Abstract
Der Beitrag untersucht das Potenzial des digitalen Serious Games Krisopolis für die Ver-mittlung persönlicher und sozialer Krisenvorsorge. Ausgehend von der Annahme, dass die hohe Versorgungssicherheit in Deutschland individuelle Vorsorgepraktiken tendenziell in den Hintergrund treten lässt, wird Krisenvorsorge als Bestandteil gesellschaftlicher Resili-enz verortet. Der Text argumentiert, dass spielbasierte Lernumgebungen einen nied-rigschwelligen Zugang zu komplexen und potenziell belastenden Themen des Bevölkerungs-schutzes eröffnen können, indem sie Entscheidungsprozesse, Handlungsfolgen und infra-strukturelle Abhängigkeiten erfahrbar machen. Krisopolis modelliert hierfür eine fiktive Stadt, in der Spieler:innen vor und während verschiedener Krisenszenarien Entscheidungen zu Vorratshaltung, Haushaltsausstattung, Informationsnutzung und nachbarschaftlicher Un-terstützung treffen. Die Spielmechanik verbindet begrenzte Ressourcen, unmittelbares Feed-back und wiederholbare Durchläufe zu einem iterativen Lernprozess, der sowohl individuel-le Selbstwirksamkeit als auch soziale Resilienz adressiert. Zudem wird der mögliche Einsatz des Spiels im schulischen Kontext diskutiert und durch begleitende Unterrichtsmaterialien didaktisch gerahmt. Insgesamt zeigt der Beitrag, dass Serious Games bestehende Informati-onsangebote nicht ersetzen, jedoch sinnvoll ergänzen können, indem sie Krisenvorsorge als reflexiven, handlungsorientierten und gemeinschaftlich eingebetteten Lernprozess erfahrbar machen.
Nadja Thiessen
nadja.thiessen@tu-darmstadt.de
https://orcid.org/0000-0002-9916-7112
Deutschland weist im internationalen Vergleich ein hohes Niveau an
Versorgungssicherheit auf (vgl. Bundesnetzagentur, 2025). Dies betrifft
insbesondere kritische Infrastrukturen wie Energieversorgung,
Wasserversorgung, Telekommunikation, Gesundheitswesen und
Lebensmittelversorgung, deren Funktionsfähigkeit im Alltag häufig als
selbstverständlich vorausgesetzt wird (Folkers, 2012). Gerade diese
Verlässlichkeit kann jedoch dazu beitragen, dass individuelle
Vorsorgemaßnahmen als nachrangig wahrgenommen werden. Zugleich war die
Bevölkerung in Deutschland in den vergangenen Jahren wiederholt mit
Infrastrukturausfällen, Versorgungsengpässen und krisenhaften Lagen
konfrontiert. Ursachen hierfür liegen unter anderem in technischen
Störungen, Cyberangriffen, Sabotageakten sowie in Extremwetterereignissen
wie Starkregen, Hochwasser, Hitzeperioden oder Stürmen. Auch die
Covid-19-Pandemie verdeutlichte, dass gesellschaftliche Routinen und
alltägliche Versorgungsketten innerhalb kurzer Zeit erheblich beeinträchtigt
werden können. Hinzu kommt eine veränderte sicherheitspolitische Lage in
Europa, durch die Fragen ziviler Resilienz und individueller
Handlungsfähigkeit erneut an Relevanz gewonnen haben. Vor diesem Hintergrund
rückt persönliche Krisenvorsorge als Bestandteil gesellschaftlicher
Resilienz stärker in den Fokus. Das Bundesamt für Bevölkerungsschutz und
Katastrophenhilfe (BBK) hat seine Informationsmaterialien zur persönlichen
Notfallvorsorge entsprechend aktualisiert und den Ratgeber „Vorsorgen für
Krisen und Katastrophen“ neu aufgelegt. Dieser bündelt praxisorientierte
Empfehlungen, Checklisten und Hinweise, mit denen Haushalte auf
unterschiedliche Notsituationen vorbereitet und im Ereignisfall zu
angemessenem Handeln befähigt werden sollen (BBK, ²2025).
