicklung, Gestaltung, Anwendung und Forschungspraxis und schließt dabei analoge wie digitale Spielformen ein.
4.8 Die erste Fachkonferenz als Schritt zur Institutionalisierung
Eine besondere Rolle in diesem Prozess kommt wissenschaftlichen Konferenzen zu. Konferenzen sind nicht lediglich Orte der Präsentation fertiger Forschung. Sie schaffen soziale und wissenschaftliche Räume, in denen sich Communities konstituieren, gemeinsame Fragestellungen entstehen und Kooperationen entwickelt werden.
Die erste DGSW-Fachkonferenz fand am 12. Juni 2026 an der Hochschule Darmstadt statt. Sie wurde als umfassende Fachkonferenz für Spielwissenschaft konzipiert und verband Game Studies, Game Technology, Gamification, Serious Games, Spielentwicklung, Didaktik, künstliche Intelligenz, Studiengangs- und Curriculumsentwicklung, Forschungsförderung sowie Game Labs. Damit wurde bewusst eine thematische Breite gewählt, die über eine einzelne disziplinäre Perspektive hinausgeht.
Diese Breite ist nicht zufällig. Sie entspricht vielmehr dem hier beschriebenen Charakter des Forschungsgegenstandes.
Eine Konferenz, auf der sich ausschließlich Medienwissenschaftlerinnen und Medienwissenschaftler über digitale Spiele austauschen, kann wichtige Erkenntnisse hervorbringen. Eine Konferenz, auf der zusätzlich Informatik, Design, Pädagogik, Psychologie, Ingenieurwissenschaften und andere Disziplinen miteinander in Kontakt treten, ermöglicht darüber hinaus die Entstehung von Fragestellungen, die innerhalb einer einzelnen Community möglicherweise gar nicht sichtbar werden.
Die wissenschaftliche Funktion einer solchen Konferenz liegt damit nicht nur in der Präsentation vorhandener Forschung. Sie besteht auch darin, eine gemeinsame Forschungslandschaft erfahrbar zu machen.
4.9 Von der Fragmentierung zur Forschungsinfrastruktur
Die Herausforderung für die deutsche Spielwissenschaft besteht somit nicht darin, eine wissenschaftliche Landschaft aus dem Nichts aufzubauen. Die wesentlichen Elemente sind bereits vorhanden.
Es gibt etablierte Forschende und Forschungsgruppen. Es gibt Studiengänge und Professuren. Es gibt Game Labs, Konferenzen, Publikationen, Archive und Museen. Es gibt die AG Games und weitere spezialisierte Forschungsnetzwerke. Und es gibt eine zunehmende Zahl von Forschungsprojekten, die Spiele aus unterschiedlichen disziplinären Perspektiven untersuchen.
Was bislang fehlt, ist vor allem die systematische Verbindung dieser Elemente.
Eine solche Verbindung kann mehrere Funktionen erfüllen:
Erstens kann sie wissenschaftliche Sichtbarkeit erhöhen. Forschung zu Spielen wird nicht länger nur innerhalb einzelner Fächer wahrgenommen, sondern als Bestandteil eines größeren Forschungsfeldes.
Zweitens kann sie interdisziplinäre Kooperation erleichtern. Forschende können leichter Partnerinnen und Partner aus anderen Disziplinen finden, die an ähnlichen Fragestellungen arbeiten.
Drittens kann sie Nachwuchsförderung unterstützen, indem Promotionsvorhaben, Postdocs und Studierende in ein größeres wissenschaftliches Netzwerk eingebunden werden.
Viertens kann sie die Entwicklung gemeinsamer Forschungsinfrastrukturen fördern, etwa Archive, Datenbanken, Game Labs oder Open-Access-Publikationsangebote.
Fünftens kann sie gegenüber Hochschulen, Politik und Förderinstitutionen sichtbar machen, dass hinter einzelnen Forschungsprojekten ein breites und dauerhaftes Forschungsfeld steht.
Und schließlich kann eine solche Struktur dazu beitragen, den Gegenstand Spiel selbst wissenschaftlich weiterzuentwickeln: durch gemeinsame Begriffe, Methoden, Standards und theoretische Modelle.
Die entscheidende Aufgabe besteht damit nicht in der Zentralisierung der Spielforschung, sondern in ihrer Vernetzung.
4.10 Eine Disziplin im Entstehen
Die deutsche Situation lässt sich deshalb am treffendsten als Übergang von einer fragmentierten Forschungslandschaft zu einer zunehmend institutionalisierten Wissenschaft beschreiben.
Die Forschung existiert bereits. Die wissenschaftlichen Fragen existieren bereits. Die Methoden existieren bereits. Die Communities existieren bereits.
Was sich gegenwärtig verändert, ist die Erkenntnis, dass diese unterschiedlichen Aktivitäten möglicherweise nicht nur zufällig denselben Gegenstand bearbeiten, sondern Teile eines gemeinsamen wissenschaftlichen Feldes darstellen.
Die Diskussion um Spielwissenschaft ist daher nicht primär eine Diskussion über institutionelle Zuständigkeiten. Sie ist eine Diskussion über die Frage, wie Wissenschaft auf einen Forschungsgegenstand reagieren sollte, der selbst interdisziplinär geworden ist.
Spiel ist Kultur und Technologie. Spiel ist Gestaltung und Software. Spiel ist Unterhaltung und Bildung. Spiel ist soziales Handeln und algorithmisches System. Spiel ist Gegenstand wissenschaftlicher Analyse und zugleich Instrument wissenschaftlicher Forschung.
Eine Wissenschaft des Spiels muss dieser Mehrdimensionalität gerecht werden.
Die institutionelle Herausforderung der kommenden Jahre wird deshalb darin bestehen, die bereits vorhandene Vielfalt nicht zu vereinheitlichen, sondern wissenschaftlich produktiv miteinander zu verbinden. Die Etablierung einer Spielwissenschaft bedeutet in diesem Sinne nicht das Ende der Game Studies, der Game Technology, der Spielpädagogik oder anderer spezialisierter Forschungsrichtungen. Sie bedeutet deren Einordnung in einen gemeinsamen wissenschaftlichen Bezugsrahmen.
Damit stellt sich im nächsten Schritt die grundlegendere Frage, wie ein solcher Bezugsrahmen überhaupt aussehen kann: Welche Forschungsrichtungen gehören zur Spielwissenschaft? Was verbindet Forschung über Spiele mit Forschung für Spiele? Welche Rolle spielen Gestaltung und Entwicklung als wissenschaftliche Praxis? Und lässt sich aus dieser Vielfalt ein konsistentes Modell der Spielwissenschaft entwickeln?
Diese Fragen bilden den Ausgangspunkt für eine systematische Bestimmung der Spielwissenschaft als wissenschaftliches Feld.
5. Spielwissenschaft als integratives wissenschaftliches Feld
Die vorangegangenen Kapitel haben gezeigt, dass Spiel heute einen wissenschaftlichen Gegenstand darstellt, der sich einer eindeutigen disziplinären Zuordnung entzieht. Historisch gewachsene Forschungsrichtungen haben jeweils eigene Perspektiven auf das Spiel entwickelt. Game Studies untersuchen Spiele als kulturelle und mediale Phänomene, die Informatik erforscht ihre technischen Grundlagen, Psychologie und Kognitionswissenschaft untersuchen Wahrnehmung, Motivation und Verhalten, Pädagogik beschäftigt sich mit Lernen und Bildung, Designwissenschaft mit Gestaltung und Nutzung, während Sozial- und Kulturwissenschaften die gesellschaftlichen Funktionen und Bedeutungen des Spiels untersuchen. Hinzu kommen zahlreiche weitere Perspektiven, etwa aus Medizin, Wirtschaftswissenschaften, Rechtswissenschaft, Architektur oder den Ingenieurwissenschaften.
Diese Vielfalt ist kein Defizit. Sie ist vielmehr eine unmittelbare Folge der Komplexität des Gegenstands. Ein wissenschaftliches Verständnis von Spiel kann nicht darauf abzielen, diese Perspektiven auf eine einzige Methode oder Theorie zu reduzieren. Vielmehr stellt sich die Frage, wie sie in einen gemeinsamen wissenschaftlichen Bezugsrahmen eingeordnet werden können.
Spielwissenschaft wird in diesem Sinne im Folgenden als integratives wissenschaftliches Feld verstanden, das Spiel und Spielen in ihren analogen, digitalen und hybriden Erscheinungsformen untersucht, entwickelt, nutzt und reflektiert. Ihr Gegenstand ist damit nicht ausschließlich das fertige Spiel als kulturelles Artefakt, sondern das gesamte System aus Spiel, Spielenden, Regeln, Technologien, sozialen Kontexten, Gestaltungsprozessen und Wirkungen.
Eine solche Definition hat weitreichende Konsequenzen. Sie macht Spielwissenschaft nicht von einem bestimmten Medium, einer bestimmten Technologie oder einer einzelnen wissenschaftlichen Methode abhängig. Ein Brettspiel und ein Computerspiel können gleichermaßen Gegenstände spielwissenschaftlicher Forschung sein. Ebenso können ein Spielentwicklungsprozess, eine spielerische Lernumgebung, ein KI-System oder eine gesellschaftliche Praxis Gegenstand der Forschung werden.
Damit verschiebt sich auch die Frage danach, was eigentlich als Spielwissenschaftliche Forschung gilt.
5.1 Vier Perspektiven auf Spielwissenschaft
Ein geeigneter Ausgangspunkt für die Systematisierung des Feldes ist die Unterscheidung von vier komplementären Perspektiven:
Forschung über Spiele,
Forschung für Spiele,
Forschung durch Spiele und
Forschung mit Spielen.
Diese vier Perspektiven sind keine voneinander abgeschlossenen Disziplinen. Sie beschreiben unterschiedliche Erkenntnisinteressen, die sich in konkreten Forschungsprojekten überschneiden und gegenseitig bedingen können.
Forschung über Spiele
Die wohl historisch etablierteste Form der Spielforschung ist die Forschung über Spiele. Ihr Gegenstand sind Spiele und das Spielen selbst.
Untersucht werden beispielsweise Spielmechaniken, Narrationen, Ästhetiken, Genres, Spielerfahrungen, Repräsentationen, historische Entwicklungen, soziale Praktiken oder ökonomische Strukturen. Dieser Bereich umfasst wesentliche Teile der Game Studies, aber auch Beiträge aus Kulturwissenschaft, Medienwissenschaft, Soziologie, Geschichte, Psychologie oder Anthropologie.
Die grundlegende Frage lautet:
Was sind Spiele, wie funktionieren sie und welche Bedeutung besitzen sie für Menschen und Gesellschaften?
Diese Perspektive ist nicht auf digitale Spiele beschränkt. Historische Brettspiele können beispielsweise Aufschluss über gesellschaftliche Strukturen geben, während Rollenspiele soziale Interaktionsformen und Identitätskonstruktionen untersuchbar machen. Computerspiele wiederum können als kulturelle Artefakte, technische Systeme oder soziale Räume analysiert werden.
Forschung über Spiele schafft damit einen wesentlichen Teil des begrifflichen und theoretischen Wissens, auf dem andere Bereiche der Spielwissenschaft aufbauen.
Forschung für Spiele
Eine zweite Perspektive richtet sich auf die Entwicklung und Gestaltung von Spielen.
Forschung für Spiele untersucht Fragen, deren Erkenntnisse unmittelbar oder mittelbar in die Entwicklung spielbarer Systeme einfließen. Dazu gehören beispielsweise Game Design, Game Engineering, Computergrafik, künstliche Intelligenz, Audio, User Experience, Narrative Design, Animation, Interaktion, Prozedurale Generierung oder Spieldatenanalyse.
Die Leitfrage lautet:
Wie lassen sich Spiele entwickeln, gestalten und technisch realisieren?
Diese Perspektive macht deutlich, dass die wissenschaftliche Beschäftigung mit Spielen nicht bei der Analyse bereits existierender Artefakte enden kann.
Ein Computerspiel ist nicht nur ein kulturelles Objekt, das nach seiner Veröffentlichung analysiert werden kann. Es ist gleichzeitig das Ergebnis komplexer Gestaltungs- und Entwicklungsprozesse. Diese Prozesse selbst können Gegenstand wissenschaftlicher Erkenntnis sein.
Besonders deutlich wird dies im Bereich der Game Technology. Verfahren zur Echtzeitgrafik, künstlichen Intelligenz, Simulation, Netzwerktechnik oder prozeduralen Generierung sind nicht lediglich technische Voraussetzungen für Spiele. Spiele stellen zugleich anspruchsvolle Forschungsumgebungen dar, in denen neue technische Verfahren entwickelt, getestet und evaluiert werden.
Damit entsteht eine enge Verbindung zwischen Grundlagenforschung und Gestaltungspraxis.
Forschung durch Spiele
Noch weiter reicht die Perspektive der Forschung durch Spiele. Hier werden Spiele nicht primär untersucht oder entwickelt, sondern als Instrumente eingesetzt, um andere wissenschaftliche oder gesellschaftliche Fragestellungen zu bearbeiten.
Die Leitfrage lautet:
Welche Erkenntnisse und Wirkungen lassen sich durch Spiele erzeugen?
Ein Spiel kann beispielsweise Lernprozesse unterstützen, komplexe politische Situationen simulieren, medizinische Trainingsprozesse ermöglichen oder wissenschaftliche Sachverhalte erfahrbar machen. In Citizen-Science-Projekten können spielerische Systeme Menschen dazu motivieren, Daten zu klassifizieren oder wissenschaftliche Aufgaben zu bearbeiten. In der Medizin können spielbasierte Anwendungen Training, Rehabilitation oder Diagnostik unterstützen.
