Serious Games

Spiele, die primär für einen anderen Zweck als reine Unterhaltung entwickelt werden – für Bildung, Training, Gesundheit oder gesellschaftlichen Wandel.

Spielpädagogik Stand: 20.08.2026 GBL Bildungsspiele Training Simulation Gesundheit

Definition

Serious Games (ernsthafter Spiele) sind Spiele mit einem expliziten, primären Zweck jenseits der Unterhaltung. Der Begriff wurde 2002 von David Michael und Sande Chen popularisiert und umfasst ein breites Spektrum von Anwendungen.

Anwendungsfelder

  • Bildung und Ausbildung: Militärsimulationen, medizinische Trainingsspiele
  • Gesundheit: Therapeutische Spiele, Bewegungsförderung (Exergames)
  • Unternehmenskommunikation: Onboarding, Compliance-Training
  • Gesellschaftliche Themen: Soziale Empathiespiele, Umweltbewusstsein

Abgrenzung und Überschneidung

Serious Games überschneiden sich mit GBL (Methode) und Gamification (Designelemente in Nicht-Spielkontexten). Die Grenzen sind fließend. Entscheidend ist die primäre Designintention.

Qualitätssicherung

Effektive Serious Games müssen sowohl als Spiel als auch als Lernmedium funktionieren. Der „Fun-Learning-Balance" ist eine zentrale Designherausforderung.