Ökosystem der Spieleforschung: Ein transdisziplinärer Bezugsrahmen für Forschung über Spiele, Forschung für Spiele und Forschung durch Spiele

Dr. Sabiha Ghellal · Ulrike Spierling

Konferenzbeitrag 14.08.2026

Abstract

Die Spieleforschung ist ein transdisziplinäres Forschungsfeld, das von geistes-, sozial-, natur- und ingenieurwissenschaftlichen Perspektiven geprägt wird. Dadurch entsteht eine große Vielfalt an Forschungsfragen, Methoden und Anwendungsbereichen, die sich im Ganzen nur bedingt durch klassische wissenschaftliche Fachsystematiken beschreiben lässt. Der vorliegende Beitrag entwickelt auf Grundlage von Fraylings (1993) Designforschungsmodell und dessen Weiterentwicklung durch Findeli (2008) ein Ökosystem der Spieleforschung. Dabei werden Fraylings Perspektiven nicht lediglich auf die Spieleforschung übertragen, sondern zu einem transdisziplinären Bezugsrahmen weiterentwickelt, der Forschung über Spiele, Forschung für Spiele und Forschung durch Spiele als miteinander verbundene Perspektiven eines gemeinsamen Forschungs- und Gestaltungsprozesses versteht. Das vorgeschlagene Ökosystem dient als Orientierungsrahmen, um unterschiedliche Formen wissenschaftlicher Erkenntnisproduktion in der Spieleforschung systematisch zu beschreiben und ihre Wechselwirkungen sichtbar zu machen. Dadurch bietet es eine konzeptionelle Grundlage für die Strukturierung von Forschung, Forschungsförderung und Lehre.

Einleitung / Kontext

Im Kontext rund um Spiel, Spiele und insbesondere digitale Spiele bzw. Computerspiele haben sich in den vergangenen Jahrzehnten eigenständige Forschungsfelder entwickelt. Neben dem Aufkommen der „Game Studies“ um die Jahrtausendwende existieren heute zahlreiche Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten in den Bereichen Game Design, Human-Computer Interaction, Serious Games, Gamification oder Künstliche Intelligenz, innerhalb Disziplinen wie z.B: Medienwissenschaft, Psychologie, Pädagogik und Informatik. Die Vielfalt dieser Perspektiven ist eine Stärke des gesamten Feldes der Spieleforschung, erschwert jedoch zugleich dessen systematische Beschreibung.

Während sich einzelne Forschungsprojekte durchaus klar einer wissenschaftlichen Disziplin zuordnen lassen, entstehen weitere spielebasierte Fragestellungen gerade durch das Zusammenspiel unterschiedlicher Perspektiven. Für die Beschreibung der Spieleforschung erscheint daher ein Bezugsrahmen erforderlich, der nicht nur Disziplinen, sondern auch unterschiedliche Formen wissenschaftlicher Erkenntnisgewinnung in den Mittelpunkt stellt.

Computerspiele können als transdisziplinäres Forschungs- und Gestaltungsfeld verstanden werden. Nach Choi und Pak (2006) geht Transdisziplinarität über die Zusammenarbeit verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen hinaus und bezieht zusätzlich gesellschaftliche Akteur:innen sowie unterschiedliche Wissensformen in den Forschungsprozess ein. Ziel transdisziplinärer Forschung ist es, komplexe gesellschaftliche Herausforderungen zu adressieren, die sich nicht innerhalb einer einzelnen Disziplin lösen lassen. Die Erforschung von Computerspielen erfordert einen solchen transdisziplinären Ansatz, da sie Perspektiven aus Informatik, Design, Psychologie, Pädagogik, Sozialwissenschaften, Naturwissenschaften, Kunst und Wirtschaft miteinander verbindet und Computerspiele zugleich als Analysegegenstand, Gestaltungsmedium und Experimentierraum fungieren. Eine ausschließlich disziplinäre Betrachtung bleibt daher zwangsläufig unvollständig, da sie jeweils nur Teilaspekte dieses komplexen Forschungsfeldes erfassen kann. Dieser Beitrag argumentiert daher für ein ganzheitliches Verständnis der Games-Forschung, das disziplinäre Grenzen überwindet und Forschung über, für und durch Spiele als sich ergänzende Perspektiven eines gemeinsamen transdisziplinären Forschungsfeldes begreift.