Die wissenschaftliche Bedeutung liegt dabei nicht allein in der Frage, ob ein Spiel „funktioniert”. Vielmehr kann die spielerische Form selbst eine besondere Erkenntnismöglichkeit eröffnen.
Simulationen erlauben beispielsweise, dynamische Systeme unter kontrollierten Bedingungen zu untersuchen. Spielmechaniken können Handlungsoptionen sichtbar machen und Konsequenzen erfahrbar werden lassen. Interaktive Modelle ermöglichen es, komplexe Zusammenhänge nicht nur zu beschreiben, sondern handelnd zu erkunden.
Das Spiel wird damit zu einem epistemischen Werkzeug.
Diese Perspektive erweitert den traditionellen Wissenschaftsbegriff der Spielforschung erheblich. Ein Spiel kann nicht nur Gegenstand wissenschaftlicher Erkenntnis sein, sondern selbst dazu beitragen, Erkenntnis zu erzeugen.
Forschung mit Spielen
Die vierte Perspektive betrifft die Forschung mit Spielen. Hier stehen Spiele als Methoden, Umgebungen oder experimentelle Systeme wissenschaftlicher Forschung im Mittelpunkt.
Die Leitfrage lautet:
Wie können Spiele als wissenschaftliche Methoden, Experimentierräume oder Forschungsumgebungen eingesetzt werden?
Der Unterschied zur Forschung durch Spiele ist dabei bewusst graduell und nicht absolut. Während Forschung durch Spiele stärker die Verwendung des Spiels als Mittel zur Bearbeitung einer externen Fragestellung bezeichnet, richtet sich Forschung mit Spielen stärker auf die methodische Nutzung spielerischer Systeme innerhalb wissenschaftlicher Prozesse.
Ein Beispiel ist die Nutzung digitaler Spiele als kontrollierte Experimentierumgebung. Verhalten kann unter definierten Bedingungen beobachtet, Spielzustände können protokolliert und unterschiedliche Interventionen systematisch verglichen werden. Spiele können damit experimentelle Plattformen für Psychologie, Kognitionswissenschaft, Sozialwissenschaften oder Informatik darstellen.
Auch die Entwicklung und Nutzung von KI-Systemen verdeutlicht dieses Potenzial. Spielumgebungen bieten klar definierte Zustandsräume, Regeln und Zielstrukturen und eignen sich daher als Testfelder für maschinelles Lernen, Planung und Multi-Agenten-Forschung. Projekte wie OpenSpiel (Lanctot et al., 2019) zeigen beispielhaft, wie Spiele als standardisierte Forschungsumgebungen für Reinforcement Learning, Suchverfahren und Computational Game Theory eingesetzt werden können.
Damit ist das Spiel nicht mehr lediglich ein Gegenstand, auf den wissenschaftliche Methoden angewendet werden. Es wird selbst Teil der methodischen Infrastruktur wissenschaftlicher Forschung.
5.2 Ein Kontinuum statt vier getrennter Bereiche
Die vier Perspektiven sollten nicht als starre Kategorien verstanden werden.
Ein Forschungsprojekt kann gleichzeitig Forschung über, für, durch und mit Spielen darstellen.
Ein Beispiel ist die Entwicklung eines digitalen Spiels zur politischen Bildung. Zunächst können kulturwissenschaftliche und politikwissenschaftliche Untersuchungen klären, wie ein politischer Sachverhalt dargestellt werden kann ( über Spiele). Game Designer und Informatiker entwickeln anschließend die Mechaniken und technische Umsetzung ( für Spiele). Das fertige Spiel kann anschließend als Lerninstrument eingesetzt werden ( durch Spiele). Seine Nutzung kann wiederum experimentell untersucht werden, um Lern- oder Verhaltenswirkungen zu messen ( mit Spielen).
Damit entsteht ein Forschungskreislauf:
Verstehen → Entwickeln → Anwenden → Evaluieren → Verstehen.
Dieser Kreislauf ist für das Verständnis der Spielwissenschaft von besonderer Bedeutung. Er zeigt, dass die verschiedenen Teilbereiche nicht isoliert nebeneinanderstehen, sondern sich gegenseitig beeinflussen.
Erkenntnisse über Spielerfahrung können das Game Design verändern. Neue technische Möglichkeiten eröffnen neue Formen des Spiels. Neue Spiele erzeugen neue kulturelle Praktiken. Neue Anwendungen führen zu neuen Forschungsfragen. Wissenschaftliche Erkenntnisse können wiederum in Entwicklungsprozesse zurückfließen.
Spielwissenschaft ist damit nicht nur eine Sammlung von Forschungsgebieten, sondern ein dynamisches Wissenssystem.
5.3 Das Spiel als Schnittstelle verschiedener Wissenskulturen
Aus dieser Perspektive wird auch verständlich, warum Spielwissenschaft notwendigerweise interdisziplinär angelegt sein muss.
Das Spiel verbindet unterschiedliche Ebenen:
|
Ebene |
Beispielhafte Forschungsfragen |
|
Technisch |
Wie werden Spielregeln algorithmisch implementiert? |
|
Gestalterisch |
Wie entstehen Mechaniken, Ästhetik und Spielerfahrung? |
|
Kognitiv |
Wie nehmen Menschen Spiele wahr und wie lernen sie darin? |
|
Sozial |
Wie strukturieren Spiele Interaktion und Gemeinschaft? |
|
Kulturell |
Welche Werte und Weltbilder werden durch Spiele vermittelt? |
|
Ökonomisch |
Welche Geschäfts- und Produktionsmodelle entstehen? |
|
Pädagogisch |
Unter welchen Bedingungen können Spiele Lernen unterstützen? |
|
Politisch |
Wie können Spiele politische Prozesse darstellen oder beeinflussen? |
|
Ethisch |
Welche Verantwortung entsteht bei der Gestaltung spielerischer Systeme? |
|
Historisch |
Wie verändern sich Spiele und Spielpraktiken über Zeit? |
Keine dieser Ebenen kann die anderen ersetzen.
Gleichzeitig entstehen besonders interessante Forschungsfragen gerade dort, wo mehrere Ebenen miteinander verbunden werden.
Wie beeinflusst beispielsweise eine technische Designentscheidung die soziale Interaktion der Spielenden?
Wie verändern Geschäftsmodelle die Gestaltung von Spielmechaniken?
Wie beeinflussen algorithmische Empfehlungssysteme die kulturelle Wahrnehmung von Spielen?
Welche Auswirkungen hat die Gestaltung eines Lernspiels auf Motivation und tatsächlichen Lernerfolg?
Welche ethischen Konsequenzen entstehen, wenn künstliche Intelligenz nicht nur Inhalte produziert, sondern selbst zum spielenden Akteur wird?
Solche Fragen lassen sich nicht innerhalb einer einzelnen Disziplin vollständig beantworten.
Interdisziplinarität ist deshalb im Fall der Spielwissenschaft nicht lediglich eine wünschenswerte Ergänzung. Sie ist eine Konsequenz des Gegenstands selbst.
5.4 Transdisziplinarität: Über die Wissenschaft hinaus
An dieser Stelle ist zudem eine weitere Unterscheidung notwendig: zwischen Interdisziplinarität und Transdisziplinarität.
Interdisziplinäre Forschung verbindet unterschiedliche wissenschaftliche Disziplinen. Transdisziplinäre Forschung geht darüber hinaus und bezieht auch Akteure außerhalb der Wissenschaft in den Erkenntnisprozess ein.
Für Spielwissenschaft besitzt diese Dimension besondere Bedeutung.
Spiele entstehen in der Regel nicht ausschließlich innerhalb wissenschaftlicher Institutionen. Entwicklerinnen und Entwickler, Künstler, Designer, Publisher, Spielende, Museen, Bildungseinrichtungen, Unternehmen und gesellschaftliche Organisationen verfügen über Wissen, das für die Erforschung des Spiels relevant sein kann.
Gerade im Bereich des Game Designs besitzt die Praxis einen eigenen Wissensbestand. Entwicklerinnen und Entwickler wissen aus Erfahrung, wie Produktionsprozesse funktionieren, welche technischen oder wirtschaftlichen Grenzen bestehen und wie Spielende auf bestimmte Gestaltungselemente reagieren.
Dieses Wissen ist nicht automatisch wissenschaftlich. Es kann aber Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchung und Quelle wissenschaftlicher Erkenntnis sein.
Eine moderne Spielwissenschaft sollte daher nicht versuchen, wissenschaftliche und praktische Wissensformen strikt voneinander zu trennen. Sie sollte vielmehr geeignete Formen entwickeln, in denen wissenschaftliche und praktische Erkenntnisse miteinander in Dialog treten.
Das betrifft insbesondere Bereiche wie Game Design Research, Applied Games, Serious Games, Game-Based Learning oder die Entwicklung von Forschungsprototypen.
Die Spielwissenschaft wird damit zu einem Feld, in dem Forschung, Entwicklung und Anwendung besonders eng miteinander verbunden sind.
5.5 Warum Spielwissenschaft mehr ist als Game Studies
Aus dem bisher entwickelten Modell ergibt sich eine wichtige begriffliche Konsequenz.
Game Studies bleiben ein zentraler Bestandteil der Spielwissenschaft. Sie liefern grundlegende Erkenntnisse über Spiele als kulturelle, mediale und soziale Phänomene. Sie können jedoch nicht das gesamte Feld repräsentieren.
Die Gleichsetzung von Game Studies und Spielwissenschaft würde insbesondere jene Forschungsbereiche unsichtbar machen, die Spiele entwickeln, technisch erforschen oder als wissenschaftliches Werkzeug einsetzen.
Umgekehrt wäre es ebenso problematisch, Game Studies als bloßes Teilgebiet ohne eigenständige Bedeutung zu betrachten. Die theoretische und kulturwissenschaftliche Reflexion des Spiels ist für die Gesamtwissenschaft unverzichtbar. Das Verhältnis lässt sich daher eher als Teilmenge und Überschneidung beschreiben:
Game Studies sind ein zentraler Bestandteil der Spielwissenschaft; Spielwissenschaft umfasst jedoch darüber hinaus alle wissenschaftlichen Perspektiven, die sich systematisch mit Spiel und Spielen beschäftigen.
Diese Definition eröffnet zugleich die Möglichkeit, bestehende Fachidentitäten zu erhalten. Eine Medienwissenschaftlerin muss nicht zur Informatikerin werden. Ein Game Engineer muss nicht zum Kulturwissenschaftler werden. Eine Pädagogin muss nicht Game Design studieren.
Spielwissenschaft verlangt keine methodische Gleichförmigkeit.
Sie verlangt vielmehr die Anerkennung eines gemeinsamen Gegenstands und die Bereitschaft, Erkenntnisse über dessen Grenzen hinweg miteinander zu verbinden.
5.6 Spielwissenschaft als „Dach” statt als neues Fach neben bestehenden Fächern
Damit lässt sich auch die institutionelle Funktion einer Spielwissenschaft präzisieren.
Die Etablierung einer Spielwissenschaft muss nicht bedeuten, eine weitere disziplinäre Grenze zu errichten. Im Gegenteil: Ihr besonderer Mehrwert liegt gerade darin, eine übergreifende wissenschaftliche Struktur bereitzustellen.
In diesem Sinne ist das Bild eines Daches angemessener als das Bild eines weiteren Hauses.
Unter diesem Dach können unterschiedliche wissenschaftliche Disziplinen ihre eigenen Methoden, Standards und theoretischen Traditionen behalten. Gleichzeitig entsteht ein gemeinsamer Raum für Austausch, Kooperation und gemeinsame Entwicklung.
Die DGSW beschreibt ihren Anspruch entsprechend als akademische Fachgesellschaft und Interessenvertretung für Spielwissenschaft in Deutschland und bündelt ausdrücklich Forschung, Lehre, Entwicklung und Transfer rund um analoge und digitale Spiele. Sie versteht Spielwissenschaft als interdisziplinären Überbegriff für unterschiedliche wissenschaftliche Perspektiven.
Dieser Anspruch ist insbesondere deshalb relevant, weil die Institutionalisierung einer Wissenschaft nicht zwangsläufig mit der vollständigen Abgrenzung gegenüber anderen Disziplinen einhergehen muss. Wissenschaftsgeschichte zeigt vielmehr zahlreiche Beispiele für Felder, die gerade durch die Verbindung unterschiedlicher Wissenskulturen entstanden sind.
Spielwissenschaft könnte in diesem Sinne eine integrative Wissenschaft sein: nicht anstelle bestehender Disziplinen, sondern zwischen und über ihnen.
5.7 Ein mögliches Strukturmodell der Spielwissenschaft
Aus den bisherigen Überlegungen lässt sich ein erstes Strukturmodell ableiten.
Im Zentrum steht das Phänomen Spiel und Spielen.
Darum gruppieren sich vier grundlegende Erkenntnisperspektiven:
ÜBER Spiele
Analyse und Erklärung von Spielen und Spielpraktiken.
FÜR Spiele
Entwicklung, Gestaltung und technische Realisierung von Spielen.
DURCH Spiele
Nutzung von Spielen zur Vermittlung, Intervention, Simulation oder
gesellschaftlichen Anwendung.
MIT Spielen
Nutzung von Spielen als wissenschaftliche Methode, Experimentierumgebung
oder Forschungsinstrument.
Diese vier Perspektiven werden von unterschiedlichen Disziplinen getragen, überschneiden sich jedoch in zahlreichen Forschungsfragen.
Ein vollständiges Modell müsste daher nicht hierarchisch, sondern netzwerkartig gedacht werden.
Spielwissenschaft wäre kein Baum, an dessen Spitze eine zentrale Disziplin steht. Sie wäre eher ein Netzwerk, dessen Knoten unterschiedliche wissenschaftliche Disziplinen und dessen Verbindungen gemeinsame Forschungsfragen darstellen.
