Das Desiderat eines Deutschen Nationalen Spielearchivs

Tom Werneck

Konferenzbeitrag 16.08.2026

1. Analoge Spiele sind Teil unseres kulturellen Gedächtnisses

Die Sammlungen der drei großen Spielearchive in Deutschland wachsen stetig. Den größten Fundus hortet die Stiftung Spielen in Altenburg, gefolgt vom Deutschen Spielearchiv in Nürnberg und dem Bayerischen Spielearchiv in Haar bei München. Letzteres ist durch eine Kooperationsvereinbarung mit der Stiftung Spielen verbunden.

Unabhängig davon, wie sich die großen Sammlungen von Spielen selbst bezeichnen sind alle drei keine Archive im wissenschaftlichen Sinn. Die Bestände haben Lücken. Die „Spielearchive“ erhalten nicht automatisch alle Neuerscheinungen. Im Gegenteil: Sie sind auf die großzügige Bereitschaft von Verlagen und Distributoren angewiesen, dass sie Neuerscheinungen zur Verfügung stellen. Die Bestände bilden zwar zu einem guten Teil die aktuelle Wirklichkeit ab, doch auf Grund der Situation ohne Anspruch auf Vollständigkeit. Das hat zur Folge, dass es nur bruchstückhaft möglich ist, die historische Entwicklung des analogen Spiels der Neuzeit auch nur halbwegs vollständig zu dokumentieren und fehlerfrei zu beforschen. Auch als kulturelles Gedächtnis der Spieltradition und der Spieleproduktion dienen diese Sammlungen, so umfangreich sie auch sein mögen, nur bedingt.

1.1 Ein Deutsches Nationales Spielearchiv

Das führt zu Überlegungen, unter welchen Voraussetzungen ein „Deutsches Nationales Spielearchiv“geschaffen werden kann. In der Literatur ist dargelegt, welche Aufgaben Museen und Archive haben. Der Ausgangspunkt ist dabei immer, dass diese Institutionen bereits bestehen und arbeitsfähig sind. Für die Museumslandschaft in Deutschland gibt es eine umfassende Analyse der Verteilungsdichte, die auch Neugründungen berücksichtig (Winter 2011). Eine umfassende Übersicht über die Archive gibt es ebenfalls (VDA, 2021).Die zahlreichen Jahresberichte, Jubiläums- und Festschriften, die das Bestehen eines Archivs würdigen, rekurrieren stets auf die erbrachten Leistungen, oft auch auf die Entwicklung seit der Gründung der Institution. Die vorhergehenden Prozesse, die zur Gründung eines Archivs führten, wurden jedoch nur gelegentlich in ihrer individuellen, komplexen Genese dokumentiert.

Ein Deutsches Nationales Spielearchiv wäre jedoch eine umfassende Neuschaffung. Das erfordert vertiefendende Analysen und sorgfältige Vorbereitung. Eine Archivgründung auf Bundesebene hat Voraussetzungen, Bedingungen und Anforderungen, die erfüllt sein müssen, um die Arbeitsfähigkeit zu gewährleisten. Der mit einer Realisierung verbundene politische Entscheidungs- und Umsetzungsprozess muss jedoch aus den Überlegungen ausgeklammert bleiben, weil hierfür derzeit noch (!) keine ausreichenden konkreten Anhaltspunkte vorliegen.

Das hindert aber keineswegs, bereits im Vorfeld Stoffsammlungen anzulegen und strukturelle Überlegungen anzustellen. Es beginnt mit Gedanken zu einer aussagekräftigen Benennung dieser Einrichtung. Eine griffige, allgemein verständliche Bezeichnung einer derartigen Institution ist hilfreich zur Identifizierung und Zuordnung, deren Formulierung aber nicht entscheidend. Es kommt auf das angestrebte Ergebnis an, nicht auf eine festgeschriebene Bezeichnung. Der hier verwendete Arbeitstitel „Deutsches Nationales Spielearchiv“ soll sowohl auf die kulturelle als auch mediale Nähe zur Deutschen Nationalbibliothek hinweisen. Sinnvoll und naheliegend wären aber auch andere Benennungen, zum Beispiel Bundesdeutsches Spielearchiv, Bundesarchiv für Spiele, Deutsche National-Ludothek oder Spielearchiv der Bundesrepublik.