Wie es allerdings um den tatsächlichen Vorsorgegrad der deutschen Bevölkerung bestellt ist, zeigen die Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von Lacher et al. (2026) zur persönlichen Krisenvorsorge in Deutschland. Die Befunde verdeutlichen, dass Vorbereitung nicht allein durch materielle Vorräte bestimmt wird, sondern ebenso durch Wissen, praktische Kompetenzen, soziale Ressourcen und geeignete Lerngelegenheiten. In der Analyse werden 25 Prozent der Befragten als „All-Rounders“ klassifiziert. Diese Gruppe verfügt sowohl über hinreichende materielle Vorräte als auch über vielfältige Kompetenzen, etwa im Umgang mit Notsituationen, in Erster Hilfe oder bei der Beschaffung und Bewertung von Informationen. Weitere 21 Prozent werden der Gruppe der „Skilled“ zugeordnet. Diese Personen weisen ausgeprägte praktische Fähigkeiten auf, verfügen jedoch über vergleichsweise geringe materielle Vorräte. 23 Prozent entfallen auf die Gruppe der „Stockpilers“, bei der sich die Konstellation umgekehrt darstellt: Zwar sind Vorräte vorhanden, die praktischen Kompetenzen sind jedoch weniger stark ausgeprägt. Die größte Gruppe bilden mit 32 Prozent die „Unprepared“, die weder materielle noch immaterielle Vorsorge in ausreichendem Umfang betreiben. Zusammengenommen zeigen diese Ergebnisse, dass persönliche Krisenvorsorge in Deutschland heterogen ausgeprägt ist und weiterhin erhebliche Entwicklungspotenziale bestehen. Daraus lässt sich ableiten, dass Informationskampagnen nur dann wirksam sein können, wenn sie neben der Vermittlung von Wissen auch Motivation, praktische Erprobungsmöglichkeiten und zielgruppenspezifische Zugänge berücksichtigen.
Die Informations- und Bildungsangebote zur Krisenvorsorge sind vielfältig. Neben den Materialien des BBK vermitteln in manchen Regionen (Freiwillige) Feuerwehren, Kommunen oder Hilfsorganisationen praktische Kenntnisse zur Bewältigung von Krisenlagen (DRK Rems-Murr, 2026). Voraussetzung für die Nutzung solcher Angebote ist jedoch eine grundlegende Bereitschaft, sich mit Risiken, Katastrophen und der eigenen Verwundbarkeit auseinanderzusetzen. Diese Bereitschaft kann nicht als selbstverständlich vorausgesetzt werden, da Krisenvorsorge Themen berührt, die im Alltag häufig vermieden oder verdrängt werden: Unsicherheit, Kontrollverlust, Abhängigkeit von Infrastruktur sowie die Möglichkeit eines plötzlichen Zusammenbruchs gewohnter Routinen. Darüber hinaus beeinflussen Zeitressourcen, intrinsische Motivation, vorhandenes Vorwissen und die Passung der Ansprache an spezifische Zielgruppen die Wahrscheinlichkeit, dass Vorsorgeangebote wahrgenommen werden. Gamification-Ansätze und Serious Games können hier als ergänzende Formate betrachtet werden, da sie komplexe und potenziell belastende Themen in simulationsbasierte Lernumgebungen übertragen. Dadurch entsteht ein geschützter Erfahrungsraum, in dem Nutzer:innen Handlungsoptionen erproben, Entscheidungen treffen, Fehler machen und aus den Konsequenzen lernen können, ohne realen Risiken ausgesetzt zu sein (Schulze et al., 2023).
