Über mich

Malte Behrmann, 54, ist Professor und unabhängiger Rechtsanwalt mit Sitz in Berlin. An der GISMA Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Potsdam ist er als Professor für Game Management berufen. Dort leitet er den Masterstudiengang MSc Creative Entrepreneurship und hält zudem Vorlesungen an der Games Academy Berlin. Zuvor war er seit 2013 Professor an der bbw Hochschule in Berlin.
Nach seinem Jurastudium in Bonn und München absolvierte Malte ein Studium im Bereich Audiovisual Communication Management an der Université Polytechnique Hauts-de-France. Er promovierte in Medienwissenschaft an der Humboldt-Universität zu Berlin.
Malte begann seine Karriere in der Animationsbranche in Süd-Korea. Ab 2002 war Malte Mitgründer des deutschen Bundesverbands der Spieleentwickler (Game e.V.), wo er bis 2010 als politischer Geschäftsführer tätig war. Als Generalsekretär der EGDF vertrat er die Interessen der Spieleentwicklungsbranche gegenüber den Institutionen der Europäischen Union bis 2013.

Malte wirkte an sechs EU-Forschungsprojekten mit. Er veröffentlichte sechs Bücher sowie zahlreiche Fachartikel. Er war Jury Vorsitzender der Schweizer Games Förderung. Zu seinen wichtigsten Erfolgen zählen die kulturelle Anerkennung von Games und die Einführung öffentlicher Förderprogramme für die Spieleentwicklung in Deutschland und Europa.
Malte ist Co-Vorsitzender der AG Startup Förderung bei D64 und leitet dort die Unterarbeitsgruppe "digitale Souveränität" in der AG digitale Verwaltung. Für den Game e.V. ist er als Mitglied im Mittelstandsausschuss von BDI/BDA berufen und zugleich Mitglied der medienpolitischen Kommission der Bundes-SPD. Er ist Vorstandsmitglied der DGSW, Mitglied des Steering Boards der NEM Initiative und Mitglied des Beirats der Nordic Game Conference.

Forschungsschwerpunkte

Förderungsysteme, Medienmanagement, Rechtsfragen im Medienkontext, Medienökonomie. Game Producing, Finanzierungsstrategien,