Um die kulturelle Bedeutung des analogen Spiels zu dokumentieren, sie der wissenschaftlichen Forschung in ihrer gesamten Breite zugänglich zu machen und auch der Nachwelt mit archivarischer Qualität zu erhalten, genügt es nicht, die Spiele einfach nur zusammenzutragen und geschützt aufzubewahren. Im Bereich des Spiels sind längst quantitative wie qualitative Größenordnungen erreicht, die eine umfangreiche und detaillierte Speicherung in Datenbanken erforderlich machen. Auch wenn man sich auf die im deutschsprachigen Raum vermarkteten analogen Spiele beschränkt ist die bereits bestehende Menge kaum mehr überschaubar. Um nur diese zu erschließen, braucht es ein zukunftstaugliches Wissensmanagement, das auf Wissenssynthese und der Integration von Erkenntnissen beruht. Unter den gegenwärtigen Bedingungen ist wissenschaftliche Forschung auf breiter Basis nicht möglich; sie ist nur wenigen Einzelpersonen vorbehalten, weil ihre Arbeit an den physischen Zugriff auf das Material gebunden ist.

Ein recherchierbarer Zugang auf breiter Grundlage mit zeitgemäßen digitalen Mitteln ist derzeit nirgends gegeben. Hier ist ein vergleichender Blick über den Tellerrand geboten: Die Deutsche Nationalbibliothek sammelt seit 1913 als kulturelles Gedächtnis alle Veröffentlichungen in Schrift, Bild und Ton, und zwar lückenlos und unabhängig vom Format und auch unabhängig vom Erscheinungsort, wenn ein Werk in deutscher Sprache erschienen ist. Sie hat dazu einen staatlichen Sammelauftrag. Dieser schließt jedoch Spiele explizit aus, sofern es sich nicht um didaktisches Material handelt.

1.2 Analoge Spiele sind Kulturgut

Durch verbesserte Drucktechnik, Mechanisierung, neue Materialien und die Verbreitung von Spielen als Katalogware (Stauss: Frühe Spielwelten, 2015) hat sich mit der Industrialisierung die thematische Vielfalt der Brettspiele erweitert. Ab Ende der 1950er-Jahre setzte im deutschsprachigen Kulturraum ein sprunghaftes Wachstum ein. Das betraf nicht nur die Mengen, sondern vor allem die Bandbreite der Inhalte und Abläufe der Spiele. Die Spielehersteller entwickelten sich zu Verlagen, die Spieleerfinder zu Autoren. (Werneck 2025)

Bücher und elektronische Spiele sind von der Politik als Kulturgute anerkannt, analoge Spiele hingegen (noch) nicht. 2025 setzte die UNESCO die deutschen Brettspielkultur auf die bundesweite Liste des Immateriellen Kulturguts. Das ist als wichtige Vorstufe für diese längst überfällige politische Anerkennung des analogen Spiels als Kulturgut zu sehen. Analoge Spiele in ihrer materiellen Ausgestaltung durch die Verlage in Verbindung mit der geistigen Leistung der Autoren und der Gestaltungskraft durch Illustratoren stellen einen kulturellen Wert von historischer, künstlerischer und auch wissenschaftlicher Qualität dar. Sie haben unmittelbare Bedeutung für die Gesellschaft und sind als kulturelles Erbe relevant, das es für nachfolgende Generationen zu sichern gilt. Weil aber Spiele materialbedingt einem Alterungsprozess unterliegen, der langfristig unverhinderbar zum Zerfall führt, sind weiterführende Erhaltungsmaßnahmen erforderlich. Umfassende Digitalisierung können die bestehenden Institutionen nicht leisten. Dafür fehlen die personellen, räumlichen und finanziellen Voraussetzungen ebenso wie die erforderliche wissenschaftliche und technische Kompetenz. Es ist bereits fraglich, ob die derzeitige Aufbewahrung den Anforderungen an eine zukunftssichere Lagerung entspricht, zum Beispiel in Bezug auf Luftfeuchtigkeit, säurefeste Kartonage oder farbverändernde Lichtverhältnisse. Wenn Brettspiele erhaltenswertes Kulturgut sind, ist es Aufgabe des Staates, ein Gedächtnis der Nation zu schaffen, das sich mit der Erhaltung von Büchern und anderen Druckwerken in der Deutschen Nationalbibliothek vergleichen lässt.