Dadurch eröffnen Computerspiele Möglichkeiten, gesellschaftliche Herausforderungen wie Bildung, Gesundheit, Nachhaltigkeit oder den Umgang mit digitalen Inhalten nicht nur zu untersuchen, sondern auch experimentell zu erforschen und durch Interventionen aktiv mitzugestalten. Diese Perspektive entspricht dem von Norman (2023) formulierten Anspruch eines Humanity-Centered Design, das technologische Innovationen konsequent an menschlichen und gesellschaftlichen Bedürfnissen ausrichtet. Im Mittelpunkt stehen dabei nicht primär technologische Möglichkeiten, sondern die Frage, wie Gestaltung zur Lösung relevanter gesellschaftlicher Probleme beitragen kann. Vor diesem Hintergrund erscheint eine differenzierte Betrachtung der Spieleforschung sinnvoll, die unterschiedliche Erkenntnisinteressen, Zielsetzungen und Forschungspraktiken sichtbar macht.

Um diese Vielfalt systematisch einordnen zu können, lohnt zunächst ein Blick auf unterschiedliche Formen wissenschaftlicher Zusammenarbeit.

Ansatz

Charakteristik

Beispiel Games

Disciplinary

Forschung innerhalb einer einzelnen Disziplin mit ihren eigenen Methoden und Theorien.

Eine psychologische Studie zur Motivation in Videospielen.

Multidisciplinary (oft auch Cross-Disciplinary als Sammelbegriff)

Mehrere Disziplinen arbeiten an einem Thema, bleiben aber weitgehend in ihren jeweiligen Perspektiven. Die Ergebnisse werden nebeneinander gestellt.

Informatik entwickelt technische Lösungen, Psychologie untersucht Motivation und Wirkung, Design gestaltet Interfaces – jedoch ohne gemeinsame theoretische Integration.

Interdisciplinary

Wissen, Methoden und Theorien verschiedener Disziplinen werden integriert, um neue Erkenntnisse und Lösungen zu erzeugen.

HCI-Forschung verbindet Psychologie, Informatik und Design zur Entwicklung neuer Interaktionskonzepte für Games.

Transdisciplinary

Integration verschiedener Disziplinen und Einbezug außerwissen­schaftlicher Akteure und Stakeholder (z. B. Lehrkräfte, Patient:innen, Unternehmen, Communities, Politik), um reale gesellschaftliche Probleme mit Lösungen zu adressieren.

Design, Entwicklung und Evaluation eines Serious Games gegen Desinformation gemeinsam mit Forschenden, Lehrkräften, Schüler:innen und Medienpädagog:innen.

Tabelle 1. Formen wissenschaftlicher Zusammenarbeit

Die Tabelle beschreibt unterschiedliche Formen wissenschaftlicher Zusammenarbeit. Offen bleibt jedoch, wie sich die verschiedenen Formen wissenschaftlicher Erkenntnis innerhalb der Spieleforschung systematisch beschreiben lassen. Da Games zugleich Forschungsgegenstand, Entwicklungsziel und Erkenntnismedium sein können, greift eine Einordnung allein über beteiligte Disziplinen zu kurz. Genau hier setzt das im Folgenden entwickelte Ökosystem der Spieleforschung an.

Ein geeigneter Ausgangspunkt für eine solche differenzierende Integration liegt in Fraylings Verständnis von Designforschung (1993) und dessen Weiterentwicklung durch Findeli et al. (2008). Dabei wurde der Zusammenhang zwischen Design und Forschung in drei möglichen Perspektiven gesehen, nämlich dem Research into Design, Research for Design und Research through Design. Die Idee der Perspektiven wenden wir auf die Spieleforschung an, um sie sie zu einem Ökosystem der Spieleforschung weiter zu entwickeln. Dieses versteht Forschung über Spiele , Forschung für Spiele und Forschung durch Spiele nicht als voneinander getrennte Forschungsbereiche, sondern als komplementäre und miteinander verbundene Perspektiven innerhalb eines gemeinsamen transdisziplinären Forschungs- und Gestaltungsprozesses. Das vorgeschlagene Ökosystem dient als Orientierungsrahmen, um unterschiedliche Formen wissenschaftlicher Erkenntnisproduktion in der Spieleforschung sowie deren Beziehungen zueinander systematisch zu beschreiben.