Um das Potenzial von Serious Games für die Katastrophenvorsorge zu untersuchen, entwickelten Wissenschaftler:innen des LOEWE-Zentrums emergenCITY gemeinsam mit Studierenden der TU Darmstadt einen Demonstrator. Ziel war es, ein spielbasiertes Format zu konzipieren, das die Bevölkerung niedrigschwellig an Fragen des Katastrophenschutzes heranführt und Kompetenzen für den Umgang mit Krisenlagen fördert. Aus dieser Zielsetzung entstand Krisopolis, ein digitales Serious Game, das Wissensvermittlung, Entscheidungsprozesse und alltagsnahe Krisenszenarien miteinander verbindet. Der spielerische Ansatz fungiert dabei nicht lediglich als motivierende Rahmung eines ernsten Inhalts. Vielmehr wird das Spiel selbst als Lernumgebung verstanden, in der Krisenvorsorge handlungsorientiert erfahrbar wird. Entscheidungen über Vorräte, Informationsquellen, Nachbarschaftshilfe oder Ressourcennutzung wirken sich unmittelbar auf den weiteren Spielverlauf aus und machen abstrakte Zusammenhänge in simulierter Form nachvollziehbar.
Lerninhalte werden in der Regel nachhaltiger verarbeitet, wenn sie mit aktiver Beteiligung, unmittelbarer Rückmeldung und positiv erlebten Lernsituationen verbunden sind (Slussareff et al., 2016). Spiele können Lernende in einen Zustand erhöhter Aufmerksamkeit versetzen, in dem Herausforderungen als bedeutsam, bewältigbar und motivierend wahrgenommen werden. Der sogenannte Flow-Zustand entsteht insbesondere dann, wenn Anforderungen und Kompetenzen in einem ausgewogenen Verhältnis stehen, Ziele klar definiert sind und Rückmeldungen zeitnah erfolgen (Csikszentmihalyi, 1990). Für Bildungsprozesse ist dies relevant, da Inhalte nicht ausschließlich rezeptiv aufgenommen, sondern durch Handeln, Ausprobieren und Reflexion angeeignet werden. Innerhalb der Simulation werden Konsequenzen getroffener Entscheidungen sichtbar, ohne dass reale negative Folgen eintreten. Dadurch wird exploratives Lernen ermöglicht. Zugleich kann unmittelbares Feedback auf Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge verweisen, die in realen Krisensituationen zwar komplexer verlaufen, grundsätzlich aber vergleichbare Abhängigkeiten aufweisen. Auf diese Weise können Nutzer:innen für Handlungsmöglichkeiten, infrastrukturelle Verwundbarkeiten und die Bedeutung eigener Selbstwirksamkeit sensibilisiert werden. Die Umsetzung als digitales Mobile Game mit kurzen Spielintervallen unterstützt zudem einen niedrigschwelligen Zugang, da Smartphones für viele Menschen zum alltäglichen Begleiter gehören und keine umfangreichen organisatorischen Vorbereitungen erforderlich sind.
Krisopolis ist als fiktive Stadt konzipiert, deren Bewohner:innen wiederholt mit krisenhaften Ereignissen konfrontiert werden. Zu den im Spiel abgebildeten Szenarien zählen unter anderem Stromausfälle, Unterbrechungen der Trinkwasserversorgung, pandemiebedingte Einschränkungen und Störungen in der Telekommunikation. Die Spieler:innen übernehmen die Rolle einer Bewohnerin oder eines Bewohners dieser Stadt und sind für das Wohlergehen des eigenen Avatars verantwortlich. Dabei müssen zentrale Bedürfnisse wie Hydration, Nahrungsaufnahme, Gesundheit und Wohlbefinden kontinuierlich berücksichtigt werden. Die Spielmechanik verdeutlicht, dass Krisen nicht ausschließlich als technische Störungen zu verstehen sind, sondern in umfassender Weise in Alltagspraktiken, Routinen und Handlungsspielräume eingreifen. Fehlende Wasserversorgung, verderbliche Lebensmittel oder eingeschränkte Kommunikationsmöglichkeiten führen im Spiel zu veränderten Prioritäten und machen die Abhängigkeit alltäglicher Lebensführung von funktionierenden Infrastrukturen sichtbar.