Diese Netzwerkstruktur ist nicht nur metaphorisch zu verstehen. Sie kann auch institutionelle Konsequenzen besitzen. Forschungsförderung, Konferenzen, Journals, Studiengänge und Fachgesellschaften können genau solche Verbindungen herstellen.
5.8 Wissenschaftliche Eigenständigkeit durch einen gemeinsamen Gegenstand
Die Frage nach der Eigenständigkeit der Spielwissenschaft bleibt damit dennoch offen. Wann wird aus einem interdisziplinären Forschungsfeld eine eigenständige Wissenschaft?
Eine eindeutige Grenze lässt sich wissenschaftstheoretisch nicht ziehen. Disziplinen entstehen historisch und institutionell durch einen Prozess, in dem sich gemeinsame Fragestellungen, Begriffe, Methoden, Publikationsorte, Lehrangebote und wissenschaftliche Gemeinschaften entwickeln.
Für die Spielwissenschaft lassen sich bereits zahlreiche dieser Elemente beobachten.
Es existieren spezialisierte wissenschaftliche Zeitschriften, internationale Konferenzen und Fachgesellschaften. Es gibt Studiengänge, Professuren, Forschungsgruppen und Labore. Es existieren eigene theoretische Konzepte und methodische Ansätze. Und es entstehen zunehmend institutionelle Initiativen, die eine übergreifende Spielwissenschaft explizit zum Gegenstand machen.
Das 2025 veröffentlichte Positionspapier Zur Etablierung einer Spielwissenschaft (Becker et al., 2025) ist in diesem Zusammenhang ein wichtiger aktueller Bezugspunkt. Die beteiligten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler argumentieren für eine integrative und transdisziplinäre Spielwissenschaft, die unterschiedliche Wissenskulturen verbindet und sich umfassend mit Spielen und dem Spielen als Kulturtechnik auseinandersetzt. Zugleich versteht sich das Papier ausdrücklich als Debattenbeitrag.
Damit befindet sich die Spielwissenschaft nicht am Ende eines Institutionalisierungsprozesses, sondern an dessen Beginn beziehungsweise in einer entscheidenden Übergangsphase. Ihre Eigenständigkeit muss nicht vorausgesetzt werden. Sie kann durch wissenschaftliche Praxis entstehen.
5.9 Eine Arbeitsdefinition
Auf Grundlage der bisherigen Überlegungen lässt sich für den weiteren Verlauf dieses Beitrags folgende Arbeitsdefinition formulieren:
Spielwissenschaft ist die interdisziplinäre Wissenschaft von Spiel und Spielen. Sie untersucht, entwickelt und reflektiert analoge, digitale und hybride Spiele sowie Spielpraktiken in ihren technischen, gestalterischen, kognitiven, sozialen, kulturellen, ökonomischen und gesellschaftlichen Zusammenhängen. Sie umfasst Forschung über Spiele, Forschung für Spiele, Forschung durch Spiele und Forschung mit Spielen und verbindet dabei unterschiedliche wissenschaftliche Methoden und Wissenskulturen.
Diese Definition besitzt zwei Eigenschaften, die für die weitere Institutionalisierung entscheidend sind.
Erstens ist sie gegenstandsorientiert. Nicht eine bestimmte Methode oder Disziplin definiert die Spielwissenschaft, sondern ihr gemeinsamer Gegenstand.
Zweitens ist sie offen. Sie ermöglicht die Integration neuer Technologien und Forschungsfelder, ohne den Begriff bei jeder technologischen Entwicklung neu definieren zu müssen.
Wenn beispielsweise generative künstliche Intelligenz, Brain-Computer-Interfaces oder neue Formen immersiver Interaktion neue Spielformen hervorbringen, bleiben diese Gegenstände innerhalb der Spielwissenschaft verortbar, solange sie mit Spiel und Spielen verbunden sind. Spielwissenschaft ist damit nicht an eine bestimmte technische Epoche gebunden. Sie ist eine Wissenschaft des Spiels.
5.10 Von der Definition zur wissenschaftlichen Infrastruktur
Mit dieser Definition verschiebt sich die Frage erneut: Wenn Spielwissenschaft ein eigenständiges interdisziplinäres Forschungsfeld sein soll, welche institutionellen Bedingungen benötigt sie?
Eine Definition allein schafft noch keine Wissenschaft.
Damit aus einem Forschungsfeld eine dauerhaft tragfähige wissenschaftliche Gemeinschaft wird, benötigt es Strukturen, die Forschung ermöglichen, sichtbar machen, qualitätssichern und reproduzieren. Dazu gehören insbesondere wissenschaftliche Fachgesellschaften, Fachzeitschriften, Konferenzen, Nachwuchsnetzwerke, Forschungsinfrastrukturen, Studienangebote und Möglichkeiten zur Forschungsförderung.
Die wissenschaftliche Aufgabe der kommenden Jahre besteht daher nicht nur darin, zu definieren, was Spielwissenschaft ist, sondern auch darin, die Bedingungen zu schaffen, unter denen sie sich entwickeln kann. Damit schließt sich der Kreis zu der in Kapitel 4 beschriebenen Situation in Deutschland. Die Forschungslandschaft ist bereits vorhanden. Was zunehmend sichtbar wird, ist der Bedarf nach gemeinsamen Strukturen.
Die erste Fachkonferenz der DGSW im Juni 2026 kann in diesem Zusammenhang als ein konkreter Schritt dieser Institutionalisierung verstanden werden. Sie verbindet Game Studies, Game Technology, Gamification und Serious Games mit Fragen der Lehre, Curriculumentwicklung, künstlichen Intelligenz, Forschungsförderung, Game Labs und Infrastruktur. Damit wird genau jene Breite sichtbar, die für ein integratives Verständnis der Spielwissenschaft konstitutiv ist.
Die Aufgabe besteht nun darin, aus dieser Vielfalt dauerhafte wissenschaftliche Infrastruktur entstehen zu lassen Denn eine Wissenschaft entsteht nicht allein dadurch, dass Menschen über einen Gegenstand forschen. Sie entsteht auch dadurch, dass diese Menschen beginnen, gemeinsam über ihren Gegenstand zu sprechen, Wissen zu teilen, Standards zu entwickeln, Nachwuchs auszubilden und institutionelle Strukturen zu schaffen.
Für die Spielwissenschaft beginnt damit die nächste Phase ihrer Entwicklung.
6. Institutionalisierung: Was braucht eine Wissenschaft?
Die Definition eines wissenschaftlichen Gegenstands und die Entwicklung theoretischer Modelle sind notwendige, aber noch keine hinreichenden Bedingungen für die Etablierung eines Forschungsfeldes. Wissenschaft entsteht nicht allein durch die Existenz von Forschungsfragen. Sie benötigt soziale und institutionelle Strukturen, innerhalb derer Erkenntnisse produziert, diskutiert, überprüft, gespeichert, vermittelt und an nachfolgende Generationen weitergegeben werden können. Die Geschichte wissenschaftlicher Disziplinen ist deshalb immer auch eine Geschichte ihrer Institutionalisierung.
Dies gilt in besonderem Maße für ein interdisziplinäres Forschungsfeld wie die Spielwissenschaft. Gerade weil Forschung zu Spiel aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Traditionen hervorgeht, besteht die Gefahr, dass einzelne Forschungsaktivitäten zwar eine hohe Qualität erreichen, langfristig jedoch isoliert bleiben. Eine nachhaltige Entwicklung erfordert daher Infrastrukturen, die nicht an die Stelle bestehender Disziplinen treten, sondern deren Verbindung ermöglichen. Institutionalisierung bedeutet in diesem Zusammenhang nicht die administrative Zentralisierung der Spielforschung. Sie bedeutet vielmehr die Entwicklung eines gemeinsamen wissenschaftlichen Ökosystems.
6.1 Wissenschaftliche Gemeinschaften als Grundlage von Disziplinen
Wissenschaftliche Disziplinen bestehen nicht ausschließlich aus Theorien und Methoden. Sie bestehen auch aus Gemeinschaften von Forschenden, die sich über gemeinsame Fragestellungen, Publikationsformen, Qualitätsstandards und wissenschaftliche Praktiken verständigen.
Thomas S. Kuhn (Kuhn, 1962/1976) hat in seiner Analyse wissenschaftlicher Gemeinschaften darauf hingewiesen, dass wissenschaftliche Paradigmen nicht unabhängig von den sozialen Strukturen existieren, in denen sie entwickelt und vermittelt werden. Wissenschaftliche Erkenntnis ist eingebettet in Gemeinschaften, die darüber entscheiden, welche Fragen als relevant gelten, welche Methoden akzeptiert werden und welche Ergebnisse als wissenschaftlich bedeutsam angesehen werden.
Für die Spielwissenschaft bedeutet dies, dass eine dauerhafte wissenschaftliche Gemeinschaft nicht allein dadurch entsteht, dass zahlreiche Menschen zu Spielen forschen. Sie entsteht, wenn diese Forschenden sich zunehmend als Teil eines gemeinsamen Forschungsfeldes verstehen und entsprechende Kommunikations- und Publikationsstrukturen entwickeln.
Genau hier liegt eine zentrale Funktion wissenschaftlicher Fachgesellschaften.
6.2 Die Fachgesellschaft als wissenschaftliche Infrastruktur
Fachgesellschaften gehören zu den wichtigsten institutionellen Strukturen moderner Wissenschaft. Sie schaffen Räume für Austausch, organisieren Konferenzen, unterstützen Nachwuchs, fördern Publikationen und vertreten wissenschaftliche Interessen gegenüber Hochschulen, Politik und Öffentlichkeit. Dabei erfüllen sie eine doppelte Funktion.
Nach innen strukturieren sie eine wissenschaftliche Gemeinschaft. Sie schaffen Möglichkeiten für Kooperation, Diskussion und die Entwicklung gemeinsamer Standards.
Nach außen machen sie ein Forschungsfeld sichtbar. Sie können gegenüber Wissenschaftspolitik, Förderinstitutionen und Öffentlichkeit artikulieren, dass ein bestimmter Forschungsgegenstand nicht nur Gegenstand einzelner Projekte ist, sondern eine eigenständige und dauerhaft relevante Forschungslandschaft bildet.
Für die Spielwissenschaft besitzt diese Funktion besondere Bedeutung. Da Forschung zu Spielen auf zahlreiche bestehende Disziplinen verteilt ist, gibt es naturgemäß viele wissenschaftliche Orte, an denen einzelne Teilbereiche repräsentiert werden. Was fehlt beziehungsweise erst entsteht, ist eine Struktur, die diese Perspektiven als Teile eines gemeinsamen Feldes sichtbar macht.
Die Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft (DGSW) versteht sich entsprechend als akademische Fachgesellschaft und Interessenvertretung für Spielwissenschaft in Deutschland. Zu ihren Zielen gehören die Vernetzung von Forschung, Lehre, Entwicklung und Transfer sowie die Förderung von Kooperationen zwischen unterschiedlichen wissenschaftlichen und praktischen Akteuren (Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft, o. J.).
Damit übernimmt sie eine Funktion, die über die Organisation einzelner Veranstaltungen hinausgeht: Sie stellt einen institutionellen Rahmen für die Entwicklung des Forschungsfeldes bereit.
6.3 Wissenschaftliche Konferenzen als Orte der Community-Bildung
Eine der sichtbarsten Aufgaben einer Fachgesellschaft ist die Organisation wissenschaftlicher Konferenzen. Ihre Bedeutung geht jedoch weit über die Präsentation von Forschungsergebnissen hinaus.
Konferenzen sind Orte, an denen wissenschaftliche Gemeinschaften entstehen und reproduziert werden. Nachwuchswissenschaftlerinnen und Nachwuchswissenschaftler lernen etablierte Forschende kennen, Forschungsfragen werden diskutiert, Kooperationen entstehen und neue Themen werden sichtbar.
Gerade für interdisziplinäre Felder besitzen Konferenzen eine besondere Funktion. Forschende, die institutionell unterschiedlichen Disziplinen angehören, benötigen Orte, an denen sie sich begegnen können, ohne ihre eigene disziplinäre Zugehörigkeit aufgeben zu müssen.
Die erste DGSW-Fachkonferenz im Juni 2026 ist in diesem Zusammenhang als ein Schritt zur Entwicklung einer solchen gemeinsamen Plattform zu verstehen. Ihr Programm verband unter anderem Game Studies, Game Technology, Gamification, Serious Games, künstliche Intelligenz, Didaktik, Curriculumentwicklung, Forschungsförderung und Game Labs (Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft, 2026).
Die thematische Breite ist dabei nicht bloß organisatorische Vielfalt. Sie ist Ausdruck eines bestimmten Verständnisses von Spielwissenschaft: Unterschiedliche Forschungsrichtungen sollen nicht lediglich nebeneinander präsentiert, sondern in einen gemeinsamen wissenschaftlichen Diskurs gebracht werden.
Für die langfristige Entwicklung des Feldes ist deshalb entscheidend, dass Konferenzen nicht nur als jährliche Ereignisse verstanden werden. Sie sollten kontinuierliche Kommunikationsräume schaffen, in denen Forschungsfragen zwischen den Konferenzen weiterentwickelt werden können.
6.4 Fachzeitschriften und wissenschaftliche Publikation
Eine zweite zentrale Infrastruktur bildet das wissenschaftliche Publikationswesen.
Wissenschaftliche Zeitschriften erfüllen mehrere Funktionen gleichzeitig: Sie machen Forschung sichtbar, ermöglichen Peer Review, dokumentieren den Stand eines Forschungsfeldes und schaffen einen gemeinsamen Referenzraum. Durch Publikationen entsteht ein wissenschaftliches Gedächtnis.
Für Game Studies existieren international bereits etablierte Publikationsstrukturen. Game Studies – The International Journal of Computer Game Research wurde 2001 gegründet und versteht sich als internationales, interdisziplinäres und peer-reviewtes Journal zur Erforschung von Computerspielen (Game Studies, o. J.).