Ökosystem der Spieleforschung

Das Ökosystem erweitert das Forschungsverständnis um Findelis (2008) Auffassung von Designforschung als transdisziplinärem Transformationsprozess sowie um Spierlings (2023) Verständnis von Designforschung im Bereich interaktiver Medien. Im Mittelpunkt stehen dabei nicht isolierte Forschungsaktivitäten, sondern iterative Gestaltungs-, Forschungs- und Reflexionsprozesse, in denen wissenschaftliche Erkenntnisse durch das Zusammenspiel von Analyse, Entwurf, Prototyping und Evaluation entstehen.

Forschung über Spiele:Forschung über Spiele (und das Spielen) untersucht digitale und analoge Spiele sowie die durch sie bewirkten Spielerlebnisse als Forschungsgegenstand. Im Fokus stehen Fragen nach den Strukturen, Bedeutungen, Nutzungspraktiken und Wirkungen von Games in unterschiedlichen gesellschaftlichen, kulturellen und individuellen Kontexten. Ziel ist es zu verstehen, wie Spiele funktionieren, welche Erfahrungen sie erzeugen und welche Rolle sie in Medienkulturen einnehmen. Methodisch greift dieser Bereich auf Ansätze der Game Studies zurück und nutzt unter anderem Inhalts- und Diskursanalysen, ethnografische Methoden, Interviews, Umfragen sowie experimentelle Untersuchungen.

Forschung für Spiele:Forschung für Spiele umfasst Forschungsaktivitäten, die auf die Entwicklung und Weiterentwicklung von Spielen, Spieltechnologien und Entwicklungswerkzeugen ausgerichtet sind. Im Mittelpunkt stehen die Gestaltung von Spielmechaniken, Spielerlebnissen und Interaktionskonzepten sowie die Erforschung neuer Technologien für die Entwicklung digitaler Spiele. Hierzu gehören unter anderem Verfahren der Künstlichen Intelligenz, Procedural Content Generation, Game Engines, Physik- und Verhaltenssimulationen, immersive Technologien (Virtual, Augmented und Mixed Reality), Digital Humans sowie neue Interaktions- und Authoring-Systeme. Ziel ist die Entwicklung von Werkzeugen und anschaulichen Artefakten (wie neuartige Spiele), sowie mittelbar die Generierung von Wissen, das unmittelbar in Design-, Entwicklungs- und Produktionsprozesse einfließen kann. Typische Methoden liegen im Spannungsbereich von Software Engineering und Designforschung und umfassen User-Centered Design, Prototyping, Playtesting, Usability-Evaluationen, technische Evaluationen, KI-Experimente, Simulationsstudien sowie Ansätze aus Human-Computer Interaction.

Forschung durch Spiele:Forschung durch Spiele versteht Spiele als Forschungsmedium und Forschungsmethode. Games werden hierbei eingesetzt, um wissenschaftliche Fragestellungen zu untersuchen, komplexe Systeme zu simulieren oder neue Erkenntnisse durch den Entwurfs- und Entwicklungsprozess selbst zu gewinnen. Darüber hinaus werden Spiele als mögliche Intervention zur Lösung komplexer (gesellschaftlicher oder technischer) Probleme untersucht. Dieser Ansatz findet sich beispielsweise in Forschungen zu Serious Games, Gamification oder spielbasierten Simulationen, z.B. zum Einsatz im Action-based Research. Methodisch relevant sind auch Design-Experimente im Sinne von Research through Design in Überlappung mit Game-Entwicklungsfragen (siehe Forschung für Spiele). In Anlehnung an Spierling (2023) entsteht der Erkenntnisgewinn dabei nicht allein durch die Analyse des fertigen Spiels, sondern durch den iterativen Forschungsprozess aus Entwurf, Prototyping, Evaluation und wissenschaftlicher Reflexion. Entwickelte Spiele (oder Prototypen davon) stellen dabei selbst Forschungsartefakte dar, deren Gestaltung und Evaluation Teil der wissenschaftlichen Erkenntnisproduktion sind.