Das Spiel gliedert sich in zwei zentrale Phasen. Vor dem Betreten der Stadt erfolgt zunächst eine Vorbereitungsphase, in der die Spieler:innen mit einer begrenzten Anzahl an eCoins, der spieleigenen Währung, Vorräte anlegen und den Haushalt ausstatten können. Zur Haushaltsausstattung zählen einmalige Anschaffungen wie eine Regentonne, ein Kurbelradio oder ein Gaskocher. Für den Notvorrat stehen unterschiedliche Items zur Verfügung. Neben Grundnahrungsmitteln wie Mehl, Salz, Reis oder Nudeln können auch frische Lebensmittel wie Obst und Gemüse sowie haltbare Produkte wie Dosenravioli ausgewählt werden. Zu jedem Item werden ergänzende Informationen bereitgestellt, etwa zum Nährwert oder zu den Auswirkungen auf Gesundheit und Wohlbefinden des Avatars. Einige Gegenstände und Lebensmittel können im Spiel nur verarbeitet, erhitzt oder in Kombination mit weiteren Ressourcen sinnvoll genutzt bzw. verzehrt werden. Dadurch wird deutlich, dass Vorratshaltung nicht auf die bloße Akkumulation von Lebensmitteln reduziert werden kann. Relevanter ist vielmehr, ob Vorräte abwechslungsreich, haltbar, realistisch nutzbar und auf unterschiedliche Krisenszenarien abgestimmt sind. Eine einseitige Bevorratung kann kurzfristig funktionsfähig sein, langfristig jedoch negative Effekte auf Gesundheit und Wohlbefinden des Avatars erzeugen. Lebensmittel, die Kühlung erfordern, verlieren bei Stromausfall an Genießbarkeit und Grundnahrungsmittel, wie Reis oder Nudeln, setzen für ihre Zubereitung Wasser und eine geeignete Kochmöglichkeit voraus.
Ergänzend umfasst das Spiel eine Auswahl verbrauchbarer Non-Food-Artikel. Dazu zählen Batterien, Kartuschen für den Gaskocher, Chlortabletten zur Wasseraufbereitung sowie Seife zur Verbesserung hygienischer Bedingungen. Diese Gegenstände verweisen darauf, dass Krisenvorsorge über die Bevorratung von Lebensmitteln hinausgeht. Die Spieler:innen dazu angehalten, Nutzen, Kosten und mögliche Folgewirkungen einzelner Anschaffungen gegeneinander abzuwägen. Die begrenzte Verfügbarkeit von eCoins erzeugt einen strukturierten Entscheidungsdruck, durch den Priorisierungen erforderlich werden und potenzielle Konsequenzen unterlassener Vorbereitung sichtbar werden.
|
|
|
|
|
|
Abb. 1: In der Vorbereitungsphase wird der Rucksack gepackt.
Quelle: Screenshot Krisopolis, LOEWE-Zentrum emergenCITY
Dieser erste Spielabschnitt zielt darauf ab, eine reflektierte Auseinandersetzung mit dem Thema Notvorrat anzuregen. Zentral sind Fragen nach Lagerfähigkeit, Zubereitungsmöglichkeiten, Ressourcenkombinationen und alternativen Handlungsoptionen je nach Krisenfall. Auf diese Weise werden allgemeine Vorsorgeempfehlungen in konkrete Entscheidungssituationen überführt. Begleitend werden im Spiel Informationen und Hinweise des BBK zur Vorratshaltung sowie zum „Kochen ohne Strom“ (BBK, 2021) eingebunden. Dadurch entsteht eine Verbindung zwischen simulierter Spielerfahrung und realweltlichen Handlungsempfehlungen. Die Nutzer:innen können nachvollziehen, warum bestimmte Vorsorgemaßnahmen sinnvoll sind und welche Abhängigkeiten bei ihrer Umsetzung berücksichtigt werden müssen.