Diese Entwicklung zeigt, dass die wissenschaftliche Erforschung von Spielen längst über eine lose Sammlung einzelner Veröffentlichungen hinausgeht. Es existiert eine kontinuierliche Publikationskultur.
Für eine umfassend verstandene Spielwissenschaft stellt sich jedoch eine weitergehende Frage: Wie können Publikationsstrukturen aussehen, die nicht nur die kultur- und medienwissenschaftliche Erforschung digitaler Spiele abbilden, sondern ebenso Game Technology, Game Design, Serious Games, Spielpädagogik, Spielpsychologie, analoge Spiele, Simulation, spielbasierte Forschung und andere Bereiche integrieren?
Ein solches Publikationsorgan müsste interdisziplinäre Beiträge nicht nur formal akzeptieren, sondern methodisch ernst nehmen. Ein experimentelles Informatikpaper, eine qualitative kulturwissenschaftliche Analyse, eine Designforschungsarbeit und eine empirische Studie aus der Psychologie können nicht anhand identischer methodischer Kriterien bewertet werden.
Interdisziplinarität stellt damit auch das Peer-Review-System vor besondere Herausforderungen.
Eine Spielwissenschaft benötigt daher Publikationsstrukturen, die unterschiedliche wissenschaftliche Standards respektieren und gleichzeitig gemeinsame Qualitätskriterien entwickeln. Genau darin kann langfristig eine der wichtigsten Aufgaben eines spielwissenschaftlichen Journals liegen.
Die DGSW plant entsprechend eine eigene Open-Access-Zeitschrift, die unterschiedliche Perspektiven der Spielwissenschaft zusammenführen soll. Eine solche Publikationsplattform kann dazu beitragen, Forschung nicht nur innerhalb einzelner Fachcommunities sichtbar zu machen, sondern einen gemeinsamen wissenschaftlichen Referenzraum zu schaffen (Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft, o. J.).
6.5 Nachwuchsförderung als Reproduktionsbedingung
Keine wissenschaftliche Disziplin kann dauerhaft bestehen, wenn sie nicht in der Lage ist, wissenschaftlichen Nachwuchs auszubilden.
Für die Spielwissenschaft besitzt diese Frage eine besondere Bedeutung. Studierende und Nachwuchswissenschaftlerinnen und Nachwuchswissenschaftler arbeiten häufig an Themen, die mehrere Disziplinen verbinden. Ihre institutionelle Verortung kann deshalb schwieriger sein als die von Forschungsvorhaben innerhalb etablierter Fachgrenzen.
Eine Person kann beispielsweise eine Dissertation über künstliche Intelligenz in Spielen schreiben und institutionell Informatikerin sein. Eine andere untersucht dieselbe Domäne aus einer medienwissenschaftlichen Perspektive. Eine dritte beschäftigt sich mit den psychologischen Auswirkungen intelligenter Spielagenten.
Obwohl ihre Forschungsgegenstände eng miteinander verbunden sind, begegnen sie sich möglicherweise erst auf einer interdisziplinären Konferenz.
Eine wissenschaftliche Fachgesellschaft kann hier eine wichtige Brückenfunktion übernehmen. Sie kann Nachwuchs sichtbar machen, Mentoring ermöglichen, Promotionsnetzwerke aufbauen, Summer Schools oder Workshops organisieren und Forschungsinteressen über institutionelle Grenzen hinweg zusammenführen.
Nachwuchsförderung ist deshalb nicht nur eine Frage individueller Karriereunterstützung. Sie entscheidet darüber, ob ein Forschungsfeld in zehn oder zwanzig Jahren noch existiert.
6.6 Professuren und institutionelle Verankerung
Eine weitere Ebene der Institutionalisierung betrifft die Hochschulstrukturen selbst.
Fachgesellschaften, Journals und Konferenzen können wissenschaftliche Communities bilden. Die langfristige institutionelle Verankerung einer Wissenschaft hängt jedoch auch davon ab, ob sie in Studiengängen, Professuren, Instituten und Forschungszentren sichtbar wird.
Hier zeigt sich die besondere Herausforderung der Spielwissenschaft. Ihre interdisziplinäre Natur kann dazu führen, dass Spiel zwar in zahlreichen Professuren vorkommt, aber nicht notwendigerweise in deren Denomination sichtbar wird.
Das ist nicht grundsätzlich problematisch. Forschung kann selbstverständlich auch dann hervorragend sein, wenn eine Professur beispielsweise „Medienwissenschaft”, „Informatik” oder „Psychologie” heißt.
Für die Sichtbarkeit eines Forschungsfeldes hat die Benennung jedoch Bedeutung.
Denominationen strukturieren Wahrnehmung. Sie beeinflussen, welche Bewerberinnen und Bewerber sich auf Professuren angesprochen fühlen, welche Forschungsgebiete Hochschulen als strategisch relevant wahrnehmen und welche Fachgebiete nach außen sichtbar werden. Für die Spielwissenschaft bedeutet dies nicht, dass jede Hochschule eine Professur für Spielwissenschaft benötigen würde. Eine solche Forderung wäre weder realistisch noch wissenschaftlich notwendig.
Vielmehr geht es um die Entwicklung unterschiedlicher institutioneller Modelle: Professuren mit Spielschwerpunkt, Forschungszentren, interdisziplinäre Labore, Studiengänge, Graduiertenkollegs oder gemeinsame Berufungen. Die institutionelle Zukunft der Spielwissenschaft muss daher nicht uniform sein. Sie kann vielfältig sein – solange die Verbindung zwischen den einzelnen Strukturen funktioniert.
6.7 Forschungsförderung und wissenschaftliche Sichtbarkeit
Eine weitere zentrale Funktion wissenschaftlicher Institutionalisierung betrifft die Forschungsförderung. Forschung wird nicht ausschließlich durch wissenschaftliche Ideen bestimmt, sondern auch durch die Verfügbarkeit von Ressourcen. Förderprogramme beeinflussen, welche Themen bearbeitet werden können, welche Kooperationen entstehen und welche Forschungsinfrastrukturen aufgebaut werden.
Interdisziplinäre Felder stehen dabei vor einer besonderen Herausforderung. Ihre Forschungsfragen können zwischen etablierten Förderstrukturen liegen (vgl. Deutsche Forschungsgemeinschaft, 2013, 2021). Das bedeutet nicht, dass interdisziplinäre Spiel-Forschung grundsätzlich nicht förderfähig wäre. Vielmehr kann die Zuordnung zu bestehenden Fachlogiken zusätzlichen konzeptionellen Aufwand erzeugen.
Eine gemeinsame wissenschaftliche Infrastruktur kann hier unterstützend wirken. Eine Fachgesellschaft kann beispielsweise Fördermöglichkeiten sichtbar machen, Workshops zur Antragstellung organisieren, potenzielle Kooperationspartner zusammenbringen und Forschungsbedarfe gegenüber Förderinstitutionen artikulieren.
Noch wichtiger ist jedoch die Entwicklung eines gemeinsamen Forschungsdiskurses.
Wenn beispielsweise Game Technology, Game Design und Game Studies jeweils isoliert voneinander als kleine Spezialgebiete wahrgenommen werden, erscheinen einzelne Forschungsfragen möglicherweise zu spezifisch. Werden sie dagegen als Bestandteile eines größeren Forschungsfeldes verstanden, kann sichtbar werden, dass hinter vielen Einzelprojekten ein gemeinsames gesellschaftliches und wissenschaftliches Innovationspotenzial steht.
6.8 Forschungsinfrastrukturen: Labore, Archive und Daten
Institutionalisierung beschränkt sich nicht auf soziale Strukturen. Wissenschaft benötigt auch materielle und digitale Infrastruktur.
Für die Spielwissenschaft gehören dazu beispielsweise Game Labs, Testumgebungen, Forschungsserver, Motion-Capture-Systeme, VR- und AR-Technologien, Eye-Tracking, audiovisuelle Produktionsumgebungen sowie technische Infrastrukturen zur Erfassung und Analyse von Spieldaten.
Ebenso relevant sind Archive und Sammlungen Digitale Spiele sind kulturelle Artefakte, deren Erhaltung besondere technische Herausforderungen aufwirft. Hardware veraltet, Betriebssysteme ändern sich, proprietäre Formate verschwinden und Online-Dienste werden abgeschaltet. Ohne geeignete Archivierungsstrategien können wichtige Teile der digitalen Spielkultur innerhalb weniger Jahrzehnte nicht mehr zugänglich sein.
Spielwissenschaft besitzt daher auch eine kulturhistorische Infrastrukturaufgabe. Archive, Museen und Sammlungen können hier mit Universitäten, Bibliotheken und Forschungseinrichtungen zusammenarbeiten. Die wissenschaftliche Analyse von Spielen setzt langfristig voraus, dass Spiele überhaupt erhalten und zugänglich bleiben.
Dies gilt ebenso für Forschungsdaten. Telemetriedaten, Spielerinteraktionen, Entwicklungsdokumentationen, Designprototypen oder aufgezeichnete Spielsitzungen können für zukünftige Forschung von erheblichem Wert sein. Fragen des Datenschutzes, Urheberrechts und der langfristigen Speicherung müssen deshalb frühzeitig berücksichtigt werden.
Die Infrastruktur einer Spielwissenschaft umfasst somit sowohl das Spiel als Artefakt als auch das Spiel als Datenquelle.
6.9 Standards, Methoden und wissenschaftliche Qualität
Mit der Institutionalisierung eines Forschungsfeldes entsteht schließlich eine weitere Aufgabe: die Entwicklung gemeinsamer Standards. Interdisziplinarität bedeutet nicht, dass jede Form wissenschaftlicher Aussage gleichermaßen gültig wäre. Im Gegenteil: Je vielfältiger die Methoden eines Forschungsfeldes sind, desto wichtiger wird die Verständigung über wissenschaftliche Qualität.
Was ist eine gute Designforschungsarbeit?
Wie werden spielerische Prototypen wissenschaftlich dokumentiert?
Welche Standards gelten für empirische Spielerforschung?
Wie werden Spieldaten reproduzierbar ausgewertet?
Wie können qualitative Analysen von Spielinhalten nachvollziehbar dokumentiert werden?
Welche ethischen Standards gelten bei der Forschung mit Spielenden?
Wie werden wissenschaftliche Erkenntnisse aus Entwicklungsprozessen bewertet?
Solche Fragen können nicht vollständig durch eine einzige Methode beantwortet werden. Sie erfordern jedoch einen kontinuierlichen wissenschaftlichen Diskurs.
Fachgesellschaften und Journals können dabei eine wichtige Rolle spielen. Durch Workshops, Positionspapiere, Methodendiskussionen und Peer Review kann schrittweise eine gemeinsame wissenschaftliche Kultur entstehen. Die Etablierung von Standards bedeutet dabei nicht Vereinheitlichung. Ziel ist vielmehr methodische Transparenz. Eine Spielwissenschaft kann qualitative, quantitative, technische, gestalterische und theoretische Methoden miteinander verbinden, solange nachvollziehbar bleibt, wie Erkenntnisse gewonnen und begründet werden.
6.10 Transfer zwischen Wissenschaft und Praxis
Spielwissenschaft besitzt darüber hinaus eine besondere Transferdimension.
Anders als viele Forschungsgegenstände ist Spiel eng mit einer professionellen Entwicklungs- und Produktionspraxis verbunden. In Deutschland existiert eine etablierte Games-Branche mit Studios, Publishern, Dienstleistern, Technologieunternehmen und zahlreichen weiteren Akteuren.
Diese Praxis produziert Wissen.
Entwicklungsprozesse, Produktionsmethoden, Nutzerforschung, technische Innovationen und Designpraktiken können für die Wissenschaft relevante Erkenntnisse liefern. Umgekehrt können wissenschaftliche Ergebnisse Entwicklungsprozesse verbessern.
Diese Beziehung sollte jedoch nicht als einfache Übertragung wissenschaftlicher Erkenntnisse in die Industrie verstanden werden. Ein erfolgreicher Wissenstransfer funktioniert in beide Richtungen. Die Praxis kann Forschungsfragen hervorbringen, die aus wissenschaftlicher Perspektive bislang nicht sichtbar waren. Wissenschaft kann wiederum Methoden entwickeln, mit denen diese Fragen systematisch untersucht werden. Eine moderne Spielwissenschaft benötigt deshalb Räume, in denen beide Wissenskulturen miteinander interagieren.
Das betrifft insbesondere Game Design, Game Technology, Serious Games, Bildungsanwendungen und angewandte Forschung. Die Grenze zwischen Grundlagenforschung und Anwendung kann dabei bewusst durchlässig bleiben.
6.11 Wissenschaftskommunikation und gesellschaftliche Verantwortung
Schließlich besitzt Spielwissenschaft eine gesellschaftliche Kommunikationsaufgabe.
Spiele sind heute nicht mehr nur ein Spezialinteresse einer kleinen kulturellen Szene. Sie sind Teil des Alltags großer Bevölkerungsgruppen und beeinflussen Bildung, Kommunikation, Wirtschaft, Kultur und Technologie.
Damit entstehen gesellschaftliche Fragen, bei denen wissenschaftliche Expertise gefragt ist.
Wie verändern Spiele soziale Beziehungen?
Welche Chancen und Risiken entstehen durch generative KI in Spielen?
Wie verändern Geschäftsmodelle das Verhältnis zwischen Spielenden und Entwicklern?
Welche Rolle können Spiele in Bildung und Wissenschaft übernehmen?
Wie können Spiele historische oder politische Inhalte vermitteln?
Welche Verantwortung besitzen Entwickler bei der Gestaltung algorithmischer Systeme?
Welche Auswirkungen haben neue immersive Technologien?