Gemeinsam und komplex miteinander vernetzt bilden die drei Perspektiven das vorgeschlagene Ökosystem der Spieleforschung. In Anlehnung an Findeli et al. (2008) entstehen Erkenntnisse dabei nicht linear, sondern in iterativen Gestaltungs-, Forschungs- und Transformationsprozessen. Abbildung 1 visualisiert diesen Wissenskreislauf und die Wechselwirkungen zwischen Analyse, Gestaltung, Evaluation und wissenschaftlicher Reflexion.

Abbildung 1- Das Ökosystem der Spieleforschung

Abbildung 1 visualisiert das vorgeschlagene Ökosystem der Spieleforschung. Im Zentrum steht ein iterativer Lern-, Forschungs- und Gestaltungszyklus, der die Wechselwirkungen zwischen Forschung über Spiele, Forschung für Spiele und Forschung durch Spiele verdeutlicht. Die drei Perspektiven sind in ein transdisziplinäres Forschungsfeld eingebettet, das innerhalb des Bezugsrahmens von Gesellschaft, Technologie und Wirtschaft vielfältige Forschungs-, Gestaltungs- und Anwendungsfelder eröffnet. Der Lern- und Forschungszyklus macht sichtbar, wie Erkenntnisse aus der Forschung über Spiele in die Entwicklung neuer Spiele und Technologien einfließen, deren Gestaltung und Evaluation wiederum neue wissenschaftliche Fragestellungen hervorbringen und Spiele selbst als Forschungs- und Transfermedium nutzbar machen. Auf diese Weise entsteht ein kontinuierlicher Wissens-, Innovations- und Transformationsprozess.

Im Unterschied zu einer taxonomischen Einteilung beschreibt das Ökosystem der Spieleforschung keine statischen Kategorien, sondern ein dynamisches Beziehungsgefüge. Die drei Perspektiven sind über einen gemeinsamen Lern-, Forschungs- und Gestaltungszyklus miteinander verbunden, können innerhalb eines Forschungsprojekts unterschiedliche Rollen einnehmen und beeinflussen sich wechselseitig. Das Ökosystem macht damit sichtbar, dass wissenschaftliche Erkenntnis nicht linear entsteht, sondern durch die kontinuierliche Wechselwirkung unterschiedlicher Forschungslogiken, Disziplinen und Anwendungskontexte weiterentwickelt wird.

Das Ökosystem der Spieleforschung als Orientierungsrahmen für Forschung, Förderung und Lehre

Das Ökosystem der Spieleforschung dient als Orientierungsrahmen für Forschung, Forschungsförderung und Lehre. Aufbauend auf dem in Abbildung 1 dargestellten Forschungs- und Gestaltungszyklus unterstützt es die Einordnung von Forschungsprojekten anhand ihres jeweiligen Erkenntnisinteresses und macht die Wechselwirkungen zwischen analytischer Forschung, technologischer Entwicklung und spielbasierter Erkenntnisgewinnung sichtbar. Während Abbildung 1 die Beziehungen zwischen den drei Perspektiven visualisiert, fasst Tabelle 2 deren jeweilige Erkenntnisinteressen, methodische Zugänge und typische Forschungsergebnisse zusammen.

Perspektive

Erkenntnisinteresse

Typische methodische Zugänge

Typische Ergebnisse

Forschung über Spiele

Spiele, Spielpraktiken und Spieler:innenverhalten verstehen und erklären

Qualitative und quantitative Sozialforschung, Inhaltsanalysen, Experimente, Ethnografie, Interviews, Umfragen

Modelle und Theorien zu Spielverhalten, empirische Evidenz, Wirkungsnachweise, Typologien, Designprinzipien

Forschung für Spiele

Neue Spiele, Werkzeuge, Technologien und Gestaltungsprozesse entwickeln

Research through Design, User-Centered Design, Prototyping, Playtesting, Software Engineering

Neue Spiele, Prototypen, Designmethoden, Entwicklungswerkzeuge, Frameworks, technische Innovationen

Forschung durch Spiele

Games als Forschungs- und Interventionsinstrument einsetzen

Design Experiments, Feldstudien, Serious Games, Simulationen, Evaluationen

Erkenntnisse über andere Domänen (z. B. Lernen, Gesundheit oder Mobilität), evaluierte Interventionen, Simulationsmodelle, Transfermethoden

