Über mich
Ich bin Inhaber des Lehrstuhls für Systeme der virtuellen Realität an der Zeppelin Universität in Friedrichshafen. Ich forsche und lehre zu immersiven Bildungstechnologien – insbesondere zum Einsatz von Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in Lehr- und Lernkontexten – sowie zu den gesellschaftlichen Implikationen dieser Technologien.
Nach meiner Promotion in angewandter Informatik an der Universität Rostock leitete ich langjährig einen Forschungsbereich an der Universität Potsdam, wo ich erste Berührungspunkte mit Game-Based Learning sammelte und u.a. mobile Lernspiele in Lehre und Forschung entwickelte. Anschließend vertrat ich eine Professur für Didaktik der Informatik an der Humboldt-Universität zu Berlin, bevor ich 2024 an die Zeppelin Universität berufen wurde.
In der Gesellschaft für Informatik (GI) engagiere ich mich als Initiator und Sprecher des Arbeitskreises XR-Learning sowie als stellvertretender Sprecher der Fachgruppe Bildungstechnologien.
Forschungsschwerpunkte
XR-Learning: Einsatz von Virtual, Augmented und Mixed Reality (VR/AR/MR) in Lehr- und Lernkontexten
Game-Based Learning und Gamification in der Hochschullehre und beruflichen Bildung
Immersive Spielumgebungen als Lernräume (u.a. Social VR, Multi-User-Systeme)
Entwicklung und Evaluation adaptiver VR-Lernsysteme
Gesellschaftliche, ethische und psychologische Implikationen immersiver Technologien
Design-Based Research und empirische Methoden in der Bildungstechnologieforschung
Open Educational Resources im XR-Kontext
Publikationen
- Wehrmann, F., & Zender, R. (2025). A Systematic Review of Cooperation in Multi-User Virtual Reality Learning Environments. Journal of Computer Assisted Learning, 41(5).
- Wehrmann, F., & Zender, R. (2025). Systematic Review of Nonverbal Communication in Virtual Reality Environments: Potentials for Inclusive Education. e-learning & education (eleed), 16.
- Darmasti, A. H., Sari, N. P., Van der Hallen, R., & Zender, R. (2023). Promoting Daily Independence Skill for Individuals with Autism through Progressive Gamified VR Application. Gesellschaft für Informatik e.V.
- Mulders, M., Weise, M., Schmitz, A., Zender, R., Kerres, M., & Lucke, U. (2023). Handwerkliches Lackieren mit Virtual Reality (HandLeVR): VR-basierter Kompetenzerwerb in der beruflichen Ausbildung. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 51, 214–245.
- Zender, R., & Mulders, M. (2022). Wissenschaftliche Konferenzen in Social Virtual Reality – Eine Fallstudie. e-learning & education (eleed), 14.
- Zender, R., Knoth, A. H., Fischer, M. H., & Lucke, U. (2019). Potentials of Virtual Reality as an Instrument for Research and Education. i-com, 18(1), 3–15.
- Köhlmann, W., Zender, R., & Lucke, U. (2016). FreshUP: Pervasive Gaming in a Campus Environment. In R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, & J. Wiemeyer (Eds.), Serious Games: Foundations, Concepts and Practice (pp. 389–391). Springer.
- Lemcke, S., Haedge, K., Zender, R., & Lucke, U. (2015). RouteMe: A multilevel pervasive game on mobile ad hoc routing. Personal and Ubiquitous Computing, 19(3–4), 537–549.
- Berndt, S., Zender, R., & Lucke, U. (2015). Multitouch-Pursuit – Ein generisches Lernspiel für Tischcomputer. In Proceedings DeLFI 2015 (LNI P-247, pp. 277–289). Köllen.
- Zender, R., Metzler, R., & Lucke, U. (2014). FreshUP – A pervasive educational game for freshmen. Pervasive and Mobile Computing, 14, 47–56.
- Zender, R., Dehne, J., Geßner, H., & Lucke, U. (2013). RouteMe – Routing in Ad-hoc-Netzen als pervasives Lernspiel. i-com, 12(1), 45–52.
- Zender, R. (2011). Service-basierte Infrastruktur für pervasive Lehr- und Lernarrangements. Universität Rostock.