Eine wissenschaftliche Fachgesellschaft kann hier eine wichtige Vermittlungsfunktion übernehmen. Sie kann wissenschaftlich fundierte Perspektiven in gesellschaftliche Debatten einbringen, ohne selbst zum politischen oder wirtschaftlichen Akteur zu werden.
Wissenschaftskommunikation ist damit kein Zusatz zur Forschung. Sie wird angesichts der gesellschaftlichen Bedeutung des Gegenstands zunehmend zu einer wissenschaftlichen Aufgabe.
6.12 Institutionalisierung als Netzwerk
Aus den verschiedenen Dimensionen ergibt sich ein Bild, das sich erneut als Netzwerk darstellen lässt.
Eine nachhaltige Spielwissenschaft benötigt:
• Fachgesellschaften, die die Community verbinden;
• Konferenzen, die Austausch und Community-Bildung ermöglichen;
• Journals, die Wissen dokumentieren und qualitätssichern;
• Nachwuchsstrukturen, die wissenschaftliche Karrieren ermöglichen;
• Professuren und Forschungszentren, die institutionelle Stabilität schaffen;
• Game Labs und technische Infrastrukturen, die Forschung ermöglichen;
• Archive und Sammlungen, die den Gegenstand langfristig bewahren;
• Forschungsförderung, die Projekte und Kooperationen ermöglicht;
• Standards und Methoden, die wissenschaftliche Qualität sichern;
• Transferstrukturen, die Wissenschaft und Praxis verbinden;
• Wissenschaftskommunikation, die gesellschaftliche Sichtbarkeit schafft.
Keines dieser Elemente kann die anderen ersetzen.
Eine Fachgesellschaft ohne Nachwuchs bleibt langfristig ohne wissenschaftliche Reproduktion. Ein Journal ohne Community besitzt keine ausreichende Einreichungsbasis. Konferenzen ohne Publikationsstrukturen erzeugen wenig dauerhaftes wissenschaftliches Gedächtnis. Forschungszentren ohne Netzwerke können isoliert bleiben. Förderprogramme ohne wissenschaftliche Community erreichen möglicherweise nicht die relevanten Akteure.
Institutionalisierung ist deshalb nicht die Schaffung eines einzelnen neuen Instituts. Sie ist der Aufbau eines Ökosystems.
6.13 Die Rolle der DGSW
Vor diesem Hintergrund lässt sich die Rolle der DGSW präziser bestimmen.
Ihre Aufgabe kann nicht darin bestehen, sämtliche bestehende Aktivitäten der deutschen Spielforschung zu ersetzen. Das wäre weder sinnvoll noch möglich. Die deutsche Forschungslandschaft verfügt bereits über etablierte Fachgesellschaften, Netzwerke und Institutionen. Die Stärke einer übergreifenden Spielwissenschaft liegt vielmehr in ihrer verbindenden Funktion.
Die DGSW kann einen Raum schaffen, in dem unterschiedliche Disziplinen miteinander in Kontakt treten, ohne ihre Eigenständigkeit aufzugeben. Sie kann Nachwuchs sichtbar machen, gemeinsame Veranstaltungen organisieren, Publikationsmöglichkeiten schaffen, Arbeitsgruppen fördern, wissenschaftspolitische Diskussionen führen und Forschungsinteressen bündeln.
Die bereits eingerichteten beziehungsweise geplanten Strukturen der DGSW – darunter Arbeitsgemeinschaften, Konferenzen und eine wissenschaftliche Open-Access-Publikationsplattform – sind vor diesem Hintergrund nicht als Selbstzweck zu verstehen. Sie bilden Bausteine einer wissenschaftlichen Infrastruktur, die eine bislang fragmentierte Forschungslandschaft stärker miteinander verbinden kann (Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft, o. J.).
Gerade die Arbeitsgemeinschaften können hierbei eine wichtige Zwischenebene darstellen. Während die Fachgesellschaft einen gemeinsamen Rahmen bietet, ermöglichen spezialisierte Arbeitsgruppen die vertiefte Arbeit innerhalb einzelner Themenfelder. Damit lässt sich die Spannung zwischen fachlicher Spezialisierung und übergreifender Vernetzung produktiv auflösen. Die DGSW wäre somit weder eine Konkurrenz zu bestehenden Disziplinen noch der Versuch, sämtliche Spielforschung unter einer einzigen methodischen Schule zu vereinen.
Ihre Funktion wäre die eines wissenschaftlichen Knotenpunkts.
6.14 Institutionalisierung als langfristiger Prozess
Die Etablierung der Spielwissenschaft wird deshalb nicht mit einem Gründungsdatum abgeschlossen sein.
Eine Fachgesellschaft kann gegründet werden. Eine Konferenz kann stattfinden. Ein Journal kann erscheinen. Doch erst über Jahre hinweg wird sich zeigen, ob daraus eine dauerhaft tragfähige wissenschaftliche Gemeinschaft entsteht.
Institutionalisierung ist ein Prozess.
Sie entsteht durch wiederkehrende Konferenzen, kontinuierliche Publikationen, gemeinsame Forschungsprojekte, erfolgreiche wissenschaftliche Karrieren, neue Studienangebote, wachsende internationale Kooperationen und die zunehmende Anerkennung des Forschungsfeldes innerhalb der Hochschulen und Förderlandschaft.
Die Gründung der DGSW im Jahr 2025 und die erste Fachkonferenz im Jahr 2026 sind daher weniger als Abschluss denn als Ausgangspunkt zu verstehen. Sie markieren den Beginn eines institutionellen Prozesses, dessen Erfolg davon abhängen wird, ob es gelingt, die bereits vorhandene Vielfalt der deutschen Spielforschung dauerhaft miteinander zu verbinden (Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft, o. J.).
Dabei sollte ein Grundsatz leitend sein:
Institutionalisierung darf nicht zur Abschottung führen.
Eine Spielwissenschaft, die neue Grenzen errichtet, würde ihrem eigenen Gegenstand widersprechen. Ihr Potenzial liegt gerade darin, Grenzen zwischen Disziplinen, Institutionen und Wissenskulturen durchlässiger zu machen. Die wissenschaftliche Aufgabe besteht daher nicht darin, eine weitere Insel im akademischen System zu schaffen.
Sie besteht darin, Brücken zu bauen.
6.15 Zwischenfazit
Die Frage, ob Spielwissenschaft eine eigenständige Wissenschaft werden kann, lässt sich damit nicht allein theoretisch beantworten. Sie entscheidet sich auch auf institutioneller Ebene.
Ein wissenschaftliches Feld wird dauerhaft sichtbar, wenn es über Orte verfügt, an denen seine Forschung stattfindet, publiziert, diskutiert, gelehrt und weiterentwickelt wird. Die deutsche Spielforschung verfügt bereits über viele dieser Elemente, allerdings verteilt über unterschiedliche Fachcommunities und Institutionen. Die gegenwärtige Institutionalisierung der Spielwissenschaft kann daher als Versuch verstanden werden, aus vorhandenen Einzelstrukturen ein stärker vernetztes wissenschaftliches Ökosystem zu entwickeln.
Die DGSW ist ein Teil dieses Prozesses.
Die entscheidende Herausforderung besteht nun darin, diese institutionelle Entwicklung mit einer inhaltlichen Entwicklung zu verbinden: Welche Forschungsfragen sind für die Spielwissenschaft besonders relevant? Welche Themen entstehen erst durch die Verbindung unterschiedlicher Disziplinen? Welche gesellschaftlichen Herausforderungen verlangen nach spielwissenschaftlicher Expertise. Damit verschiebt sich der Fokus von der Frage „Wie organisieren wir Spielwissenschaft?“ zu einer noch grundsätzlicheren Frage:
Welche wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Aufgaben kann eine etablierte Spielwissenschaft überhaupt übernehmen?
Diese Frage führt von der Institutionalisierung zur Perspektive der kommenden Jahre.
7. Spielwissenschaft im gesellschaftlichen Wandel – Forschungsfelder und zukünftige Aufgaben
Die Institutionalisierung eines wissenschaftlichen Feldes ist kein Selbstzweck. Sie gewinnt ihre Bedeutung daraus, dass ein Gegenstand Fragen hervorbringt, deren wissenschaftliche Bearbeitung gesellschaftlich, kulturell, technologisch oder ökonomisch relevant ist. Für die Spielwissenschaft stellt sich daher nach der Frage ihrer institutionellen Verankerung unmittelbar die Frage nach ihrer zukünftigen Aufgabe.
Diese Frage ist vor dem Hintergrund der gegenwärtigen Entwicklung besonders relevant. Spiele verändern sich technologisch mit hoher Geschwindigkeit. Künstliche Intelligenz verändert Produktionsprozesse und interaktive Systeme. Virtuelle und erweiterte Realitäten erweitern die Möglichkeiten digitaler Interaktion. Spiele werden in Bildung, Medizin, Forschung und beruflicher Weiterbildung eingesetzt. Gleichzeitig sind digitale Spiele längst ein bedeutender Bestandteil der Kultur- und Kreativwirtschaft und prägen gesellschaftliche Diskurse über Technologie, Identität, Gemeinschaft und Unterhaltung.
Spiel ist damit nicht mehr lediglich ein Gegenstand, den Wissenschaft beobachten kann.
Spiel wird zunehmend zu einem Medium, einer Technologie, einer Methode und einer gesellschaftlichen Infrastruktur.
Gerade daraus entsteht die Notwendigkeit einer wissenschaftlichen Perspektive, die diese unterschiedlichen Entwicklungen zusammenführen kann.
7.1 Technologischer Wandel und neue Formen des Spiels
Die Geschichte digitaler Spiele ist eng mit der Geschichte technischer Innovation verbunden. Jede neue Generation von Hardware und Software hat neue Formen des Spiels ermöglicht. Gleichzeitig haben Anforderungen aus der Spieleentwicklung selbst technologische Innovationen vorangetrieben.
Echtzeitgrafik, physikalische Simulation, Netzwerkkommunikation, Computergrafik, Motion Capture, virtuelle Welten und künstliche Intelligenz sind Beispiele für Technologien, die in Spielen eingesetzt und teilweise durch die Anforderungen interaktiver Systeme weiterentwickelt wurden.
Mit der zunehmenden Leistungsfähigkeit digitaler Systeme verändert sich jedoch nicht nur die technische Qualität bestehender Spiele. Es entstehen neue Formen des Spiels.
Generative Systeme können Inhalte dynamisch erzeugen. KI-basierte Agenten können auf Spielende reagieren und komplexere soziale oder taktische Verhaltensweisen entwickeln. Sprachmodelle ermöglichen natürlichsprachliche Interaktion mit virtuellen Figuren. Virtuelle und erweiterte Realitäten verändern die Beziehung zwischen Körper, Raum und Spielwelt.
Damit entstehen Forschungsfragen, die klassische Grenzen zwischen Informatik, Design, Psychologie und Kulturwissenschaft überschreiten.
Wie verändert sich Game Design, wenn Inhalte nicht mehr vollständig vorab produziert werden?
Wie gestaltet man Spiele, deren Regeln durch lernende Systeme verändert werden können?
Wie lässt sich wissenschaftlich untersuchen, ob ein KI-gesteuerter Charakter tatsächlich als sozialer Akteur wahrgenommen wird?
Welche neuen Formen von Autorschaft entstehen, wenn Inhalte teilweise durch generative Systeme erzeugt werden?
Und welche ethischen Anforderungen entstehen, wenn ein Spielsystem Entscheidungen über die Interaktion mit Menschen autonom trifft?
Solche Fragen lassen sich weder als reine Technologiefragen noch ausschließlich als kulturwissenschaftliche Fragen behandeln.
Sie sind genuin spielwissenschaftliche Fragen.
7.2 Künstliche Intelligenz als Herausforderung für die Spielwissenschaft
Die Entwicklung generativer und lernender künstlicher Intelligenz stellt dabei eine der größten Herausforderungen für die kommenden Jahre dar.
Für die Games-Industrie eröffnet KI neue Möglichkeiten in nahezu allen Phasen der Produktion: von Konzeptentwicklung und Prototyping über Programmierung und Asset-Erstellung bis hin zu Animation, Lokalisierung, Qualitätssicherung und Live-Content.
Gleichzeitig verändert KI die Spiele selbst.
Nichtspielercharaktere können zunehmend dynamisch auf Spielende reagieren. Welten können teilweise generiert werden. Dialoge können situationsabhängig entstehen. Gegner können ihr Verhalten anpassen. Spielregeln können in Echtzeit auf Spielverhalten reagieren.
Damit verschiebt sich ein grundlegendes Verhältnis des Game Designs.
Traditionell wird ein erheblicher Teil der möglichen Spielerfahrung von Entwicklerinnen und Entwicklern vorab gestaltet. Bei stärker generativen Systemen wird dagegen ein Teil dieser Erfahrung erst während des Spiels erzeugt.
Die Frage lautet daher nicht mehr nur: Wie gestaltet man ein Spiel?
Sondern zunehmend: Wie gestaltet man ein System, das selbst Teile der Spielerfahrung erzeugt?
Dies besitzt unmittelbare Konsequenzen für Game Design, Software Engineering, Qualitätssicherung und Ethik. Eine Spielwissenschaft kann diese Entwicklung nicht allein technologisch betrachten. Sie muss ebenso untersuchen, wie Spielende solche Systeme wahrnehmen, welche Formen von Kontrolle und Autonomie entstehen und wie sich das Verhältnis zwischen Autor, System und Spieler verändert KI ist damit nicht nur ein neues Werkzeug für Spiele. Sie verändert möglicherweise die Ontologie des Spiels selbst.
7.3 Spiel und Bildung
Ein zweites zentrales Forschungsfeld ist die Beziehung zwischen Spiel und Bildung.