1.3 Zukunftsmusik

In der gegenwärtigen politischen und wirtschaftlichen Lage bestehen nur eingeschränkte Chancen für die Etablierung eines Deutschen Nationalen Spielearchivs. Das darf und soll aber nicht daran hindern, gedankliche Vorarbeit zu leisten und Vorbereitungen zu treffen. Eine Sensibilisierung der politischen und kulturpolitischen Entscheidungsträger für das Desiderat ist unumgänglich. Ein weiterer wichtiger Baustein ist die Einbeziehung der Wissenschaft. Wenigstens hier zeigt sich Licht am Horizont, denn die Zusammenfassung der zersplitterten Forschungslandschaft durch die neue Deutsche Gesellschaft für Spielforschung bündelt Kräfte und schafft damit dem Anliegen leichter Gehör.

2. Rückwirkende Sammlung – ab wann?

2.1 Zeitliche Eingrenzungen und Abgrenzung zu historischen Sammlungsbeständen

Für die Deutsche Nationalbibliothek hat der Gesetzgeber den Beginn der durch die Ablieferungspflicht geschützten Sammeltätigkeit auf den 1. Januar 1913 festgelegt. Auch für ein Deutsches Nationales Spielearchiv muss ein Zeitpunkt definiert werden, ab dem Spiele gesammelt werden sollen. Die Aufgabe, umfassend und lückenlos zu sammeln, kann, geschützt durch eine Ablieferungspflicht, jedoch erst in Kraft treten, wenn das Archiv als eingerichteter und ausgeübter Betrieb arbeitsfähig ist. Insofern ist eine gesetzliche Regelung an diese Voraussetzung anzupassen und hat zur Folge, dass eine konsequente Sammeltätigkeit erst mit dem vom Gesetzgeber festgelegten Zeitpunkt beginnen kann und von da ab in die Zukunft gerichtet ist.

Doch gerade dann, wenn Spiele ab einem Stichtag zukunftsgerichtet und lückenlos gesammelt werden, wird die retrograde Erschließung der Spiele der Neuzeit in besonderem Maße defizitär sichtbar. Ein Nationales Deutsches Spielearchiv muss versuchen, Versäumnisse der Vergangenheit auszugleichen. Dazu ist zu terminieren, wie weit zurückreichend Spiele gesammelt werden sollen. Alles, was historisch noch weiter zurückreicht und vor diesem Zeitpunkt liegt, ist dann anderen Sammlungsbeständen zuzuordnen. Es kann nicht Aufgabe eines arbeitsfähigen Spielearchivs sein, typischer Weise dem Museumssektor zuzuordnendes Material in Form von historischen Spielen, Karten oder Spielelementen zu sammeln, wie sie zum Beispiel das Germanische Nationalmuseum in Nürnberg, das Bayerische Nationalmuseum in München mit der von Georg Himmelheber dokumentierten Sammlung oder das Deutsche Spielemuseum in Chemnitz mit der Sammlung historischer Spielfelddrucke von Peter Lembke und viele andere Museen zeigen, die sich bereits mit Kontinuität auf historische Spiele fokussieren.

Es sind also für eine Zeitspanne zwei unterschiedliche Begrenzungspunkte festzulegen: Der Beginn einer lückenlosen, durch Ablieferungspflicht geschützten, auf die Zukunft gerichteten Sammlung und der in der Vergangenheit liegende Zeitpunkt, ab dem gesammelt wird, um das Versäumnis einer systematischen Sammeltätigkeit aufzufüllen, soweit dies überhaupt noch möglich ist.