Publikationen

  • Behrmann,M. (2026), The Home Market Problem, Der Gamesmarkt (Artikelserie ImPuls). ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. & Robertson, E. (2025). Report from Games Policy Summit, Malmö, Sweden, May 2025. Nordic Game Conference, Nordic Game Resources, European Commission. EU/LC n°03071925.
  • Behrmann, M. (2025). Report from Devcom 2025. Der Gamesmarkt (Artikelserie ImPuls). ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. (2024). Komplettes Stückwerk – Evaluation der Gamesförderung. Der Gamesmarkt (Artikelserie ImPuls). ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. (2024). When XR finally brakes through? – waiting for Godot. Der Gamesmarkt (Artikelserie ImPuls). ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. (2024). Light at the end of the tunnel – but still quite far away: Insights from devcom 2024. Der Gamesmarkt (Artikelserie ImPuls). ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. & Robertson, E. (2024). Report from Games Policy Summit, Malmö, Sweden, 21 May 2024. Nordic Game Conference, Nordic Game Resources, European Commission. EU/LC n°03071925.
  • Behrmann, M. (2023). Berliner Games House, Risiken & Nebenwirkungen. Der Gamesmarkt (Artikelserie ImPuls). ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. (2023). It's the IP stupid! Die Zukunft der Gamesförderung. Der Gamesmarkt (Artikelserie ImPuls). ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. (2023). Nordic Game 23. Der Gamesmarkt (Artikelserie ImPuls). ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. (2023). Devcom 23. Der Gamesmarkt (Artikelserie ImPuls). ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. (2022). Antragsstopp – Kaltstart Reverse. Der Gamesmarkt (Artikelserie ImPuls). ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. (2022). Rechtsfragen der Unternehmens- und Projektfinanzierung: Finanzierung von Gamesprojekten durch Investment. In Hentsch/Falk (Eds.), Games und Recht: Handbuch. Nomos Verlag. ISBN 978-3848781621.
  • Behrmann, M. (2022). Creative Industry Management: Kultur und Kreativwirtschaft im digitalen Wandel: Grundlagen und Definitionen. Springer/Gabler. ISBN 9783662639207.
  • Behrmann, M. (2021). The Entrepreneurial Perspective: Financing of the Production of Digital Games. Management Studies, 9(1), 1-13. David Publishing Company, New York. ISSN 2328-2185.
  • Behrmann, M. (2021). Culture, Technology, Business: Financing – Strategies for Game Development in Europe. BGZ Berliner Gesellschaft für internationale Zusammenarbeit mbH (BGI Project, Interreg EU). http://baltic-games.eu/files/bgi_game_development_financing_strategies.pdf
  • Behrmann, M. (2020). Innovation als Chance und Problem. In Schroeder, Bitzegeio, Fischer (Eds.), Digitale Industrie. Algorithmische Arbeit. Gesellschaftliche Transformation. J H Dietz, Bonn. ISBN 978-3801242725.
  • Behrmann, M., Knipp, A. & Roitzheim, C. (2019). Vorbild Asien? Neue Geschäftsmodelle für Medien und Kommunikation aus Asien für Europa. Welt Trends, Potsdamer Wissenschaftsverlag. ISBN 978-3-947802-30-2.
  • Caramiaux, B., Lotte, F., Geurts, J., Amato, G. & Behrmann, M. et al. (2019). AI in the Media and creative industries. New European Media (NEM), 1-35. arXiv:1905.04175v1. https://hal.inria.fr/hal-02125504
  • Behrmann, M. (2019). Creative Industries.berlin: Veröffentlichungsplattform für Abschlussarbeiten. Berlin. www.creativeindustries.berlin
  • Behrmann, M. (2018). Die Digitalen Revolutionen der Distribution im Games-Sektor. In Bartholdy, B., Breitlauch, L., Görgen, A. & Freyermuth, G. S. (Eds.), Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele. Transcript Verlag, Bielefeld. ISBN 978-3-8376-4032-8.
  • Behrmann, M., Konhäuser, P., Scholl, S. & Mehner, J. (2018). Community Building mit Influencern – Kreative Wirtschaftskommunikation in der Plattformökonomie. Welttrends, Potsdamer Wissenschaftsverlag. ISBN 978-3-947802-16-6.
  • Behrmann, M. (2018). DIN-Standardisierungsvorhaben – DIN SPEC 91380:2018-06. Beuth Verlag. ICS 35.240.99.
  • Behrmann, M. (2018). Handwerkliche Qualität vs. Production Value. Politik & Kultur, 05/2018. ISSN 1619-4217.
  • Behrmann, M. (2018). Runter von der Blacklist. Computerspielförderung durch den öffentlich-rechtlichen Rundfunk. In Zimmermann, O. (Ed.), Politik & Kultur Verlag, 33. ISBN 419-5-981604-00-5.
  • Behrmann, M. (2017). In der Innovationsfalle. Ibidem Verlag, Stuttgart. ISBN 978-3-8382-1139-8.
  • Behrmann, M. (2017). Digital Revolutions affecting Distribution within the Games Sector. ETIMM Proceedings, 1, 139. David Publishing Company, New York. ISSN 2328-2195. [Best Paper Award] http://www.etimm.ase.ro/RePEc/aes/jetimm/2017/ETIMM_V01_2017_91.pdf
  • Behrmann, M. (2017). Sprechen wir … über Stefan Klein. Gamesmarkt, 1/2017, 62. ISSN 1861-9657.
  • Behrmann, M. (2016). Der Unsichtbare Vierte. Politik und Kultur, 3/2016, 32. ISSN 1619-4217.
  • Behrmann, M. (2015). Das Paternoster Prinzip. GamesMarkt, 01.04.2015. ISSN 1861-9657. https://www.mediabiz.de/games/news/meinung-das-paternoster-prinzip/393159
  • Behrmann, M. (2015). Ein Angriff auf die kulturelle Vielfalt. Politik & Kultur, 3/2015, 30. ISSN 1619-4217.
  • Behrmann, M. (2015). Sie müssen nicht erziehen, sondern fördern! GamesMarkt, 01.10.2015. ISSN 1861-9657. http://www.mediabiz.de/games/news/malte-behrmann-sie-muessen-sie-nicht-erziehen-sondern-foerdern/399896
  • Behrmann, M. (2013). The future of the European mobile game ecosystem. EU FP7/2007-2013, n° 288632, CNG Final Brochure, Berlin. http://www.malte-behrmann.de/Dokumente/MGAfinalbrochure.pdf
  • Behrmann, M. (2011). KEEP Final Brochure. EU FP7 ICT, Nr. 248175, Berlin.
  • Hausheer, D., Nikander, P., Fogliati, V., Wünstel, K., Callejo, M. A., Ristol Jorba, S., Spirou, S., Ladid, L., Kleinwächter, W., Stiller, B., Behrmann, M., Boniface, M., Courcoubetis, C. & Li, M.-S. (2009). Das Internet der Zukunft – Eine europäische Forschungsperspektive. IOS Press, Amsterdam. ISBN 978-1-60750-538-9. https://doi.org/10.3233/978-1-60750-539-6
  • Behrmann, M. (2008). Filmförderung im Zentral- und Bundesstaat. Eine vergleichende Analyse der Filmfördersysteme von Deutschland und Frankreich unter besonderer Berücksichtigung der Staatsverfasstheit. AVINUS Verlag, Berlin. [Dissertation, Humboldt-Universität zu Berlin] ISBN 978-3-930064-86-1.
  • Behrmann, M. (2008). Pragmatisch und wegweisend zugleich. Der Deutsche Computerspielpreis ist ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung. In Zimmermann, O. & Geißler, T. (Eds.), Streitfall Computerspiele. Deutscher Kulturrat e.V. ISBN 978-3-934868-15-1. ISSN 1865-2689.
  • Behrmann, M. (2005). Kino und Spiele. Medien in Frankreich und Deutschland. Öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen. Der Erfolg von Good bye Lenin! in Frankreich. ibidem-Verlag, Stuttgart. ISBN 3-89821-469-9.

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Schlagworte
Gamesförderung Kulturgut Gamespolitik digitale Souveränität

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