Tabelle 2 Erkenntnisinteressen

Die Tabelle verdeutlicht, dass die drei Perspektiven keine festen methodischen Grenzen definieren. Vielmehr ergeben sich die gewählten Forschungsmethoden aus der jeweiligen Forschungsfrage. Während klar abgegrenzte Fragestellungen – etwa die technische Leistungsfähigkeit eines Algorithmus oder die Effizienz eines Game-Engine-Plugins – häufig mit quantitativen Verfahren untersucht werden können, erfordert die Analyse von Spielerfahrungen, Gestaltungserlebnissen oder gesellschaftlichen Wirkungen meist die Kombination qualitativer und quantitativer Verfahren. Gerade in der Spieleforschung ermöglichen Mixed-Methods-Ansätze die Triangulation unterschiedlicher Datenquellen und schaffen damit eine Grundlage, komplexe Spielerlebnisse, Gestaltungsprozesse und Nutzungskontexte ganzheitlich zu verstehen.

Der in Abbildung 1 dargestellte Lern-, Forschungs- und Gestaltungszyklus lässt sich zugleich als Kompetenzmodell für die Lehre interpretieren. Studierende lernen, Spiele zu analysieren und kritisch zu reflektieren (Forschung über Spiele), eigene Spielartefakte zu gestalten und iterativ weiterzuentwickeln (Forschung für Spiele) sowie Spiele als Forschungsinstrument einzusetzen, Experimente durchzuführen und Ergebnisse wissenschaftlich zu evaluieren (Forschung durch Spiele). Das Ökosystem bietet damit nicht nur einen Orientierungsrahmen für Forschung und Forschungsförderung, sondern auch eine Grundlage für die Entwicklung transdisziplinärer Curricula, indem es unterschiedliche Forschungslogiken innerhalb eines gemeinsamen Bezugsrahmens miteinander verbindet. Die Perspektiven unterscheiden sich somit primär durch ihr Erkenntnisinteresse und nicht durch fest zugeordnete Forschungsmethoden.

Fazit und Ausblick

Mit dem Ökosystem der Spieleforschung schlägt der vorliegende Beitrag einen transdisziplinären Bezugsrahmen vor, der Fraylings dreiteiliges Designforschungsmodell für die Besonderheiten der Spieleforschung erweitert. Forschung über Spiele, Forschung für Spiele und Forschung durch Spiele werden dabei nicht als getrennte Forschungsbereiche verstanden, sondern als miteinander verbundene Perspektiven innerhalb eines gemeinsamen Forschungs-, Gestaltungs- und Transformationsprozesses.

Der Mehrwert des vorgeschlagenen Ökosystems liegt nicht in einer neuen Kategorisierung der Spieleforschung, sondern in einem gemeinsamen theoretischen Bezugsrahmen, der unterschiedliche Forschungslogiken verbindet und ihre Wechselwirkungen sichtbar macht. Gerade diese Verbindung ermöglicht es, Spieleforschung unabhängig von disziplinären Grenzen als transdisziplinären Forschungs-, Gestaltungs- und Transformationsprozess zu beschreiben.

Der Beitrag versteht das Ökosystem der Spieleforschung als konzeptionellen Ausgangspunkt für die weitere theoretische Entwicklung der Spieleforschung. Zukünftige Arbeiten können untersuchen, inwieweit sich das Ökosystem zur Analyse bestehender Forschungsprojekte, zur Entwicklung transdisziplinärer Curricula sowie zur Untersuchung der Wechselwirkungen zwischen wissenschaftlicher Erkenntnis, technologischer Innovation und gesellschaftlicher Wirkung eignet.

Darüber hinaus versteht sich der vorliegende Beitrag als Einladung, die Spieleforschung stärker als transdisziplinären Forschungs-, Gestaltungs- und Transformationsprozess zu begreifen und einen gemeinsamen Diskurs über eine ganzheitliche Forschungskultur zu eröffnen, in der Forschung über, für und durch Spiele nicht getrennt, sondern als komplementäre Perspektiven eines gemeinsamen Forschungsökosystems verstanden werden.

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