Eine wissenschaftlich begründbare Abgrenzung von älteren Spielen der Neuzeit zu historischen Spielen kann nur schwer gezogen werden und unterliegt zwangsläufig einer gewissen Willkür. Gleichgültig, welcher Zeitpunkt für den Beginn einer rückwirkenden Sammeltätigkeit festgeschrieben wird, wird er allein schon aufgrund der Festlegung der Kritik ausgesetzt sein. Deshalb sind die folgenden zeitlichen Eckpunkte lediglich als Diskussionsansätze zu betrachten.

2.2 Rückwirkender Sammlungsbeginn: Spiele ab 1945

Der wirtschaftliche und soziale Aufbruch nach dem Ende des zweiten Weltkriegs spiegelt sich in einer zunächst zögerlichen, in den 1960er und 1970er Jahren zunehmend produktiven und ab Ende der 1970er-Jahre stürmischen Entwicklung der analogen Spiele wider. Soweit die Spiele aus diesem Zeitraum nicht bereits in derzeit bestehenden Sammlungen erhalten sind, lassen sich Lücken anhand der verfügbaren Quellen und Dokumente ermitteln und in Suchaufträge umsetzen. Dazu dienen zum Beispiel Werbeanzeigen oder Produktkataloge der Spieleverlage. Kulturhistorisch greift jedoch ein rückwirkend auf die Nachkriegszeit begrenzter Sammelauftrag zu kurz. Er würde vor allem die sich in Spielen manifestierende Korrelation zwischen den politischen und sozialpolitischen Systemen von Demokratie, Nationalsozialismus, Weimarer Republik und dem Ende der Kaiserzeit mit allen ihren Ausprägungen ebenso außer Acht lassen, wie die inhaltlichen, aber auch materialorientierten Differenzierungen zwischen Produktionen in Friedens- und Kriegszeiten.

2.3 Rückwirkender Sammlungsbeginn: Spiele ab 1. Januar 1913

Dieser Zeitpunkt bietet sich als augenfällige Parallelität zum Beginn des Sammelauftrags der Deutschen Nationalbibliothek an. Der damit verbundene Akzent auf eine gleichwertige Bedeutung als integraler Teil des kulturellen Gedächtnisses kann als positiver Effekt angesehen werden. Dieses Datum deutet jedoch auf keine auffallende Veränderung der Spieleproduktion hin, die eine derartige Festlegung rechtfertigen würde.

2.4 Rückwirkender Sammlungsbeginn: Spiele ab 1880

Neben dem Vertrieb von damals gängigen und weitverbreiteten einfachen Druckblättern mit Würfelspielen, oft spiralförmig nach dem Prinzip des Gänsespiels angeordnet, sowie zahlreichen Kartenspielen, markieren Unternehmensgründungen den Beginn einer industriellen Fertigung und Distribution. Markant sind der 1883 gegründete Spieleverlag von Otto Maier in Ravensburg oder ab 1899 die hohen Auflagen eines Spiels von Konrad Heinrich Büttgenbach mit dem Titel „Salta“, einer Kombination aus Dame und Halma. Die gesellschaftlichen Merkmale in den Spielen der auslaufenden Kaiserzeit würde ein derartig terminierter Beginn des Sammelauftrags zwar mitnehmen. Jedoch fehlt es an plausibilisierbarer zeitlicher Trennschärfe zu vorhergehenden Editionen.

2.5 Rückwirkender Sammlungsbeginn: Spiele ab Ende des 18. Jahrhunderts

In größerer Auflage gefertigte Brett- und Würfelspiele fanden über die Spielwarenkataloge von Peter Friedrich Catel und Georg Hieronymus Bestelmeier erstmals eine weite Verbreitung).Catel betrieb sein Geschäft in der Brüderstraße in Berlin. Doch er nannte es „Nürnberger Laden“,denn das Zentrum des Spielehandels, und weitgehend auch der Herstellung, waren damals Nürnberg und der umgebende Großraum (Stauss 2015). Bei der Festlegung des Sammlungsbeginns ab Ende des 18. Jahrhunderts entfiele das Problem der mangelnden Trennschärfe, die sich als Schwäche der vorhergehenden Terminierung zeigt.