Dass Spiele Lernprozesse unterstützen können, ist seit Langem Gegenstand pädagogischer und psychologischer Forschung. Die aktuelle Entwicklung geht jedoch weit über die traditionelle Vorstellung eines „Lernspiels” hinaus.
Spielerische Systeme können komplexe Situationen simulieren, Entscheidungsräume eröffnen und unmittelbares Feedback geben. Sie können Lernende dazu bringen, Hypothesen auszuprobieren, Konsequenzen zu beobachten und Strategien anzupassen.
Gerade in Bereichen, in denen praktisches Handeln teuer, gefährlich oder schwer zugänglich ist, können Simulationen besondere Möglichkeiten bieten.
Dies betrifft beispielsweise:
• medizinische Ausbildung,
• technische Ausbildung,
• militärische und zivile Simulation,
• berufliche Weiterbildung,
• naturwissenschaftlichen Unterricht,
• historische Bildung,
• politische Bildung und
• soziale Kompetenzentwicklung.
Dabei sollte die wissenschaftliche Diskussion jedoch nicht bei der Frage stehen bleiben, ob Spiele „motivieren”.
Motivation ist nur eine Dimension.
Entscheidend ist vielmehr, unter welchen Bedingungen spielerische Systeme tatsächlich zu besseren Lernprozessen führen. Welche Mechaniken unterstützen Transfer? Welche Formen von Feedback sind lernförderlich? Wann konkurriert die Spielmotivation mit den eigentlichen Lernzielen? Wie beeinflussen Wettbewerb, Kooperation oder Belohnung die Lernleistung?
Diese Fragen verbinden Spielwissenschaft mit Bildungsforschung, Psychologie, Didaktik und Informatik. Gerade deshalb ist Game-Based Learning ein exemplarisches Forschungsfeld für die integrative Spielwissenschaft.
7.4 Spiel und Gesundheit
Ähnliche Entwicklungen finden sich im Gesundheitsbereich.
Digitale Spiele und spielerische Systeme werden in Therapie, Rehabilitation, Prävention und Training eingesetzt. Bewegungsbasierte Spiele können körperliche Aktivität unterstützen. Virtuelle Umgebungen werden beispielsweise zur Expositionstherapie oder zum Training genutzt. Gamifizierte Systeme können Patientinnen und Patienten bei der Durchführung von Übungen unterstützen.
Auch hier ist eine kritische wissenschaftliche Perspektive notwendig. Nicht jede spielerische Anwendung ist automatisch wirksam. Motivation allein ersetzt keine medizinische Evidenz. Ein gutes Game Design garantiert noch keinen therapeutischen Erfolg. Die Spielwissenschaft kann jedoch dazu beitragen, die spezifische Rolle spielerischer Mechanismen in solchen Systemen zu untersuchen.
Welche Formen von Feedback unterstützen langfristige Motivation?
Wie lassen sich Therapieziele in spielmechanische Systeme übersetzen?
Wie verändern sich Wahrnehmung und Verhalten, wenn eine medizinische Anwendung als Spiel gestaltet wird?
Und wie lassen sich therapeutische Wirksamkeit und spielerische Qualität miteinander vereinbaren?
Damit entsteht ein Forschungsfeld an der Schnittstelle von Spielwissenschaft, Medizin, Psychologie, Design und Informatik.
7.5 Spiel als Simulations- und Forschungsinstrument
Eine weitere Entwicklung betrifft die zunehmende Nutzung spielähnlicher Systeme als wissenschaftliche Simulationsumgebungen.
Simulationen ermöglichen es, komplexe Systeme unter kontrollierten Bedingungen zu untersuchen. Spiele besitzen hierfür eine besondere Eigenschaft: Sie verbinden formalisierte Regeln mit menschlicher Interaktion.
Ein wirtschaftliches Modell kann beispielsweise als Spiel simuliert werden. Politische Entscheidungssituationen können in interaktiven Szenarien untersucht werden. Verkehrs- oder Evakuierungssysteme können spielerisch modelliert werden. Multi-Agenten-Systeme können in Spielumgebungen trainiert und evaluiert werden.
Damit wird das Spiel zu einer Art experimenteller Infrastruktur.
Dies besitzt auch für die künstliche Intelligenz große Bedeutung. Spielumgebungen bieten klar definierte Regeln, Zustände und Zielbedingungen und ermöglichen dadurch die systematische Untersuchung lernender Systeme. Die Forschung an KI und Spielen ist daher längst keine Einbahnstraße mehr. KI wird nicht nur eingesetzt, um bessere Spiele zu entwickeln. Spiele dienen gleichzeitig als Forschungsumgebungen für KI.
Die Grenze zwischen Forschung für Spiele und Forschung mit Spielen wird dadurch zunehmend durchlässig.
7.6 Spiel als kulturelle Praxis
Trotz der technologischen Entwicklungen darf die kulturelle Dimension des Spiels nicht in den Hintergrund treten.
Spiele sind Ausdruck gesellschaftlicher Vorstellungen. Sie transportieren Werte, Normen, historische Narrative und politische Perspektiven. Sie können bestehende gesellschaftliche Vorstellungen reproduzieren, aber ebenso neue Perspektiven ermöglichen. Dies betrifft Fragen der Repräsentation, Geschlechterrollen, kultureller Identität, politischer Kommunikation und gesellschaftlicher Zugehörigkeit.
Digitale Spiele sind zudem soziale Räume.
Online-Spiele schaffen Gemeinschaften, Freundschaften und kulturelle Praktiken. Spielende entwickeln eigene Regeln, Kommunikationsformen und Identitäten. Communities können über Jahre hinweg bestehen und teilweise eine soziale Bedeutung entwickeln, die weit über das eigentliche Spiel hinausgeht.
Damit stellt sich für die Spielwissenschaft eine zentrale Frage:
Was geschieht gesellschaftlich, wenn Menschen immer größere Teile ihrer sozialen Interaktion in spielerisch strukturierten digitalen Räumen verbringen?
Diese Frage gewinnt mit virtuellen Welten, persistenten Online-Systemen und sozialen VR-Anwendungen zusätzlich an Bedeutung.
7.7 Die Ökonomie des Spiels
Eine weitere Dimension betrifft die wirtschaftlichen Strukturen des Spiels.
Die Games-Branche hat sich in den vergangenen Jahrzehnten von einer Nischenindustrie zu einem bedeutenden Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft entwickelt. Gleichzeitig haben sich die Geschäftsmodelle erheblich verändert. Kaufspiele existieren neben Abonnements, Free-to-Play-Modellen, In-Game-Käufen, Battle Passes, Werbung und anderen Monetarisierungsformen.
Diese Modelle beeinflussen wiederum das Design.
Wenn ein Spiel nicht nur verkauft, sondern über Monate oder Jahre betrieben werden soll, verändert dies die Gestaltung von Inhalten, Progression und Nutzerbindung. Ökonomische Interessen und spielerische Gestaltung sind damit nicht voneinander unabhängig. Die Spielwissenschaft muss daher auch die ökonomischen Rahmenbedingungen von Spielen untersuchen.
Welche Geschäftsmodelle sind nachhaltig?
Wie beeinflussen Monetarisierungsstrategien Spielerfahrung und Spieldesign?
Welche Auswirkungen haben Plattformökonomien auf Entwicklerstudios?
Wie verändern globale digitale Vertriebsstrukturen die kulturelle Produktion?
Und wie beeinflussen wirtschaftliche Rahmenbedingungen letztlich, welche Spiele überhaupt entwickelt werden?
Diese Fragen verbinden Spielwissenschaft mit Wirtschaftswissenschaft, Soziologie, Medienökonomie und Produktionsforschung.
7.8 Spiel als Bestandteil von Kultur und Kulturerbe
Mit der wachsenden gesellschaftlichen Bedeutung von Spielen entsteht zugleich eine Aufgabe der kulturellen Bewahrung. Spiele sind inzwischen Teil des kulturellen Gedächtnisses mehrerer Generationen. Dennoch sind viele digitale Spiele besonders schwer zu archivieren. Die Lebensdauer eines Spiels hängt häufig von Hardware, Betriebssystemen, Servern, proprietären Formaten und kommerziellen Plattformen ab. Wenn ein Server abgeschaltet wird oder eine digitale Vertriebsplattform ein Spiel nicht mehr anbietet, kann ein kulturelles Artefakt faktisch verschwinden.
Die Bewahrung von Spielen ist deshalb nicht allein eine technische Aufgabe.
Sie betrifft auch Fragen des Urheberrechts, der historischen Kontextualisierung, der Dokumentation von Entwicklungsprozessen und der Zugänglichkeit für zukünftige Forschung. Spielwissenschaft kann hier eine Schnittstelle zwischen Kulturwissenschaft, Informatik, Archivwissenschaft und Museumsarbeit bilden. Die Frage lautet nicht nur:
Wie können wir Spiele bewahren?
Sondern auch: Was müssen wir bewahren, damit zukünftige Generationen verstehen können, wie Spiele entwickelt, gespielt und gesellschaftlich genutzt wurden?
Das kann neben dem fertigen Spiel auch Quellcode, Entwicklungsdokumentation, Hardware, Verpackungen, Werbematerialien, Community-Inhalte oder Interviews mit Entwicklerinnen und Entwicklern umfassen.
7.9 Spiel als gesellschaftliches Experimentierfeld
Spiele besitzen schließlich eine besondere Eigenschaft: Sie erlauben es, Regeln zu setzen und Konsequenzen innerhalb eines abgegrenzten Systems erfahrbar zu machen.
Ein Spiel kann damit gesellschaftliche Situationen modellieren und alternative Handlungsweisen erproben.
Was passiert, wenn Ressourcen knapp sind?
Wie verändern sich Kooperation und Konkurrenz?
Wie reagieren Menschen auf unterschiedliche Anreizsysteme?
Was geschieht, wenn Regeln verändert werden?
Solche Fragen sind nicht nur für Spiele selbst relevant. Sie können politische, wirtschaftliche und soziale Systeme modellierbar machen. Dabei darf die Simulation eines gesellschaftlichen Systems selbstverständlich nicht mit der Realität gleichgesetzt werden. Ein Spiel ist immer eine Abstraktion. Gerade diese Abstraktion kann jedoch wissenschaftlich produktiv sein.
Indem bestimmte Variablen isoliert und andere ausgeblendet werden, können Zusammenhänge sichtbar werden, die in der komplexen Realität schwer zu beobachten sind. Spielwissenschaft kann damit einen Beitrag zur Erforschung komplexer Systeme leisten – vorausgesetzt, die Grenzen und Annahmen der jeweiligen Simulation werden transparent gemacht.
7.10 Die gesellschaftliche Verantwortung des Game Designs
Mit der zunehmenden gesellschaftlichen Bedeutung von Spielen wächst auch die Verantwortung ihrer Gestaltung.
Spiele beeinflussen Verhalten nicht automatisch und deterministisch. Dennoch besitzen ihre Regeln und Belohnungssysteme die Fähigkeit, Handlungen zu strukturieren. Ein Spiel entscheidet, welche Aktionen möglich sind, welche Konsequenzen daraus entstehen und welche Handlungen belohnt werden. Diese Gestaltung ist niemals vollständig neutral. Dies gilt insbesondere für Systeme, die dauerhaft betrieben werden und auf umfangreichen Daten über ihre Nutzerinnen und Nutzer basieren.
Welche Daten werden gesammelt?
Wie werden Spielende segmentiert?
Welche Mechanismen fördern langfristige Bindung?
Wie werden monetäre Anreize gestaltet?
Welche Rolle spielen algorithmische Empfehlungen?
Und welche Verantwortung entsteht, wenn diese Entscheidungen zunehmend automatisiert werden?
Die Spielwissenschaft kann hier einen wichtigen Beitrag zur ethischen Reflexion leisten, indem sie technische und gestalterische Entwicklungen mit psychologischen, gesellschaftlichen und rechtlichen Perspektiven verbindet.
7.11 Spiel und Wissenschaft selbst
Eine besonders interessante Entwicklung besteht schließlich darin, dass Spiele zunehmend auf die Wissenschaft selbst zurückwirken.
Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler nutzen Spiele als Simulationswerkzeuge, als Forschungsumgebungen und als Mittel zur Wissenschaftskommunikation. Gleichzeitig können spielerische Methoden helfen, komplexe wissenschaftliche Zusammenhänge zu vermitteln. Citizen Science kann durch spielerische Strukturen neue Gruppen erreichen. Wissenschaftliche Simulationen können interaktiv erfahrbar werden. Komplexe Modelle können in spielerischen Umgebungen exploriert werden. Damit verändert sich die Beziehung zwischen Wissenschaft und Spiel grundlegend. Das Spiel ist nicht mehr lediglich Gegenstand wissenschaftlicher Forschung. Es wird Teil wissenschaftlicher Praxis.
Genau hier zeigt sich erneut die Notwendigkeit eines breiten Verständnisses der Spielwissenschaft. Eine rein medienwissenschaftliche Betrachtung könnte diese Entwicklung nur teilweise erfassen. Eine rein technische Betrachtung ebenfalls. Erst die Verbindung verschiedener Perspektiven ermöglicht ein umfassendes Verständnis.
7.12 Eine neue Forschungsagenda
Aus diesen Entwicklungen lässt sich eine umfangreiche Forschungsagenda für die kommenden Jahre ableiten.
Zu den zentralen Fragen gehören unter anderem:
Technologie und KI
• Wie verändern generative KI und lernende Systeme Game Design?
• Welche neuen Formen von Spiel und Interaktion entstehen?
• Wie verändern sich Autorschaft und Kontrolle?
• Wie lassen sich KI-Systeme in Spielen wissenschaftlich evaluieren?
Gesellschaft und Kultur
• Welche gesellschaftlichen Funktionen übernehmen Spiele?
• Wie verändern Spiele soziale Interaktion und Gemeinschaft?