Mit dem Betreten von Krisopolis endet die Möglichkeit, zusätzliche Vorräte oder Gegenstände zu erwerben. In der aktiven Spielphase verlagert sich der Fokus auf die Nutzung der zuvor ausgewählten Ressourcen sowie auf Interaktionen innerhalb der Nachbarschaft. Die Nachbar:innen können besucht werden, treten gelegentlich im Zuhause des Avatars auf oder sind an öffentlichen Orten anzutreffen. Über Dialoge werden Unterstützungsanfragen, strategische Hinweise oder Tauschmöglichkeiten eröffnet. Die Figuren repräsentieren unterschiedliche Lebenslagen, Bedürfnisse und Kapazitäten. Dies ist insbesondere dann relevant, wenn eigene Vorräte knapp werden oder spezifische Gegenstände fehlen. Nachbarschaftliche Beziehungen entwickeln sich abhängig von vorausgegangenen Spielentscheidungen und beeinflussen spätere Kooperations- und Tauschmöglichkeiten. Unterstützung, Verlässlichkeit und Aufmerksamkeit gegenüber den Bedürfnissen anderer werden somit als Faktoren sozialer Resilienz in die Spielmechanik integriert.
|
|
|
|
|
|
Abb. 2: Nachbar Gerhard tauscht sein selbst angebautes Gemüse ein.
Quelle: Screenshot Krisopolis, LOEWE-Zentrum emergenCITY
Der interaktive Spielabschnitt verdeutlicht, dass Krisenbewältigung nicht ausschließlich als individuelle Aufgabe verstanden werden kann, sondern wesentlich durch soziale Beziehungen geprägt ist. Materielle Vorräte und individuelle Kompetenzen bilden wichtige Voraussetzungen, reichen jedoch in vielen Situationen nicht aus. Die Stärkung sozialer Resilienz setzt daher voraus, dass nachbarschaftliche Kontakte und Formen gegenseitiger Unterstützung möglichst bereits vor einer Krise etabliert werden. Das Spiel regt dazu an, unterschiedliche Bedarfe und Ressourcen im sozialen Umfeld zu berücksichtigen. Dazu zählen etwa besondere Unterstützungsbedarfe die beispielsweise aufgrund von körperlichen Einschränkungen, Ein-Eltern-Familien oder begrenzten Lagermöglichkeiten bestehen. Zugleich werden potenzielle Ressourcen sichtbar, beispielsweise handwerkliche Fähigkeiten, kreative Problemlösungskompetenzen, ein eigener Garten oder einer Campingausstattung. Krisopolis eröffnet damit einen Perspektivwechsel von einer rein individuellen Vorsorgelogik hin zu einer gemeinschaftlichen Krisenbewältigung.
Darüber hinaus adressiert Krisopolis nicht nur Vorbereitungs- und Bewältigungshandeln, sondern auch die Dynamik krisenhafter Ereignisse selbst. Der Eintritt einer Krise erfolgt zufallsbasiert und kann durch die Spieler:innen nicht gezielt herbeigeführt werden. Auf diese Weise wird ein Moment der Kontingenz abgebildet, das für reale Krisensituationen charakteristisch ist. Durch die Nutzung von Medien wie dem Radio oder der Warn-App auf dem Smartphone des Avatars können Hinweise auf bevorstehende Störungen empfangen und letzte kurzfristige Vorbereitungen getroffen werden. Der Wert verlässlicher Warn- und Informationssysteme wird dadurch unmittelbar in den Spielverlauf integriert. Über diese Kanäle werden zudem mögliche Ursachen der jeweiligen Störung kommuniziert, etwa Naturereignisse, Unfälle oder technische Probleme. Zudem bildet das Spiel kaskadierende Effekte ab: Ein Stromausfall kann beispielsweise Einschränkungen der Trinkwasserversorgung, der Kommunikation oder weiterer Alltagsdienste nach sich ziehen. Damit werden Interdependenzen moderner Infrastruktursysteme sichtbar gemacht und Krisen als komplexe, miteinander verknüpfte Ereigniszusammenhänge dargestellt.