3. Die Deutsche Nationalbibliothek als rechtliche und organisatorische Blaupause für ein Deutsches Nationales Spielearchiv

3.1 Rechtsform

Um die Aufgabe erfüllen zu können, als Kulturgedächtnis analoge Spiele für Forschung, Lehre und Ausbildung zu sammeln und zu dokumentieren, müsste eine rechtsfähige bundesunmittelbare Anstalt des öffentlichen Rechts gegründet werden, damit ihre Arbeitsfähigkeit durch die erforderlichen gesetzlichen Grundlagen gesichert werden kann.

3.2 Ablieferungspflicht für Spiele

Die Ablieferungspflichtigen liefern Gesellschafts- und Kartenspiele in zweifacher Ausfertigung ab. Die Ablieferungspflicht wird durch Mahnverfahren und Ersatzbeschaffung geschützt. Ablieferungspflichtig ist, wer ein Spiel verbreitet oder öffentlich zugänglich macht und den Sitz, eine Betriebsstätte oder den Hauptwohnsitz in Deutschland hat. Die Spiele sind vollständig, in einwandfreiem, nicht befristet benutzbarem Zustand und zur dauerhaften Archivierung durch das Archiv geeignet abzuliefern. Sie sind unentgeltlich und auf eigene Kosten abzuliefern. Die Ablieferungs- und eine damit verbundene Auskunftspflicht wird mit einer Bußgeldbewehrung abgesichert. Eine Rechtsverordnung regelt eventuelle Zuschüsse zu den Herstellungskosten der abzuliefernden Spiele, wenn die unentgeltliche Abgabe eine unzumutbare Belastung darstellt. Diese Regelung berücksichtigt Kleinverlage mit geringer Auflagenhöhe, aber auch sonstige Zumutbarkeitsgrenzen wirtschaftlicher Belastung wie sie etwa die „Abtei der wandernden Bücher“ von Thomas Fackler darstellen (Fackler 1991).

3.3 Sammelauftrag

Grundlage für die Arbeitsfähigkeit eines Deutschen Nationalen Spielearchivs ist ein gesetzlicher Sammelauftrag. Dieser sollte enthalten:

Alle in Deutschland veröffentlichten Spiele ab dem Zeitpunkt, zu dem das Archiv seine Arbeit aufnimmt. Als veröffentlicht gelten Spiele in jeder Form und jeder Materialhaftigkeit, die einer der Kategorien einer festzulegenden Klassifikation zugeordnet werden können. Ferner sind auch im Ausland veröffentlichte deutschsprachige Spiele, im Ausland veröffentlichte Ausgaben deutschsprachiger Spiele in anderen Sprachen sowie im Ausland veröffentlichte fremdsprachige Spiele, die einen Bezug zu Deutschland haben, zu erfassen. Zu sammeln sind darüber hinaus im Zusammenhang mit Spielen stehende Druckwerke und Dokumente, wie Bücher, Zeitschriften, Kataloge oder Plakate in körperlicher und unkörperlicher Form sowie Spielmaterial, sofern es gesondert angeboten wird und nicht serienmäßig in einem veröffentlichten Spiel enthalten ist.

Für Spiele ist die Höhe einer Auflage zu bestimmen, ab der eine Ablieferungspflicht greift. Geringe Auflagen von Kleinverlagen würden damit ebenso außer Betracht bleiben, wie individualisierte, benutzerdefinierte Sonderproduktionen.

Einige Abgrenzungen werden sich als schwierig erweisen, werden aber in Form einer erläuternden Rechtsverordnung unumgänglich sein. Es kann nicht Aufgabe eines Deutschen Nationalen Spielearchivs sein, jede kunstgewerbliche Ausgabe des Schachspiels zu horten. Im Einzelfall kann dies jedoch anders aussehen, etwa wenn die Figuren zeitgenössische Politiker karikieren, aktuelle Fußballmannschaften dokumentieren oder die vorlagengetreu nachgebildete Wehrmacht des Dritten Reichs in einem Spiel gegen ein anderes Land antritt.