• Wie werden politische und kulturelle Werte in Spielen verhandelt?
• Welche Rolle spielen Spiele für Identität und kulturelles Gedächtnis?
Bildung und Wissen
• Unter welchen Bedingungen unterstützen Spiele nachhaltiges Lernen?
• Wie können Simulationen komplexe Zusammenhänge vermitteln?
• Wie lassen sich spielbasierte Lernsysteme evidenzbasiert evaluieren?
Gesundheit
• Welche spielerischen Mechanismen unterstützen Therapie und Rehabilitation?
• Wie lassen sich spielerische Systeme medizinisch validieren?
• Welche ethischen Grenzen bestehen bei gesundheitsbezogenen Spielen?
Technologie und Entwicklung
• Wie lassen sich komplexe Spielwelten effizient simulieren?
• Welche neuen Formen von Interaktion entstehen?
• Wie verändern neue Hardwareplattformen die Gestaltung?
Wirtschaft
• Wie beeinflussen Geschäftsmodelle das Game Design?
• Welche Produktionsbedingungen bestimmen die kulturelle Vielfalt von Spielen?
• Wie verändern Plattformen und digitale Distribution die Branche?
Kulturerbe
• Wie können digitale Spiele langfristig archiviert werden?
• Welche Materialien müssen bewahrt werden?
• Wie können historische Spiele für zukünftige Forschung zugänglich bleiben?
Diese Forschungsfelder zeigen, dass Spielwissenschaft nicht auf eine kleine akademische Nische beschränkt ist.
Sie berührt zentrale Fragen der technologischen und gesellschaftlichen Entwicklung.
7.13 Warum diese Fragen nur gemeinsam bearbeitet werden können
Die einzelnen Forschungsfelder besitzen jeweils etablierte wissenschaftliche Traditionen. Die besondere Aufgabe der Spielwissenschaft besteht jedoch darin, ihre Verbindung sichtbar zu machen.
Die Entwicklung eines KI-Systems für Spiele ist beispielsweise zunächst eine technische Forschungsfrage. Sobald dieses System mit Menschen interagiert, entstehen psychologische und soziale Fragen. Wenn es Entscheidungen über Inhalte oder Interaktionen trifft, entstehen ethische Fragen. Wenn es in kommerziellen Spielen eingesetzt wird, kommen wirtschaftliche Fragen hinzu. Wenn seine Inhalte kulturelle Repräsentationen betreffen, entstehen kulturwissenschaftliche Fragen. Aus einem einzigen technischen System kann damit ein ganzes Bündel wissenschaftlicher Fragestellungen entstehen. Diese Mehrdimensionalität ist kein Ausnahmefall. Sie ist typisch für Spiel.
Genau deshalb besitzt eine integrative Spielwissenschaft einen wissenschaftlichen Mehrwert: Sie kann Forschungsfragen dort sichtbar machen, wo einzelne Disziplinen ihre jeweiligen Grenzen erreichen.
7.14 Die Aufgabe der kommenden Jahre
Die Spielwissenschaft steht damit vor einer doppelten Aufgabe.
Zum einen muss sie die bereits vorhandene Forschung systematisieren, vernetzen und institutionell stärken.
Zum anderen muss sie neue Forschungsfragen entwickeln, die aus den gesellschaftlichen und technologischen Veränderungen entstehen. Dabei sollte sie nicht versuchen, jede denkbare Forschung zu Spiel unter einem einzigen theoretischen Dach zu vereinheitlichen. Ihre Stärke liegt gerade in der Verbindung unterschiedlicher Perspektiven. Eine etablierte Spielwissenschaft wäre deshalb nicht dadurch gekennzeichnet, dass alle Forschenden dieselben Fragen stellen.
Sie wäre dadurch gekennzeichnet, dass sie wissen, wie ihre unterschiedlichen Fragen miteinander zusammenhängen.
Dies ist vielleicht die wichtigste wissenschaftliche Aufgabe eines solchen Feldes.
7.15 Von der Forschungsagenda zur wissenschaftlichen Praxis
Die vorangegangenen Kapitel haben damit drei Ebenen herausgearbeitet.
Erstens besitzt Spiel einen Gegenstandsbereich, der wissenschaftlich relevant und außerordentlich vielfältig ist.
Zweitens existiert bereits eine umfangreiche Forschungslandschaft, die diesen Gegenstand aus zahlreichen Disziplinen untersucht.
Drittens entsteht zunehmend eine institutionelle Infrastruktur, die diese Forschungslandschaft miteinander verbinden kann.
Die entscheidende Frage lautet nun, wie diese drei Ebenen praktisch zusammengeführt werden können.
Eine Fachgesellschaft kann hierfür den organisatorischen Rahmen schaffen. Konferenzen können den wissenschaftlichen Austausch ermöglichen. Publikationsplattformen können Forschung dokumentieren. Arbeitsgruppen können einzelne Themen vertiefen. Nachwuchsprogramme können die nächste Generation von Forschenden einbinden. Doch eine wissenschaftliche Gemeinschaft entsteht letztlich durch den Austausch konkreter Forschung. Genau an diesem Punkt erhalten wissenschaftliche Tagungen ihre besondere Bedeutung.
Eine Tagung macht sichtbar, welche Fragen ein Forschungsfeld tatsächlich beschäftigt. Sie zeigt, welche Methoden eingesetzt werden, welche Themen an Bedeutung gewinnen und wo unterschiedliche Disziplinen bereits miteinander arbeiten. Die erste Fachkonferenz der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft im Juni 2026 ist deshalb nicht nur als Veranstaltung innerhalb eines jungen Fachverbandes zu betrachten. Sie kann vielmehr als Momentaufnahme eines Forschungsfeldes verstanden werden, das sich gerade selbst definiert.
Die Beiträge des vorliegenden Tagungsbandes dokumentieren diesen Prozess.
Sie zeigen nicht nur, was Spielwissenschaft heute ist. Sie zeigen auch, wohin sie sich entwickeln kann.
Damit wird der Tagungsband selbst zu einem Teil der entstehenden wissenschaftlichen Infrastruktur: als Dokumentation einer gemeinsamen Diskussion, als Referenz für zukünftige Forschung und als Ausgangspunkt für weitere Fragen.
Die Bedeutung einer solchen Dokumentation liegt deshalb nicht allein in den einzelnen Beiträgen. Sie liegt auch darin, dass sie sichtbar macht, dass aus unterschiedlichen Disziplinen und Perspektiven zunehmend ein gemeinsamer wissenschaftlicher Diskurs über Spiel entsteht. Die Spielwissenschaft befindet sich damit nicht am Ende ihrer Entwicklung. Sie steht am Anfang einer Phase, in der sich entscheiden wird, welche Strukturen, Methoden und Forschungsfragen dieses Feld langfristig prägen werden.
8. Die erste Fachkonferenz der DGSW – Einblicke in ein entstehendes Forschungsfeld
Die Entwicklung einer wissenschaftlichen Disziplin lässt sich nicht allein anhand ihrer institutionellen Strukturen nachvollziehen. Ebenso aufschlussreich ist der Blick auf die Orte, an denen Wissenschaft tatsächlich stattfindet: auf die Fragen, die Forschende formulieren, die Methoden, die sie einsetzen, die Themen, die sie miteinander verbinden, und die Diskussionen, die daraus entstehen.
Wissenschaftliche Konferenzen besitzen in diesem Prozess eine besondere Funktion. Sie sind temporäre Räume wissenschaftlicher Kommunikation, in denen unterschiedliche Forschungsansätze sichtbar werden und miteinander in Beziehung treten. Für junge oder sich neu formierende Forschungsfelder besitzen sie darüber hinaus eine identitätsstiftende Funktion: Sie ermöglichen es einer wissenschaftlichen Gemeinschaft, sich selbst wahrzunehmen.
Die erste Fachkonferenz der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaft im Juni 2026 an der Hochschule Darmstadt ist vor diesem Hintergrund mehr als die erste Veranstaltung einer neu gegründeten Fachgesellschaft. Sie stellt einen frühen dokumentarischen Moment in der Institutionalisierung der Spielwissenschaft in Deutschland dar.
Die Konferenz macht sichtbar, welche Themen gegenwärtig unter dem Begriff Spielwissenschaft zusammengeführt werden können, welche wissenschaftlichen Perspektiven bereits etabliert sind und an welchen Stellen neue Verbindungen entstehen.
8.1 Eine Konferenz für ein Forschungsfeld
Die Konzeption der ersten DGSW-Fachkonferenz stand vor einer besonderen Herausforderung.
Wenn eine Fachgesellschaft bereits eine etablierte Disziplin vertritt, kann eine Konferenz auf einen relativ klar definierten Gegenstandsbereich und eine bestehende wissenschaftliche Community zurückgreifen. Bei der Spielwissenschaft ist die Situation anders.
Die Community existiert, aber sie ist über verschiedene Disziplinen, Hochschulen und Forschungstraditionen verteilt.
Eine erste Fachkonferenz konnte deshalb nicht einfach eine bestehende Forschungsstruktur abbilden. Sie musste zunächst einen Raum schaffen, in dem diese unterschiedlichen Strukturen überhaupt sichtbar werden. Die Konferenz wurde entsprechend nicht als Veranstaltung einer einzelnen wissenschaftlichen Fachrichtung konzipiert. Sie sollte die Breite des Forschungsfeldes abbilden und gleichzeitig zeigen, welche gemeinsamen Fragen zwischen den einzelnen Bereichen bestehen. Dies erklärt die bewusst heterogene thematische Ausrichtung des Programms.
Game Studies standen neben Game Technology, Fragen des Game Designs neben künstlicher Intelligenz, Serious Games neben Gamification, Didaktik neben Forschungsförderung und Curriculumentwicklung neben Fragen der wissenschaftlichen Infrastruktur. Diese Kombination ist auf den ersten Blick ungewöhnlich. Gerade deshalb ist sie wissenschaftlich aufschlussreich. Sie macht sichtbar, dass Spielwissenschaft nicht durch die Einheit einer Methode definiert wird, sondern durch die Verbindung unterschiedlicher Perspektiven auf Spiel.
8.2 Die Konferenz als Querschnitt des Feldes
Die Beiträge des vorliegenden Bandes können daher nicht ausschließlich als voneinander unabhängige Einzelarbeiten gelesen werden. Zusammen betrachtet bilden sie einen Querschnitt durch ein Forschungsfeld.
Einzelne Beiträge beschäftigen sich mit dem Spiel als kulturellem Gegenstand, andere mit technischen Verfahren, wieder andere mit Gestaltung, Bildung oder Anwendung. Gemeinsam zeigen sie, wie unterschiedlich die Fragen sein können, die aus demselben Gegenstand entstehen. Gerade diese Heterogenität ist kein Zeichen mangelnder wissenschaftlicher Kohärenz. Sie ist Ausdruck der frühen Phase einer Wissenschaft, die unterschiedliche Wissenskulturen miteinander verbindet. Ein etabliertes Forschungsfeld verfügt häufig über stark ausdifferenzierte Subdisziplinen. Die Beziehungen zwischen diesen Subdisziplinen sind historisch gewachsen und institutionell abgesichert.
Die Spielwissenschaft befindet sich dagegen in einer Phase, in der diese Beziehungen teilweise erst entstehen. Eine Konferenz übernimmt deshalb eine zusätzliche Funktion: Sie ist nicht nur Ort der Präsentation, sondern auch ein Experimentierfeld für die zukünftige Struktur des Fachs.
8.3 Die Bedeutung des interdisziplinären Dialogs
Die eigentliche Herausforderung interdisziplinärer Forschung besteht nicht darin, möglichst viele Disziplinen zu einem Programm zusammenzustellen.
Interdisziplinarität beginnt dort, wo die Perspektive der jeweils anderen Disziplin tatsächlich Einfluss auf die eigene Forschungsfrage gewinnt.
Ein Game Engineer kann beispielsweise durch eine kulturwissenschaftliche Analyse erkennen, dass eine technische Designentscheidung nicht nur funktionale, sondern auch kulturelle Konsequenzen besitzt.
Eine Medienwissenschaftlerin kann durch den Austausch mit Game Design neue Einsichten darüber gewinnen, wie bestimmte ästhetische oder narrative Entscheidungen tatsächlich im Entwicklungsprozess entstehen.
Eine Pädagogin kann durch die Zusammenarbeit mit Entwicklerinnen und Entwicklern erkennen, welche technischen und gestalterischen Bedingungen bei der Umsetzung eines Lernspiels berücksichtigt werden müssen.
Und eine Informatikerin kann durch empirische Forschung zu Spielenden erfahren, dass technische Leistungsfähigkeit nicht automatisch zu einer besseren Spielerfahrung führt.
Der Mehrwert einer interdisziplinären Konferenz entsteht somit nicht durch die bloße Koexistenz unterschiedlicher Fachrichtungen. Er entsteht durch Übersetzungsprozesse zwischen ihnen. Genau diese Übersetzungsleistung gehört zu den zentralen Aufgaben einer entstehenden Spielwissenschaft.
8.4 Zwischen Forschung und Entwicklung
Eine weitere Besonderheit der Spielwissenschaft besteht in ihrer Nähe zur praktischen Entwicklung.
Bei vielen wissenschaftlichen Gegenständen besteht eine vergleichsweise klare Trennung zwischen Forschung und Anwendung. Bei Spielen ist diese Grenze wesentlich durchlässiger. Game Design erzeugt Wissen über Gestaltung. Entwicklungsprozesse erzeugen technische Erkenntnisse. Prototypen können Forschungsinstrumente sein. Forschungsprojekte können gleichzeitig funktionierende Spiele hervorbringen. Diese Nähe zwischen Forschung und Entwicklung stellt die Wissenschaft vor eine interessante Herausforderung.
Wie kann Wissen aus Entwicklungsprozessen wissenschaftlich dokumentiert werden?