Eine Spielrunde endet entweder damit, dass der Avatar vor Ablauf der Spielzeit gerettet werden muss, weil zentrale Bedürfnisse nicht mehr ausreichend gedeckt werden konnten, oder damit, dass die Spielzeit und die auftretenden Krisen erfolgreich bewältigt wurden. Abhängig von den getroffenen Entscheidungen und dem erzielten Erfolg werden am Ende jeder Runde eCoins vergeben. Belohnt werden insbesondere soziale Interaktion, die Nutzung vertrauenswürdiger Informationsquellen und ein angemessener Umgang mit den Bedürfnissen des Avatars. Die erworbenen eCoins können anschließend für neue Haushaltsgegenstände oder eine veränderte Ausstattung des Notvorrats eingesetzt werden. Auf diese Weise entsteht ein iterativer Lernzyklus aus Vorbereitung, simulierter Krisenerfahrung, Auswertung und erneuter Anpassung. Spieler:innen können unterschiedliche Strategien erproben, die Folgen ihrer Entscheidungen reflektieren und ihre Vorsorgestrategien in weiteren Durchläufen modifizieren. Die Wiederholbarkeit des Spiels unterstützt damit ein prozessorientiertes Verständnis von Krisenvorsorge.
Zur Stärkung gesellschaftlicher Krisenbewältigungskapazitäten wurde wiederholt diskutiert, Bevölkerungsschutz stärker im schulischen Kontext zu verankern. Angesichts aktueller gesellschaftlicher, klimatischer und sicherheitspolitischer Entwicklungen gewinnt diese Diskussion erneut an Bedeutung (Tagesschau, 2026). Schulen ermöglichen es, Kinder und Jugendliche unmittelbar zu adressieren und für Fragen der Vorsorge zu sensibilisieren. Zugleich können Schüler:innen als Multiplikator:innen wirken, indem sie entsprechende Themen in ihre Familien und sozialen Umfelder einbringen. Krisopolis kann in diesem Zusammenhang als ergänzendes didaktisches Instrument eingesetzt werden. Kurze Spielsequenzen ermöglichen einen niedrigschwelligen Zugang zu einem Thema, das andernfalls als zu abstrakt oder belastend wahrgenommen werden kann. Die Spielwelt erlaubt es, Risiken und Handlungsoptionen zu thematisieren, ohne Angstkommunikation in den Vordergrund zu stellen. Stattdessen fokussiert das Spiel auf Handlungsfähigkeit, Abwägungsprozesse, Kooperation und Selbstwirksamkeit. Zur Vorbereitung eines möglichen Unterrichtseinsatzes wurden sieben leitfadengestützte Interviews mit Lehrkräften aus unterschiedlichen Bundesländern geführt. Dabei wurden neben der grundsätzlichen Nutzung digitaler Spiele im Unterricht auch Anforderungen an begleitendes Unterrichtsmaterial, technische Rahmenbedingungen, verfügbare Zeitressourcen sowie mögliche Vorbehalte von Kindern und Eltern gegenüber dem Thema Krisenvorsorge thematisiert. Auf dieser Grundlage wurde ein erster Prototyp begleitender Materialien sowie eine mögliche Einbettung in eine Unterrichtseinheit entwickelt. Vorgesehen ist ein eigenständiges Karten-Set, das auf Inhalte des Spiels Bezug nimmt und den Transfer in die Lebenswelt der Schüler:innen unterstützt. Die Karten bilden einerseits Nahrungsmittel und Gegenstände aus dem Spiel sowie deren realweltlichen Nutzen ab. Andererseits enthalten sie Reflexionsimpulse zu den Figuren, ihren Lebenslagen und den Auswirkungen verschiedener Krisenereignisse. Ziel ist es, Schüler:innen zu informieren, konkrete Handlungsoptionen sichtbar zu machen und zugleich Raum für Fragen, Unsicherheiten und unterschiedliche familiäre Voraussetzungen zu eröffnen.
Für den Einsatz im Unterricht ist eine pädagogische Rahmung zentral. Erst durch Vor- und Nachbereitung können die im Spiel angestoßenen Erfahrungen systematisch reflektiert und mit realweltlichen Vorsorgepraktiken verknüpft werden. Nach einer Spielphase können Schüler:innen beispielsweise analysieren, welche Vorratsentscheidungen sie getroffen haben, welche Bedürfnisse des Avatars besonders schwer zu erfüllen waren und inwiefern nachbarschaftliche Unterstützung den Spielverlauf beeinflusst hat. Ebenso kann diskutiert werden, welche Elemente von Krisopolis auf den eigenen Alltag übertragbar sind und an welchen Stellen die Simulation notwendigerweise vereinfacht. Dabei ist zu berücksichtigen, dass Haushalte über unterschiedliche finanzielle, räumliche und soziale Voraussetzungen verfügen. Krisenvorsorge sollte im schulischen Kontext daher nicht als normatives Ideal vollständiger Ausstattung vermittelt werden, sondern als gradueller Prozess der Erweiterung individueller und kollektiver Handlungsfähigkeit. Bereits niedrigschwellige Maßnahmen, etwa funktionierende Taschenlampen, gespeicherte Notfallnummern, vereinbarte Treffpunkte oder ein Grundverständnis für Warnmeldungen, können einen Beitrag zur Vorbereitung leisten.