Im weiteren Sinn sind auch manche Kartenspiele den analogen Spielen zuzurechnen. Für ein Archiv, das sich vorwiegend auf analoge Spiele fokussiert, bilden Spielkarten einen schwierigen Grenzfall. Sollte der Sammlungsauftrag auch Spielkarten einschließen, so ist abzugrenzen, ob bei gleichem Blattbild auch Sonderdrucke zu sammeln sind. Als Zeitdokument kann das sinnvoll sein, wenn es sich zum Beispiel um Wahlkampfgaben politischer Parteien handelt. Doch jede Variante mit beliebigem Werbeaufdruck zu sammeln, erscheint aus archivarischer Sicht wenig aussagekräftig und ist deshalb nicht sinnvoll. Wenn jedoch Kartenspiele nicht im Sammelauftrag enthalten sind, ist eine Abgrenzung zwischen abzulehnenden Kartenspielen und sammelpflichtigen Spielen mit Karten zu treffen. Denn viele analoge Spiele enthalten Spielkarten als ablaufsteuerndes Element, ohne die Charakteristika typischer und gängiger Kartenspiele zu erfüllen, wie zum Beispiel „Sequence“.

Ein Grenzfall sind auch Spiele, die alle Merkmale gängiger analoge Spiele aufweisen, aber nicht im Handel auftauchen, sondern von Unternehmen, Verbänden, NGOs, Kommunen und anderen Institutionen kostenlos oder begleitet von der Bitte um eine Spende verteilt werden. Meist sind das Auftragsarbeiten, die sich von auf dem Markt befindlichen Spielen unterscheiden, weil sie passgenau als Träger von Werbebotschaften zugeschnitten werden (Werneck 1977). Auch diese Kategorie von Spielen sollte sammlungspflichtig werden, wenn es sich um alltagskulturelle Dokumente handelt.

3.4 Ein Denkanstoß

Die Schaffung eines Deutschen Nationalen Spielearchivs findet sich derzeit wohl nicht auf der Prioritätenliste der Politik. Die aufgezeigten Gedanken sind auch keineswegs vollständig. Sie enthalten keine Vorschläge zum Standort, zum Risikomanagement, der Bestandssicherung, der Frage nach Neugründung oder Umwidmung einer bestehenden Institution, nach Übertragungsregeln für die Übernahme privater Sammlerstücke oder Spielesammlungen, dem Nutzen einer derartigen Einrichtung für die Gesellschaft oder der ethischen Positionierung einschließlich einer regelmäßig erstellten, zertifizierten Gemeinwohlbilanz. Dennoch: um Dinge in Bewegung zu bringen, braucht es Denkanstöße und Gesprächsstoff, braucht es konkrete Vorstellungen und die ständige Wiederholung der Forderung, das Kulturgut Spiel nicht als Verschleißmaterial des Alltags einer Wegwerfgesellschaft untergehen zu lassen, sondern zu sichern und zu bewahren.

Literatur

Bestelmeier, Georg Hieronymus (1823) [Bestelmeier-Magazin, Spielzeugmuseum der Stadt Nürnberg], abgerufen am 18.8.2026 von https://museen.nuernberg.de/spielzeugmuseum/die-sammlung/highlights-spielzeugmuseum/vash/bestelmeier-katalog
Fackler, Thomas: [Zeitstein, (1991)] Die Abtei der wandernden Bücher, abgerufen am 16.8.2026 von https://zeitstein.de/die-abtei/
Reuter, Doug, [div. Auflagen und Verlage ab 1982] Sequenz
Stauss, Thomas [Librum (2015)] Frühe Spielwelten
VDA [Verband deutscher Archivarinnen und Archivare und Ardey (2023/2024)] Archive in Deutschland, Österreich und der Schweiz, 27.Aufl.
Werneck, Tom [Piatnik (2025)] Spiele im Wandel: Die Evolution des modernen Brettspiels in Deutschland (1949-2000), Dissertation an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle http://dx.doi.org/10.25673/118359
Werneck, Tom [Ravensburger (1977)] Fantastische Ballonreise
Winter, Valerie (2011) Die Deutsche Museumslandschaft (1800-2005). Dissertation an der Wirtschaftswissenschaftlichen Fakultät der Universität Augsburg. https://opus.bibliothek.uni-augsburg.de/opus4/ /1591/