Welche Rolle spielen Prototypen als wissenschaftliche Artefakte?
Wie lässt sich Designwissen systematisieren?
Welche Formen von Erkenntnis entstehen durch den eigentlichen Entwicklungsprozess?
Solche Fragen führen direkt in den Bereich der Designforschung und der Research-through-Design-Ansätze. Für die Spielwissenschaft ist dies von besonderer Bedeutung, weil das Spiel als Artefakt und der Prozess seiner Entstehung nicht voneinander getrennt werden können. Ein Spiel ist das Ergebnis von Entscheidungen. Diese Entscheidungen können wissenschaftlich untersucht werden.
8.5 Lehre als Teil der Spielwissenschaft
Auch die Lehre nimmt in diesem Zusammenhang eine besondere Stellung ein.
Die zunehmende Zahl von Studienangeboten mit Bezug zu Games und Spiel zeigt, dass Hochschulen längst nicht mehr ausschließlich Forschung über Spiele betreiben. Sie bilden Menschen aus, die Spiele gestalten, programmieren, analysieren und erforschen. Damit wird die Ausbildung selbst zu einem Bestandteil der Entwicklung des Forschungsfeldes. Curricula müssen auf technologische Veränderungen reagieren. Gleichzeitig müssen sie wissenschaftliche Grundlagen vermitteln.
Ein Game-Programming-Studiengang muss beispielsweise nicht nur aktuelle Softwaretechnologien vermitteln, sondern auch algorithmisches Denken, wissenschaftliche Methoden und die Fähigkeit zur eigenständigen Forschung. Ein Game-Design-Studiengang muss Gestaltungskompetenz mit theoretischer Reflexion verbinden. Ein Studium der Game Studies muss kulturelle und mediale Analyse mit Kenntnissen der tatsächlichen Funktionsweise digitaler Spiele verbinden.
Diese gegenseitige Durchdringung von Forschung, Lehre und Entwicklung ist für die Spielwissenschaft besonders charakteristisch. Die Frage nach dem Curriculum ist daher nicht nur eine hochschuldidaktische Frage. Sie ist eine Frage nach der zukünftigen Identität des Feldes.
8.6 Die Rolle von Game Labs
Eine besondere Infrastruktur für diese Verbindung von Forschung, Lehre und Entwicklung stellen Game Labs dar. Game Labs ermöglichen es, Spiele nicht nur theoretisch zu untersuchen, sondern praktisch mit ihnen zu arbeiten. Sie können Entwicklungsumgebungen, experimentelle Räume, Testlabore, Lehrinfrastrukturen und Begegnungsorte zugleich sein.
Gerade für eine Wissenschaft, deren Gegenstand interaktiv und prozesshaft ist, besitzen solche Einrichtungen einen besonderen Wert. Ein klassisches wissenschaftliches Objekt kann häufig beobachtet werden, ohne es zu verändern. Ein Spiel dagegen wird häufig erst durch Interaktion erfahrbar. Ein Game Lab kann deshalb einen Raum schaffen, in dem wissenschaftliche Analyse und praktische Exploration miteinander verbunden werden.
Die Konferenz behandelte Game Labs entsprechend nicht nur als technische Infrastruktur, sondern als Teil einer entstehenden wissenschaftlichen Forschungslandschaft.
8.7 Nachwuchs als Indikator der Zukunftsfähigkeit
Besondere Bedeutung besitzt bei einer ersten Fachkonferenz der wissenschaftliche Nachwuchs.
Ein Forschungsfeld kann nur dann dauerhaft bestehen, wenn Studierende, Promovierende und junge Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler Möglichkeiten erhalten, ihre Forschung sichtbar zu machen und Kontakte innerhalb der Community aufzubauen.
Gerade interdisziplinäre Forschung profitiert davon, frühzeitig Netzwerke zu schaffen. Ein Nachwuchswissenschaftler, der beispielsweise zu KI in Spielen forscht, sollte nicht darauf angewiesen sein, ausschließlich innerhalb der Informatik eine wissenschaftliche Community zu finden. Sein Forschungsgegenstand verbindet möglicherweise ebenso Game Design, Psychologie und Medienwissenschaft. Eine Fachkonferenz kann einen Raum schaffen, in dem solche Verbindungen früh entstehen. Dies ist langfristig von größerer Bedeutung, als es auf den ersten Blick erscheint. Die Wissenschaft von morgen entsteht aus den Forschungsfragen der Studierenden und Promovierenden von heute.
8.8 Die Konferenz als wissenschaftspolitischer Raum
Neben ihrer wissenschaftlichen Funktion besitzt die Konferenz deshalb auch eine wissenschaftspolitische Dimension. Wenn Forschende aus unterschiedlichen Institutionen zusammenkommen, wird sichtbar, wie groß ein Forschungsfeld tatsächlich ist. Diese Sichtbarkeit ist relevant für Hochschulen, Förderinstitutionen und Politik.
Einzelne Forschungsprojekte können leicht als isolierte Aktivitäten wahrgenommen werden. Eine Konferenz, auf der zahlreiche Hochschulen und Forschungsrichtungen vertreten sind, macht dagegen deutlich, dass hinter einzelnen Projekten eine größere wissenschaftliche Entwicklung steht. Dies gilt insbesondere für die Spielwissenschaft, deren Aktivitäten institutionell häufig unter unterschiedlichen Bezeichnungen stattfinden.
Die Konferenz schafft damit eine Form wissenschaftlicher Kartografie. Sie zeigt nicht nur, wo Forschung stattfindet. Sie zeigt, welche Themen miteinander verbunden sind.
8.9 Von der Konferenz zur dauerhaften Struktur
Die entscheidende Herausforderung besteht nun darin, aus einer jährlichen Konferenz eine kontinuierliche wissenschaftliche Gemeinschaft entstehen zu lassen.
Eine Konferenz kann einen Impuls geben. Sie kann aber keine dauerhafte Infrastruktur ersetzen. Dafür sind Publikationen, Arbeitsgruppen, Forschungsprojekte, Nachwuchsnetzwerke und weitere Kommunikationsformen erforderlich. Der vorliegende Tagungsband erfüllt in diesem Prozess eine wichtige Funktion. Er konserviert die wissenschaftlichen Beiträge der ersten Konferenz und macht sie über den Zeitpunkt der Veranstaltung hinaus zugänglich. Damit wird aus einer temporären Begegnung ein dauerhaftes wissenschaftliches Dokument.
Die Bedeutung eines solchen Tagungsbandes liegt deshalb nicht nur darin, dass einzelne Beiträge nachgelesen werden können. Er dokumentiert zugleich einen frühen Entwicklungsstand der deutschen Spielwissenschaft. In einigen Jahren wird es möglich sein, anhand solcher Publikationen nachzuvollziehen, welche Themen die frühe Phase der Institutionalisierung geprägt haben, welche Forschungsrichtungen entstanden und welche Fragen möglicherweise wieder verschwunden sind. Wissenschaftliche Publikationen besitzen damit auch eine wissenschaftshistorische Funktion.
8.10 Die erste Konferenz als Ausgangspunkt, nicht als Ergebnis
Es wäre daher falsch, die erste Fachkonferenz als Beleg dafür zu verstehen, dass die Spielwissenschaft bereits vollständig etabliert sei. Sie ist vielmehr ein Beleg dafür, dass ein solcher Prozess begonnen hat.
Die wissenschaftliche Identität des Feldes wird sich erst im Laufe der kommenden Jahre weiterentwickeln. Neue Forschungsfragen werden entstehen. Neue Technologien werden neue Gegenstände hervorbringen. Bestehende Methoden werden sich verändern. Neue Studiengänge und Forschungszentren werden entstehen. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus bislang nicht beteiligten Disziplinen werden hinzukommen. Auch die Grenzen dessen, was unter Spielwissenschaft verstanden wird, werden sich weiter verschieben. Diese Offenheit ist kein Problem. Sie ist ein notwendiges Merkmal eines jungen und dynamischen Forschungsfeldes.
8.11 Was die Beiträge dieses Bandes sichtbar machen
Der vorliegende Band ist daher nicht als abschließende Definition der Spielwissenschaft zu verstehen. Er ist eine Momentaufnahme.
Die Beiträge zeigen unterschiedliche Forschungsfragen, Methoden und Perspektiven. Einige beschäftigen sich mit grundlegenden theoretischen Fragen, andere mit konkreten Anwendungen oder technischen Entwicklungen. Wieder andere reflektieren Lehre, Forschungspraxis oder institutionelle Rahmenbedingungen. Gerade in ihrer Gesamtheit besitzen diese Beiträge einen besonderen Wert.
Sie zeigen, dass Spielwissenschaft bereits heute mehrere Ebenen gleichzeitig umfasst:
das Verstehen von Spielen,
das Entwickeln von Spielen,
das Nutzen von Spielen,
das Experimentieren mit Spielen,
und die Reflexion über die gesellschaftliche Bedeutung des Spiels.
Die Konferenz wird dadurch selbst zu einem Beispiel für das theoretische Modell, das diesem Band zugrunde liegt.
8.12 Eine gemeinsame wissenschaftliche Sprache
Eine der langfristig wichtigsten Aufgaben der Spielwissenschaft wird darin bestehen, eine gemeinsame wissenschaftliche Sprache zu entwickeln.
Dies bedeutet nicht, dass alle Disziplinen dieselben Begriffe verwenden müssen.
Es bedeutet vielmehr, dass zentrale Begriffe so definiert und verwendet werden, dass sie disziplinübergreifend anschlussfähig bleiben.
Was verstehen wir unter Spiel?
Was ist eine Spielmechanik?
Wie definieren wir Spielerfahrung?
Was ist ein Spielsystem?
Wie unterscheiden wir Spiel, Spielraum und Spielpraxis?
Welche Rolle spielen Regeln, Ziele, Agency und Feedback?
Welche methodischen Unterschiede bestehen zwischen der Analyse eines Spiels und seiner Entwicklung?
Solche Fragen erscheinen zunächst grundlegend. Gerade deshalb sind sie wichtig. Ein interdisziplinäres Forschungsfeld kann nur dann dauerhaft zusammenarbeiten, wenn seine Akteure ein Mindestmaß an gemeinsamem begrifflichem Verständnis entwickeln. Die Entwicklung einer solchen Sprache wird daher eine zentrale Aufgabe der kommenden Jahre sein.
8.13 Die Bedeutung des Dialogs mit der Praxis
Gleichzeitig sollte diese wissenschaftliche Sprache nicht ausschließlich innerhalb der Hochschulen entstehen. Die Games-Branche, Bildungsinstitutionen, Museen, Kulturorganisationen und andere Praxisfelder verfügen über eigenes Wissen über Spiele. Gerade bei einem Gegenstand wie Spiel wäre es problematisch, wissenschaftliche Erkenntnis vollständig von praktischer Erfahrung zu trennen. Die Herausforderung besteht vielmehr darin, unterschiedliche Wissensformen miteinander in Beziehung zu setzen.
Wissenschaft kann systematisieren, theoretisieren und empirisch überprüfen. Praxis kann Erfahrungswissen, Produktionsrealität und konkrete Problemlagen einbringen. Beides kann sich gegenseitig ergänzen. Für die DGSW bedeutet dies, dass die Verbindung von Forschung und Praxis nicht lediglich als Transfer im klassischen Sinn verstanden werden sollte. Sie sollte als Dialog gedacht werden.
8.14 Von der ersten Konferenz zur zukünftigen Community
Die erste Fachkonferenz stellt damit einen Anfangspunkt dar.
Sie zeigt, dass Forschende aus unterschiedlichen Bereichen bereit sind, Spiel als gemeinsamen wissenschaftlichen Gegenstand zu behandeln. Die eigentliche Herausforderung beginnt jedoch nach der Konferenz. Aus persönlichen Kontakten müssen Kooperationen entstehen. Aus Diskussionen müssen Forschungsfragen entstehen. Aus Forschungsfragen müssen Projekte entstehen. Aus Projekten müssen Publikationen und wissenschaftliche Erkenntnisse entstehen. Und aus diesen Erkenntnissen muss wiederum neues Wissen für Lehre, Entwicklung und Gesellschaft entstehen.
Eine wissenschaftliche Community ist ein Kreislauf. Die Aufgabe einer Fachgesellschaft besteht darin, diesen Kreislauf zu ermöglichen und dauerhaft zu unterstützen.
8.15 Ein Forschungsfeld in Bewegung
Die erste DGSW-Fachkonferenz kann deshalb als ein frühes Selbstporträt der deutschen Spielwissenschaft gelesen werden.
Dieses Selbstporträt ist zwangsläufig unvollständig. Es zeigt nicht alle Forschenden, nicht alle Hochschulen und nicht alle Themen. Es erhebt auch keinen Anspruch darauf, bereits eine endgültige Definition des Feldes zu liefern. Sein Wert liegt vielmehr darin, sichtbar zu machen, dass unterschiedliche Forschungsrichtungen beginnen, sich als Teile eines gemeinsamen wissenschaftlichen Zusammenhangs zu verstehen.
Die Beiträge dieses Bandes stehen damit für einen Moment des Übergangs. Die Spielwissenschaft ist nicht mehr nur eine Vielzahl einzelner Forschungsaktivitäten. Sie beginnt, sich als wissenschaftliches Feld zu organisieren. Was daraus entsteht, wird nicht durch eine einzelne Institution, eine einzelne Konferenz oder eine einzelne Definition entschieden werden. Es wird durch die wissenschaftliche Arbeit vieler Menschen entstehen, die aus unterschiedlichen Perspektiven dieselbe grundlegende Frage verfolgen:
Was können wir über Spiel wissen – und was können wir durch Spiel wissen?
Diese Frage ist offen.
Und gerade deshalb ist die Spielwissenschaft eine Wissenschaft mit Zukunft.
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