Insgesamt zeigt Krisopolis, dass Serious Games einen Beitrag zur Vermittlung von Krisenvorsorge leisten können, indem sie Wissensvermittlung, Motivation und handlungsorientierte Erfahrung miteinander verbinden. Das Spiel ersetzt dabei nicht die bestehenden Informationsangebote, sondern ist als ergänzendes Instrument zu verstehen, dass Aufmerksamkeit erzeugen, Reflexionsprozesse anstoßen und erste praktische Überlegungen fördern kann. Besonders relevant ist die Verbindung individueller Vorbereitung, sozialer Interaktion und des Verständnisses infrastruktureller Interdependenzen. Spieler:innen erfahren, dass Krisenbewältigung nicht allein durch materielle Vorräte oder individuelles Wissen gewährleistet wird, sondern durch das Zusammenspiel von Ressourcen, Kompetenzen, verlässlicher Information und solidarischem Handeln. Krisopolis kann damit als niedrigschwelliges Format verstanden werden, das Krisenvorsorge als alltagsbezogenen, gemeinschaftlichen und erlernbaren Prozess erfahrbar macht.
Acknowledgment
Diese Arbeit entstand im Kontext des LOEWE-Zentrums emergenCITY [LOEWE/1/12/519/03/05.001(0016)/72].
Literatur
Bundesamt für Bevölkerungsschutz und Katastrophenhilfe (BBK). (²2025). Vorsorgen für Krisen und Katastrophen. Ratgeber und Checkliste. Bonn.
Bundesnetzagentur. (2025). Kennzahlen der Versorgungsunterbrechungen Strom. Abgerufen am 21. Juli 2026 unter https://www.bundesnetzagentur.de/SAIDI-Strom
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Deutsches Rotes Kreuz (DRK) Rems-Murr. (o. D.). Resilienzzentrum DRK Rems-Murr. Ab-gerufen am 21. Juli 2026 unter https://www.resilienzzentrum-drk-rems-murr.de/angebote.html
Folkers, A. (2012). Kritische Infrastruktur. In N. Marquardt & V. Schreiber (Hrsg.), Ortsre-gister: Ein Glossar zu Räumen der Gegenwart (S. 154–159). transcript.
Lacher, S., Rohs, M., Grossmann, J., & Fliegener, L. (2026). Adult education for disaster preparedness. A cluster analysis of learning strategies and training needs in Germany. Stu-dies in the Education of Adults, 1–25. doi: https://doi.org/10.1080/02660830.2026.2635025
Schulze, J., Sauer, T., Rudolph-Cleff, A., & Knodt, M. (2023). Knowledge transfer in disaster risk management (DRM). In M. Haahr, A. Rojas-Salazar, & S. Göbel (Eds.), Serious games: JCSG 2023 (Vol. 14309, pp. 453–459). Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-031-44751-8_35
Slussareff, M., Braad, E., Wilkinson, P., & Strååt, B. (2016). Games for learning. In R. Dör-ner, S. Göbel, M. Kickmeier-Rust, M. Masuch, & K. Zweig (Eds.), Entertainment computing and serious games (pp. 189–211). Springer. doi: https://doi.org/10.1007/978-3-319-46152-6_9
Tagesschau. (2026). Dobrindt fordert angesichts von Krisen Zivilschutz-Schulunterricht. Abgerufen am 21. Juli 2026 unter https://www.tagesschau.de/inland/gesellschaft/zivilschutz-schulen-minister-dobrindt-100.html